Le livre "Game Design. Recettes pour le succÚs des meilleurs jeux informatiques de Super Mario et Doom à Assassin's Creed et plus »

imageBonjour, habrozhiteli! Qu'est-ce que GAME DESIGN? Ce n'est pas du code, des graphiques ou du son. Ce n'est pas la crĂ©ation de personnages ou la coloration du terrain de jeu. La conception de jeux est un simulateur de rĂȘve, un ensemble de rĂšgles qui donnent vie au jeu.

Comment crĂ©er un jeu qu’ils aiment et dont ils ne peuvent se dĂ©tacher? Le cĂ©lĂšbre concepteur de jeux Tynan Sylvester sur l'exemple des cas des jeux les plus populaires raconte comment combiner Ă©motions et impressions, mĂ©canique du jeu et motivation des joueurs. Familiarisez-vous avec les principes de conception utilisĂ©s par les plus grands studios du monde!

- Créez des mécanismes de jeu qui évoquent des émotions et offrent de la variété.
- Apprenez à combiner histoire et interactivité.
- Utilisez des interactions qui feront pĂ©nĂ©trer les joueurs "dans la tĂȘte"
- Participez aux récompenses
- Planifiez, testez et analysez la conception de jeux de maniÚre cohérente plutÎt que d'essayer de tout décider à l'avance
- Découvrez comment le positionnement sur le marché affecte la conception de jeux

Tynan Sylvester est impliqué dans la conception de jeux depuis plus de 15 ans. Pendant ce temps, il a réussi à travailler à la fois sur des projets indépendants et sur le blockbuster du studio BioShock Infinite, mais il est surtout connu pour son travail sur RimWorld.

Stratégies dégénérées


L'un des paradoxes de la conception de jeux est que l'ajout d'un outil peut en fait faire perdre au jeu des décisions intéressantes, mais pas les prendre. Cela se produit si le nouvel outil crée une stratégie dégénérée.

UNE STRATÉGIE DÉGÉNÉRÉE est une stratĂ©gie qui est le meilleur choix Ă©vident dans une dĂ©cision donnĂ©e.

Par exemple, imaginez que les développeurs de stratégies ajoutent un nouveau personnage - Chuck Norris. Chuck, étant la personne parfaite, est évidemment le plus fort du jeu. Il peut vaincre seul une armée entiÚre de soldats.

Au dĂ©but, il peut sembler que Chuck est un excellent coup de design. Il est gĂ©nial et donne aux joueurs ce qu'ils veulent. Mais en fait, Chuck dĂ©truit le jeu lui-mĂȘme de la mĂȘme maniĂšre que tous ses ennemis.

L'ajout de Chuck Norris au jeu a rĂ©duit sa profondeur, car le joueur ne dĂ©cide plus avec qui jouer. Quelle que soit la situation, la rĂ©ponse est toujours la mĂȘme: choisissez Chuck. C'est une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e.
Chuck Norris est un exemple simplifié. Dans la conception réelle, les stratégies dégénérées ne sont jamais aussi évidentes. Ils se cachent dans les interactions émergentes de divers outils et mécanismes.

Par exemple, dans le RPG fantastique de The Elder Scrolls: Morrowind, vous pouvez devenir incroyablement fort en créant des élixirs qui améliorent l'intelligence du personnage, puis appliquez l'intelligence récemment améliorée pour créer des élixirs encore plus puissants et ainsi de suite, de façon exponentielle. Lorsque l'intelligence du joueur est plusieurs centaines de fois supérieure à la valeur normale conditionnelle, le joueur peut mélanger des élixirs, ce qui améliorera considérablement toutes les autres caractéristiques pour toujours.

Ainsi, quelques minutes aprĂšs le dĂ©but du jeu, le joueur peut crĂ©er un personnage qui peut sauter par-dessus les montagnes et tuer des dragons d'un seul coup. Cette astuce est simple et facile Ă  faire, toute personne qui la connaĂźt peut dĂ©valuer de nombreuses tĂąches soigneusement pensĂ©es du jeu. Il n’est pas immĂ©diatement clair, mĂȘme lors de l’analyse de la conception du jeu, que cela est possible en principe.

Des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es existent mĂȘme dans le sport. Par exemple, prenez le basket-ball. Il est difficile d'imaginer que les gens utilisent ce sport traditionnel comme ils utilisent le dĂ©sĂ©quilibre dans les jeux vidĂ©o. À la fin des annĂ©es 1990, de nombreux joueurs inhabituels sont apparus qui attaquaient superbement, mais ne pouvaient pas faire face aux lancers francs. Shaquille Rashone O'Neill Ă©tait l'exemple le plus cĂ©lĂšbre. En rĂ©ponse, les Ă©quipes adverses ont dĂ©veloppĂ© une stratĂ©gie appelĂ©e Hack-e-Shack, dans laquelle elles ont dĂ©libĂ©rĂ©ment tentĂ© de commettre une violation sur Shack lorsque son Ă©quipe avait le ballon. En basket-ball, si un joueur interfĂšre physiquement avec un autre joueur, le juge (arbitre) commet une infraction (faute) et le joueur qui commet une faute reçoit un coup franc. Les adversaires pensaient que Shack raterait un coup franc plutĂŽt que son Ă©quipe renvoyant le ballon.Par consĂ©quent, le jeu se transforme en une tentative infructueuse de rivaux de rattraper Shak et de le toucher, alors que le ballon est loin. Les joueurs essaient toujours de trouver des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es. Ils recherchent sans cesse les faiblesses de la conception de jeux, voulant trouver un dĂ©sĂ©quilibre qui peut ĂȘtre utilisĂ© pour des victoires faciles. L'ironie est que s'ils le trouvent, ils dĂ©testeront le designer pour les avoir laissĂ© ruiner le jeu. Ils veulent rechercher des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es et ne veulent pas les trouver.qu'il leur a permis de dĂ©truire le jeu. Ils veulent rechercher des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es et ne veulent pas les trouver.qu'il leur a permis de dĂ©truire le jeu. Ils veulent rechercher des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es et ne veulent pas les trouver.

L'illusion de calculer des stratégies viables

Pour qu'une solution signifie quelque chose, plusieurs stratégies viables sont nécessaires qui pourraient conduire à un résultat positif. S'il n'y a qu'une seule stratégie viable, elle est dégénérée et une situation de décision instantanée se produit.

Je pense depuis longtemps que l'objectif de l'équilibre est de maximiser le nombre de stratégies viables. L'idée était que plus les stratégies étaient viables, plus les décisions étaient riches et mieux le jeu serait équilibré. J'ai écrit tout le chapitre sur la base de cette hypothÚse, et sur le papier, c'était parfait. Puis je suis parti à la recherche de contre-exemples. Et, à mon horreur, j'ai trouvé deux de ces exemples qui ont brisé tout ce que j'ai écrit.

Le premier était un jeu de bande dessinée: "rock-paper-scissors-lizard-Spock". Le jeu traditionnel de ciseaux à papier de roche a trois stratégies viables. Mais il existe une autre version de ce jeu - "rock-paper-scissors-lizard-Spock" (mon résultat préféré est "on paper evidence against Spock"). Il existe cinq stratégies dans cette version, et toutes sont viables, car tout le monde a des chances égales de gagner. Et nous pouvons facilement ajouter de plus en plus de personnages à ce jeu, jusqu'à un nombre arbitrairement élevé de stratégies viables. Mais améliorons-nous l'équilibre du jeu? Bien sûr, cela ne se produit pas, le jeu ne devient pas plus profond, mais simplement plus difficile. L'augmentation du nombre de stratégies viables n'a pas amélioré le jeu.

Le deuxiÚme contre-exemple était le poker. Il n'est pas devenu un mauvais jeu avec beaucoup de stratégies, tout s'est passé exactement le contraire: c'est un grand jeu avec trÚs peu de stratégies. Le poker est un jeu infiniment intéressant, mais dans chaque situation, vous ne pouvez faire que quelques mouvements. De nombreux joueurs ne disposent que de deux stratégies viables: se coucher ou suivre. Si le nombre de stratégies viables comptait, en quoi le poker serait-il un si bon jeu?

Au fil du temps, j'ai réalisé que l'idée de calculer des stratégies viables était une distraction. J'ai raisonné comme ceci (et je me suis trompé): si deux stratégies viables valent mieux qu'une, cela devrait signifier que trois stratégies viables valent mieux que deux, non?

Non. Une fois que vous avez reçu deux stratégies viables, cela n'a plus de sens d'en ajouter davantage. Si vous avez des stratégies plus viables, la solution peut devenir plus intéressante. Mais encore, ce n'est pas la meilleure façon. Nous pourrions inventer une version du poker avec des mouvements beaucoup plus utiles, mais cela ne signifie pas que le jeu s'améliorera certainement.

Le vĂ©ritable objectif d'Ă©quilibre pour le jeu en profondeur est de crĂ©er un processus de pensĂ©e intense dans le cerveau du joueur. Nous voulons enflammer une chaĂźne passionnante d'algorithmes internes qui donne aux joueurs un aperçu, des doutes et des dilemmes, mĂȘme s'il s'agit d'un joueur trĂšs expĂ©rimentĂ©. Pour ce faire, nous avons besoin de plus d'une stratĂ©gie viable. Mais une fois qu'il nous reste deux stratĂ©gies viables, l'ajout de nouvelles n'amĂ©liore pas automatiquement l'expĂ©rience. AmĂ©liorer l'expĂ©rience signifie donner plus de dĂ©tails au processus dĂ©cisionnel.

Cette idĂ©e implique quelque chose d'important pour les designers. Cela signifie que la pratique d'augmenter les choix comme un moyen d'approfondir le jeu est fausse. Il peut ĂȘtre facile de crĂ©er plus d'options, mais au fond, il n'y a rien de valable. Souvent, seule une plus grande complexitĂ© est crĂ©Ă©e.

Le véritable objectif du designer est d'enrichir l'expérience intérieure du joueur. Cet objectif est plus difficile à atteindre et difficile à mesurer, mais c'est vrai. La poursuite de cet objectif rend le design plus petit, plus simple, plus élégant et aussi plus orienté qu'il ne le serait lors du calcul des stratégies.

Équilibre et compĂ©tence

Les jeunes enfants adorent jouer au tic-tac-toe. Pour eux, c'est un vrai jeu avec de vraies compĂ©tences, un vrai test et une vraie stratĂ©gie. Chez l'adulte, cela fait rire, car c'est trĂšs simple, et la stratĂ©gie idĂ©ale est Ă©vidente. Nous sommes fatiguĂ©s du tic-tac-toe. Alors, comment un jeu passionnant pour un groupe peut-il ĂȘtre vide de sens pour un autre? Lorsqu'un expert voit une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e, un dĂ©butant voit de la magie. Un expert connaĂźt une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e et a les compĂ©tences pour la mettre en Ɠuvre. Quand il joue Ă  un jeu, il fait la mĂȘme chose Ă  chaque fois sans hĂ©sitation, tout comme un adulte joue au tic-tac-toe. Mais le dĂ©butant n'a pas remarquĂ© la stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e ou il n'a pas les compĂ©tences pour la mettre en Ɠuvre. Pour un dĂ©butant, le jeu reste un mystĂšre. Les enfants adorent le tic-tac-toe, car ils n'ont toujours pas la possibilitĂ© d'utiliser une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e. Alors pour elle,peut-ĂȘtre n'existe-t-il pas.

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Nous avons également révélé le contraire: les joueurs n'aiment pas le jeu parce qu'ils n'ont pas les compétences nécessaires pour utiliser des stratégies qui le rendent équilibré. Par exemple, StarCraft II est l'un des jeux les mieux équilibrés de l'histoire, mais les nouveaux joueurs ne le pensent généralement pas.
StarCraft II a une classe de premiĂšres stratĂ©gies appelĂ©es rush (assaut, pression). Ils suggĂšrent une attaque prĂ©coce contre un autre joueur avant mĂȘme qu'il ne construise des unitĂ©s militaires. Ils sont relativement faciles Ă  mettre en Ɠuvre, ce qui les rend abordables pour les dĂ©butants. Mais ils sont assez difficiles Ă  arrĂȘter. Un joueur de niveau intermĂ©diaire peut arrĂȘter le rush, mais pas un dĂ©butant. Le nouveau venu, battu Ă  plusieurs reprises par d'autres nouveaux arrivants Ă  l'aide de rush, semble que StarCraft II est un jeu dĂ©sĂ©quilibrĂ©.

Mais la prĂ©cipitation est complĂštement injustifiĂ©e Ă  des niveaux plus Ă©levĂ©s de compĂ©tence. Les joueurs professionnels s'appliquent rarement les uns aux autres, car cette stratĂ©gie ne fonctionne gĂ©nĂ©ralement pas contre ceux qui savent l'arrĂȘter. Au sommet de la gamme de compĂ©tences, ce sont les dĂ©fenseurs pressĂ©s qui en bĂ©nĂ©ficient. De l'autre cĂŽtĂ© de la gamme de compĂ©tences, ces avantages vont aux adversaires, car le rush est facile Ă  utiliser, mais plus difficile Ă  arrĂȘter.

Cela crĂ©e une situation Ă©trange oĂč le rush est une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e, mais uniquement Ă  de faibles niveaux de compĂ©tences des joueurs. Les dĂ©butants ne peuvent pas utiliser de stratĂ©gies pour contrer le rush, donc le jeu leur semble dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©.

Qui a besoin d'Ă©quilibre

Tic-Tac-Toe et StarCraft II reprĂ©sentent une variation du mĂȘme problĂšme.
Si nous trouvons un problĂšme au mĂȘme niveau de compĂ©tence, nous pouvons gĂ©nĂ©ralement le rĂ©soudre. Mais dĂšs que nous commençons Ă  nous inquiĂ©ter de plusieurs niveaux de compĂ©tence, le nombre de stratĂ©gies que nous devons considĂ©rer augmente considĂ©rablement. Équilibrer un point de compĂ©tence est difficile; tout Ă©quilibrer Ă  la fois est presque impossible. La seule rĂ©ponse est de permettre au jeu d'ĂȘtre dĂ©sĂ©quilibrĂ© Ă  certains niveaux des compĂ©tences du joueur. Cela ressemble Ă  une reconnaissance de la dĂ©faite, mais presque tous les jeux le font.

MĂȘme le groupe de dĂ©veloppeurs responsable de l'Ă©quilibre du jeu StarCraft II conçu par des experts ne cache pas sa volontĂ© de sacrifier l'Ă©quilibre Ă  faible niveau de compĂ©tences en Ă©change d'un Ă©quilibre Ă  niveau Ă©levĂ©. Dustin Browder, concepteur principal de StarCraft II, a dĂ©clarĂ©: «Le but est toujours de trouver des solutions qui toucheront tout le monde ... Mais quand vous me posez le pistolet et vous dites:« Vous devez prendre une dĂ©cision »... nous sommes d'accord [avec les plus expĂ©rimentĂ©s joueurs]. " Browder admet qu'il n'est pas possible d'Ă©quilibrer un jeu entre les compĂ©tences d'un joueur. Au lieu de cela, son Ă©quipe se concentre sur le maintien d'un jeu Ă©quilibrĂ© au niveau expert, tout en amĂ©liorant rationnellement tout ce qui est possible dans le reste de la gamme de compĂ©tences. Et pour StarCraft II, c'est le bon choix, car le jeu implique un long dĂ©veloppement par des joueurs professionnels.

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Les jeux narratifs utilisent gĂ©nĂ©ralement l'approche inverse. Au lieu de s'Ă©quilibrer en haut de la gamme de compĂ©tences, ils s'Ă©quilibrent au milieu ou en bas car ils ne sont pas conçus pour des jeux intenses comme des jeux compĂ©titifs comme StarCraft II. Par exemple, BioShock a des ennemis Big Daddy incroyablement puissants qui ne sont pas agressifs Ă  moins d'ĂȘtre provoquĂ©s. Les combats avec les Big Daddies sont censĂ©s ĂȘtre durs et dĂ©cisifs, mais en fait, il existe de nombreuses façons dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es de les tuer sans se battre du tout. Un joueur peut attacher quelques mines Ă  une bombe baril pour crĂ©er une superbe bombe gĂ©ante qui tuera Big Daddy en un coup. Ou Big Daddy peut ĂȘtre attirĂ© dans de nombreux piĂšges et Ă©galement tuĂ© instantanĂ©ment.

BioShock regorge de telles stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es, mais elles n'ont pas d'importance car le jeu dure moins de 10 heures et seuls quelques joueurs y feront face en si peu de temps. Et mĂȘme s'ils le font, le jeu reste intĂ©ressant, car sa signification rĂ©side dans la narration et le jeu de rĂŽle, et non dans l'amĂ©lioration des compĂ©tences.

C'est pourquoi la stratégie dégénérée de Morrowind, présentée comme une potion d'intelligence, ne gùche pas le jeu. Morrowind n'est pas une victoire, mais une exploration du monde. Le joueur peut essayer le tour de potion une fois, mais il reviendra rapidement au jeu habituel, car il veut ressentir le récit.

Faut-il un Ă©quilibre

Dans n'importe quel jeu, le concepteur doit décider de poursuivre l'équilibre à des niveaux élevés de compétence du joueur. La réponse dépend de la façon dont le jeu est lié aux tùches qui nécessitent des compétences, ainsi que d'autres types d'expérience, tels que les graphiques et l'histoire.

L'Ă©quilibre au sommet de la gamme artisanale coĂ»te cher. Cela signifie qu'il est nĂ©cessaire d'Ă©liminer toute idĂ©e pouvant conduire Ă  une stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e Ă  n'importe quel niveau de compĂ©tence. Cette restriction ferme la porte Ă  de nombreuses idĂ©es qui ont du sens Ă  d'autres Ă©gards. De plus, les tests Ă  des niveaux de compĂ©tence Ă©levĂ©s sont coĂ»teux car dans ce cas, quelqu'un doit passer des semaines ou des mois Ă  Ă©tudier le jeu, Ă  la recherche de stratĂ©gies optimales. Enfin, les joueurs trouvent gĂ©nĂ©ralement des stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es aprĂšs la sortie du jeu, ce qui signifie qu'il doit ĂȘtre corrigĂ© - parfois cela prend des annĂ©es.

Un Ă©quilibre Ă  des niveaux de compĂ©tence infĂ©rieurs est beaucoup moins cher. Bien que les stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es ne soient pas entiĂšrement Ă©videntes, l'objectif a Ă©tĂ© atteint. Vous pouvez inclure des mĂ©caniques dans le jeu qui crĂ©ent une solide expĂ©rience narrative ou sociale, mĂȘme si elles conduisent Ă  l'apparition de stratĂ©gies dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es. Le test d'Ă©quilibre est facile, car il ne nĂ©cessite pas de formation longue ni de joueurs spĂ©cialement dĂ©diĂ©s. Et ce n'est pas effrayant si quelqu'un trouve une nouvelle stratĂ©gie dĂ©gĂ©nĂ©rĂ©e aprĂšs la sortie du jeu. C'est quand mĂȘme agrĂ©able de jouer, car ce n'est pas une question de compĂ©tences.

Dans un jeu basĂ© sur les compĂ©tences qui cherche Ă  soutenir une stratĂ©gie infiniment profonde, l'Ă©quilibre entre le niveau de compĂ©tence Ă©levĂ© d'un joueur n'est pas discutĂ©. Si un tel jeu n'est pas adaptĂ© aux actions habiles des joueurs, il est inutile. Cela signifie un gaspillage de ressources de conception sur une analyse d'Ă©quilibre exhaustive, une interdiction de nombreuses idĂ©es de parcelles qui ne peuvent pas ĂȘtre Ă©quilibrĂ©es, et mĂȘme la possibilitĂ© d'un dĂ©sĂ©quilibre Ă  des niveaux de compĂ©tence infĂ©rieurs. C'est un prix intĂ©gral pour dĂ©velopper le jeu parfait. Mais des jeux prĂ©visibles comme StarCraft II, Counter-Strike ou Street Fighter II valent le prix.

Les dĂ©veloppeurs de ces jeux qui ne sont pas basĂ©s sur une compĂ©tition intense devraient fournir un Ă©quilibre pour les niveaux faibles Ă  moyens des compĂ©tences des joueurs. La base du contenu sĂ©mantique de ces jeux est la communication, la narration ou d'autres dĂ©clencheurs Ă©motionnels indĂ©pendants des compĂ©tences, donc le coĂ»t de l'Ă©quilibre d'un niveau Ă©levĂ© de compĂ©tences n'en vaut pas la peine. Les jeux d'histoire comme BioShock et Morrowind bĂ©nĂ©ficient peu d'un Ă©quilibre profond. Il est prĂ©fĂ©rable de laisser ces jeux dĂ©sĂ©quilibrĂ©s afin que les ressources de conception puissent ĂȘtre orientĂ©es vers l'amĂ©lioration du monde et de l'histoire du jeu.

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