Que la VR attend Microsoft Kinect ou est-ce l'avenir du jeu - parlons ensemble

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En octobre de l'année dernière, sur le tournage du film «Comment fonctionne la capitale informatique du monde», Yuri Dud m'a posé une question directe sur l'avenir de la réalité virtuelle. Et je lui ai répondu:

«La tendance est à l'intelligence artificielle. La réalité virtuelle était très populaire il y a 3 ans, maintenant elle a déjà perdu du terrain, maintenant elle n'est plus très à la mode. »

8 mois se sont écoulés, et nous voyons: il y avait peut-être un peu d'espoir que la VR revienne avec une force et une ambition nouvelles. Grâce à Half-Life: Alyx et (en partie!) À l'auto-isolement mondial, le nombre d'utilisateurs de casques de réalité virtuelle en avril a augmenté de 1 million. Les gens ont revu leurs points de vue et ont cru dans une nouvelle direction. Cela vaut également pour notre studio, qui est également un peu anticipé par les perspectives d'un éventuel décollage VR.

Avant de vous parler du nouveau monde courageux de la réalité virtuelle qui nous attend après-demain, passons brièvement en revue l'histoire du développement de l'industrie du jeu dans son ensemble, considérons les branches impasses, les paradoxes et les problèmes. Cela nous aidera à comprendre que l'arrivée d'un développeur de jeu en VR est une étape logique et attendue.

Le principal problème de l'industrie du jeu


Près de 60 ans se sont écoulés depuis que Spacewar , l'un des premiers jeux informatiques populaires, a été présenté au grand public .

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Sur plusieurs pixels se déplaçant autour de l'écran, une industrie géante a grandi, dont les produits ne sont pas inférieurs au cinéma dans la qualité des images et des intrigues, et souvent même les dépassent. Le public augmente inévitablement.

Il y a plusieurs années , une étude a été menée dans laquelle un fait a été découvert qui était évident aujourd'hui: grâce au processus de jeu, la production de dopamine est améliorée dans le cerveau du joueur.

Les débutants l'obtiennent lorsqu'ils atteignent leurs objectifs, avancés - à partir d'une anticipation de cela. L'esprit subconscient lit de nombreux facteurs conduisant à la victoire, auxquels le joueur ne fait pas attention.

De plus, les récepteurs de la dopamine sont très chatouillés par une belle image. Le taux de croissance de l'industrie nous permet de passer à des émissions plus élevées d'hormones du bonheur, sans nous forcer à nous habituer aux actuelles.

Nous approchons du fait que l'image dans l'avion deviendra bientôt hyper-réaliste, la même qu'à l'extérieur du moniteur. Et il n'y aura nulle part où l'améliorer davantage - les gens ne distingueront tout simplement pas le 8K du 16K - à moins qu'ils ne soient assis à un demi-mètre de l'écran avec une diagonale suffisante. Que puis-je dire à propos de 16K - trouver les différences dans cette image: l'

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industrie sera confrontée au problème de sa propre croissance - un manque de financement. Quiconque dit quoi que ce soit, le moteur du progrès est l'argent. Les jeux coûtent de l'argent qui sert à payer le travail des employés et, surtout, à poursuivre leur développement. Et s'il n'y a rien de nouveau, alors il n'y a rien à acheter.

D'une part, les jeux shareware résolvent partiellement ce problème, qui ne sont pas inférieurs aux jeux payants en termes de qualité d'image, mais ils tirent des financements inaperçus par l'utilisateur avec de petits «dons». D'un autre côté, le cloud gaming se développe, vous permettant de ne pas faire de folies sur des PC puissants et d'élargir ainsi l'audience.

Malheureusement, cela ne peut pas durer longtemps. Les joueurs ont l'habitude d'élever constamment la barre de la qualité et demanderont toujours quelque chose de nouveau.

Tendances du jeu. Ce qui est maintenant et ce qui se passera ensuite


L'industrie du

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jeu se développe dans trois directions, chacune, à sa manière, crée une dépendance pour les joueurs: 1. Jeux occasionnels. L'intrigue et les graphiques sont ici des questions secondaires, leur objectif principal est de garder l'attention. C'est idéal pour remplacer les graines dans les situations où vous devez tuer le temps.

La tâche des développeurs de ces jeux est de resserrer la personne dès les premières minutes et de la faire revenir encore et encore. La plupart des occasionnels sont mobiles. Mais ceux qui sont sur le PC et les consoles ne sont pas exigeants sur le système, ne forcez pas à acheter une voiture puissante. Ce sont Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja et autres.

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2. Jeux en ligne.Ce sont des univers entiers dans lesquels un joueur vit une vie presque pleine. L'accent est mis, bien entendu, sur l'interaction sociale - les gens sont heureux de réaliser qu'ils, avec quelqu'un, atteignent des objectifs communs, mais pas en réalité.

Et avec le développement de la VR, la ligne sera effacée, et le monde numérique cessera d'être différent de notre habituel, et, peut-être, il deviendra encore meilleur - il est difficile de ne pas donner le film "First Player Get Ready" comme exemple. EVE Online, World of Tanks, Apex Legends - tous les représentants de cette direction ne peuvent pas être comptés.

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3. Storylines. Le dernier d'entre nous, l'échec de la mortet d'autres chefs-d'œuvre décrivent parfaitement l'essence de cette tendance. Au centre du gameplay se trouve un personnage, et tout ce qui se déroule ressemble à un film réalisé par le joueur lui-même. En premier lieu ici, comme vous pouvez le deviner, l'intrigue, mais les graphismes ne sont pas à la traîne.

Le développement des casuals s'est essentiellement arrêté depuis longtemps. La plupart d'entre eux sont des variations simples mais belles sur le thème du match-trois, des jeux de plateforme et plus encore. Il suffit aux gens d'échanger des cristaux contre des fruits - et tout va bien.

Le problème réside dans l'intrigue et les jeux en ligne. La fuite de l'imagination humaine est illimitée et de nouvelles histoires ne se termineront jamais. Mais lorsque l'hyper-réalisme susmentionné sera atteint dans son état actuel - dans le planaire - le développement s'arrêtera.

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Maintenant, il y a des jeux sur n'importe quel sujet. Vous pouvez être un explorateur spatial, un livreur, un militaire, un pilote, un cuisinier. Il y a même un simulateur de chèvre. Mais tout cela s'ennuie lentement. Les gens veulent de nouveaux spectacles, et à défaut d'eux - de nouveaux modes d'interaction.

Xbox Kinect hier


L'industrie est consciente de ce problème depuis très longtemps, du moins avant nous. C'est pourquoi les téléviseurs 3D et Xbox Kinect sont apparus sur le marché. À la fois cela, et un autre dans un certain sens - les nouvelles étapes de développement, flirtant avec une sortie du plan 2D. Mais, il s'est avéré que ce sont des impasses.

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Au moment de leur apparition, ces technologies ont provoqué une agitation sans précédent, mais en peu de temps tout le monde les a oubliées. Le déclin rapide est dû au fait que la technologie n'a pas de potentiel de développement.

Avec la télévision 3D, c'était presque évident, la plupart des acheteurs ont réussi à jouer suffisamment de la fonction 3D pour quelques films. En 2017, les plus grands fabricants de téléviseurs ont annoncé qu'ils arrêtaient la production de tels appareils en raison de la faible demande.

Avec Kinect, les joueurs ont pris plusieurs années, mais même avec les contrôleurs supplémentaires, ils ont réalisé qu'ils venaient de voir leur corps sur l'écran. Maintenant, ce préfixe est peu utilisé pour sa destination - il est principalement utilisé dans l'art, la publicité, la science et la médecine.

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Kinect n'a pas séduit les joueurs pour trois raisons:
1. Le manque de jeux sympas. Malgré le fait que Microsoft ait intégré le support de son contrôleur dans les franchises les plus populaires, il n'y a que quelques jeux auxquels vous pouvez jouer avec plaisir sur Kinect. De plus, les développeurs étaient plus intéressés par iOS et Android, qui sont apparus à la même époque, avec une audience croissante et beaucoup d'argent.
2. Bugs.Microsoft a mis au point une nouvelle technologie, et tout nouveau contient inévitablement des erreurs. Dans le cas de Kinect, environ 15% du temps d'interaction avec les utilisateurs de la plate-forme a passé à répéter une équipe particulière. Peut-être pourrions-nous y faire face si le développement se poursuivait.
3. Manque d'espace libre. Dans les publicités, des familles satisfaites chevauchaient devant la télévision dans d'immenses salons. Mais en réalité, avant le début du jeu, les gens devaient faire du tetris - déplacer des canapés, nettoyer les fleurs et les tables basses. En même temps, vous pouvez vous asseoir confortablement avec le joystick à un mètre du téléviseur - et jouer calmement.

Tout cela combiné a conduit au fait que Microsoft pendant 8 ans n'a vendu qu'environ 30 millions d'appareils. La PS4, par exemple, en près de 7 ans d'existence, a vendu 106 millions d'exemplaires dans le monde.

VR aujourd'hui


D'une part, la VR a les mêmes problèmes que la Xbox Kinect: il n'y a pratiquement pas de jeux, beaucoup de bugs, et s'asseoir sur le canapé en VR ne s'immerge pas complètement. Beaucoup de gens considèrent les casques de réalité virtuelle comme un jouet cher, la joie d'acheter qui passera après quelques mois d'utilisation.

Moi-même, je le répète, il n'y a pas si longtemps, je croyais que le pic de la RV était passé.

Beaucoup pensaient avant la sortie de Half-Life: Alyx.

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Le potentiel technologique était visible avant même l'annonce de ce jeu, mais on pensait que la technologie moderne n'était pas encore en mesure de répondre aux attentes élevées des utilisateurs. En plus des inconvénients mentionnés, les points suivants peuvent être notés:

1. Bien sûr, le prix.Je ne considérerai pas les casques mobiles - c'est vraiment le jouet qui dure 10 minutes. En plus du mobile, il existe 2 autres types: autonomes et casques avec une connexion à un PC ou une console.
Les autonomes sont moins productifs que les consoles, mais en même temps, ils sont appelés autonomes pour une raison - vous n'aurez besoin de rien de plus qu'un casque et des manettes. Le populaire Oculus Go coûte environ 20 000 roubles et le plus avancé Oculus Quest - déjà à partir de 60 000.

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Les casques de console (et PC) donnent aujourd'hui une meilleure image et, par conséquent, un effet de présence plus fiable. Playstation VR peut être acheté à partir de 20 000 roubles, HTC Vive - à partir de 65 000, Oculus Rift S - à partir de 70 000. Mais le prix devrait ajouter le coût d'une console ou d'un PC puissant.

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Toutes sortes d'équipements supplémentaires coûteront également un joli sou: un gilet tactile - environ 60 000, un kit pour suivre la position de tout le corps avec 32 capteurs - 160 000, et des gants tactiles ultramodernes coûtent 330 000 roubles.

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2. Fils. Ici, la situation avec le processus technologique est la suivante: si vous voulez une belle image - installez le câble du casque. Cela crée certains problèmes même avec de longs câbles - il suffit de tourner autour de son axe plusieurs fois. Eh bien, ou attachez le câble au plafond.

Vous pouvez acheter un émetteur sans fil ou un casque - mais la qualité sera alors nettement inférieure: 60 images par seconde contre 90 sur le fil. Et, encore une fois, le prix mord: adaptateur sans fil Vive pour 36 000 roubles ou Oculus Quest, je me souviens, pour 60 000.

3. Gêne.Tout d'abord, il s'agit bien sûr de nausées et de vertiges. L'appareil vestibulaire ne peut pas comprendre pourquoi l'image bouge et vous vous tenez immobile. Mais c'est un phénomène temporaire, il suffit de s'y habituer. Quelqu'un aura besoin de 15 minutes, une autre - quelques jours.

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En plus des nausées, les utilisateurs se sentent étouffants. Pourtant, un casque est presque un chapeau que vous portez à l'intérieur. Sa tête transpire.

Eh bien, en soi, c'est assez lourd. Par exemple, le PS VR pèse 610 grammes - si cela semble un peu - essayez de marcher pendant 20 minutes avec un haltère d'un demi-kilogramme sur la tête.

4. Les meilleurs casques - Samsung Odyssey Plus et Vavle Index - émettent une résolution de 2880x1600.

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C'est plus élevé que celui d'un moniteur FHD 27 ”, mais croyez-moi, il gagne beaucoup en qualité d'image. Surtout si vous voulez trouver l'ennemi à une distance de 50 mètres.

Tous ces problèmes, ensemble, ne permettent pas actuellement à l'industrie VR de se développer pleinement. Et le coût de l'équipement jusqu'à présent laisse la réalité virtuelle plutôt un divertissement de niche pour les personnes non pauvres. Bien sûr, vous pouvez visiter un club VR, mais, rassurez-vous, dans une heure ou deux, vous ne comprendrez rien. Et là ça ne marchera pas pour survivre, pour finir le jeu le lendemain.

Qu'est-ce qui empêche les utilisateurs de mettre fin à cette technologie, comme ce fut le cas avec Microsoft Kinect? Potentiel.

VR demain


Tous les problèmes décrits ci-dessus sont les problèmes d'aujourd'hui. La technologie ne s'arrête pas, en VR, dans le sillage de Valve, d'autres grands développeurs ont commencé à jeter un coup d'œil. Et là où il y a du potentiel et de l'argent, il y a du développement.

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Voyons d'abord ces problèmes.

Quelques jeux pour la plateforme? Ils ont également parlé d'iOS et d'Android. De vrais projets apparaîtront à mesure que la technologie se répandra, c'est inévitable. Mais même maintenant, il existe de nombreux excellents exemples, à la fois affinés pour la réalité virtuelle et portés: Half-Life: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, LA Noire, Doom IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgard's Wrath, Grand Theft Auto V, Jour de la marmotte. En fait, la liste est plusieurs fois plus longue. Et la sortie d'Alyx a montré que la VR a un énorme potentiel dans les jeux à un niveau d'interaction complètement différent avec le monde - c'est une nouvelle tendance!

Les bugs / fils / qualité d'image sont des obstacles techniques mineurs. Je suis sûr qu'il y aura de moins en moins de bugs, et que l'image sera finalisée à 16K, la puissance le permettrait. Eh bien, le Wi-Fi est sur le point de remplacer tout Li-Fi, dont la vitesse est supérieure de 2 ordres de grandeur. Un exemple simple du passé: en 2007, pourriez-vous imaginer que la puissance de votre ordinateur de jeu haut de gamme tiendra dans la paume de votre main dans un appareil pour 15 mille roubles fabriqué par des sociétés chinoises en 13 ans?

L'inconfort dû à la lourdeur, la formation de buée sur les lentilles, les ecchymoses du casque sont également des inconvénients temporaires, qui doivent maintenant être un peu réconciliés. Mais avec l'avènement des trackers à pied bon marché, vous devez vraiment organiser une salle séparée sous VR ou jouer sur un tapis roulant omnidirectionnel! Tels, d'ailleurs, existent déjà.

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Eh bien, le coût. Premièrement, le prix est encore extrêmement élevé pour nous. Le même indice de valve sur Yandex.Market coûte 225 000 roubles et sur Steam - seulement environ 1 000 $. De plus, pour nous et les Américains, ce millier de dollars est une monnaie complètement différente.

Deuxièmement, n'oubliez pas que les gadgets de haute technologie deviennent accessibles à tous en quelques années. À partir des téléphones portables, qui à l'aube se tenaient comme une voiture, se terminant par toutes sortes de multicuiseurs / lave-vaisselle.

Troisièmement, revenons au cloud gaming. Personne n'a annulé la possibilité d'utiliser l'ordinateur de quelqu'un d'autre avec son casque. La VR via le cloud prend déjà en charge GeForce NOW, Shadow et d'autres services.

Eh bien, maintenant les perspectives.

La VR, même aujourd'hui, n'est pas seulement utilisée et pas tellement dans les jeux. Dans l'immensité de notre pays, de nombreux projets éducatifs de haute qualité ont déjà été développés, allant des projets pour enfants, comme House of Languages ​​VR (je le dirai ci-dessous), se terminant par des simulateurs VR pour les spécialistes de VRTechet d'autres sociétés.

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La réalité virtuelle est présente dans la médecine, la psychologie et l'art - ce sont toutes sortes de programmes de formation, des plates-formes pour soulager le stress et surmonter la dépression, des salles d'exposition.

Avec le développement d'accessoires tactiles, nous recevrons tous les retours du monde virtuel. Odeurs, vent, pluie, froid - il est peu probable que vous puissiez les recréer à la maison, mais c'est techniquement faisable maintenant.

La VR nous permettra de voyager, sans quitter la salle, pour essayer quelque chose qui n'a pas eu le courage dans la vraie vie: par exemple, un saut en parachute. Conférences Skype et Zoompassera à un nouveau niveau, des réunions avec un ami de l'autre bout du monde peuvent être organisées pour le moment. Et si nous abordons le sujet de la formation en entreprise, Natasha Floksy et son Cerevrum montrent clairement quelles sont les autres perspectives du segment b2b VR.

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L'un des points forts du nouveau VR - plus récemment en Corée, avec l'aide d'un casque de réalité virtuelle, une femme ordinaire a été autorisée à rencontrer sa fille décédée. Cela semble effrayant, mais de telles séances peuvent aider les gens dans le cadre d'une assistance psychologique. Il s'agit d'un avenir réel et très efficace de la psychologie, basé non seulement sur les mots - et c'est bien plus efficace!

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L'industrie du jeu attend également de grands changements. Lorsque l'audience des consommateurs de contenu «plat» vient à VR, il n'y aura aucune restriction. Tout ce que les joueurs font dans les jeux classiques - ils peuvent le faire en VR, mais ajusté pour une immersion complète. Cela signifie qu'ils auront plus de plaisir, une expérience sans précédent.

VR dans notre studio


J'ai personnellement plongé dans la VR il y a cinq ans avec le projet House of Languages ​​VR lors du concours Mobile VR Jam 2015. Avec des amis et des collègues de Fox3D, Cookies Games, nous avons créé un tutoriel en langue étrangère qui utilise toutes les capacités de la VR.

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Lorsqu'il y avait très peu de contenu VR et que les grands éditeurs étaient prudents et doutaient, nous avons réalisé que c'était notre chance. House of Languages ​​VR- Un projet d'apprentissage des langues étrangères. La formation se déroule par immersion dans un environnement linguistique recréé artificiellement - un emplacement virtuel où vous devez rechercher diverses choses. Les objets environnants ont des signatures dans la langue étudiée et lorsqu'ils sont «pressés», l'audio avec la prononciation correcte est joué. Une fois que l'élève a trouvé toutes les choses, un test interactif lui est proposé de manière ludique.

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House of Languages ​​est toujours l'un des meilleurs outils pour apprendre une langue étrangère en VR. Nous avons reçu une subvention de développement d' Oculus Facebook , et une société chinoise spécialisée dans la production de casques VR a signé un contrat avec nous pour créer plusieurs sites exclusifs pour un public asiatique - un exemple clair qu'il y a de l'argent dans la formation VR.

Mon autre projet de réalité virtuelle important est The Key VR , écrit par Celine Tricart . Pour ce film VR de 15 minutes, nous avons créé l'ensemble du contenu et de l'animation 3D.

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L'année dernière, The Key a remporté le Tribeca Film Festival pour le projet VR le plus atmosphérique. La rumeur veut que Robert De Niro ait versé une larme en voyant ce film VR.

Valve , risquant une plate-forme encore nouvelle et sauvage, a établi une nouvelle barre que beaucoup d'autres voudraient franchir - la question est de savoir s'ils auront l'opportunité et le budget (néanmoins, Valve a toujours des coûts de développement illimités).

C'est peut-être la prochaine étape dans le développement des jeux.

PS Et peut-être quand la PS5 sortiraet Unreal Engine 5 oubliera à nouveau la VR - qui sait. Discutons ensemble!

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