Entretien avec Alexander Filippov, concepteur de jeu en chef World of Tanks Blitz

Les 14 et 15 mai, nous participerons à la conférence DevGAMM, à laquelle nos conférenciers prendront la parole. Et nous avons pensé, pourquoi ne pas découvrir l'un d'eux sur le contexte, l'expérience et le travail sur le projet World of Tanks Blitz, dont nous discuterons dans la présentation. Ce qui en est ressorti, lu dans une interview avec Alexander Filippov, Lead Game Designer WOT Blitz.

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Dites-moi, s'il vous plaît, d'où venez-vous?


Je viens de Russie. Il vivait dans différentes villes et participait à des jeux à Moscou. Nous avions un studio avec une équipe répartie: quelqu'un à Moscou travaillait, quelqu'un à Kostroma, quelqu'un à Kherson. Il a déménagé à Minsk avant même d'arriver à Wargaming, a travaillé à distance. Marié ici. En général, il s'est installé au Bélarus.

En 2015, j'ai commencé à travailler chez Wargaming en tant que game designer pour l'équipe de World of Tanks Blitz.

Comment ta carrière dans le développement de jeux a-t-elle commencé?


J'ai commencé dans la société Point of Reference (puis Astrum Online, puis Mail.Ru Games), où de 2007 à 2009 j'ai travaillé sur le jeu TimeZero. J'y suis arrivé au poste de game designer ... Eh bien, en général, je cherchais juste du travail à l'époque, mais il s'est avéré que j'étais un bon candidat pour le rôle de game designer. De plus, j'ai beaucoup joué dans TimeZero, j'étais membre du clan supérieur, j'ai écrit quelques quêtes pour le jeu. En général, j'ai été embauché 6 fois plus qu'auparavant dans une agence gouvernementale. Je suis donc entré dans l'igrostroy.

Et de par ma formation, je suis mathématicien, je suis diplômé d'un mechmath, j'ai étudié à l'Université d'État de Moscou et j'ai obtenu mon diplôme à Nijni Novgorod. Soit dit en passant, dans certains domaines de la conception de jeux sans aucune connaissance des mathématiques. Disons qu'un concepteur de jeux narratifs se passera des mathématiques, mais ceux qui sont engagés dans une sorte de choses systémiques ne le sont certainement pas. Ici, la moitié du travail consiste à compter quelque chose, à trier, à analyser, etc.

Comment êtes-vous entré dans Wargaming?


Entré en 2015, a effectué un test. Aimé. A pris.

Au départ, on supposait que je traiterais exclusivement avec des clans, ce que je n'aimais pas du tout. Cela m'a semblé une terrible réduction de mon expertise. Je venais du navigateur et des jeux sociaux, où il y avait un concepteur de jeu et je devais connaître tous les aspects du jeu, tout faire à la fois. En conséquence, en plus des clans, j'ai «éliminé» peu à peu d'autres zones et y ai aussi fait quelque chose - comme il s'est avéré plus tard, j'avais une main dans presque tous les éléments du jeu.

En 2017, la position de leader analytique de World of Tanks Blitz a été publiée, et je l'ai prise. Depuis que je suis mathématicien, que je connais les jeux et que j'ai déjà analysé quelque chose par intérêt moi-même, je pensais qu'un tel rôle dépendait de moi. Nous avions un petit département, mais en même temps productif. Dans mon rapport sur DevGamm, je dirai simplement comment les analystes et d'autres équipes ont aidé le jeu à surmonter la traditionnelle «crise de trois ans» (en savoir plus à la fin de l'interview - ndlr).

En 2018, j'ai dirigé un nouveau département, qui a réuni des analystes, des concepteurs de jeux, des équilibreurs, des rédacteurs UX et des spécialistes UX eux-mêmes. Jusqu'à récemment, il occupait ce poste. Et puis nous avons décidé de séparer les analystes. Le studio a évolué et il a fallu en conséquence modifier la structure et les processus de travail. De plus, lorsque vous évaluez vous-même votre travail, cela donne un peu de schizophrénie. Dans notre cas, lorsque les concepteurs de jeux qui ont créé certaines choses ont travaillé en étroite collaboration avec les analystes qui ont évalué ces choses, c'était le cas.

World of Tanks Blitz est un projet unique. À cause de quoi?


En général, World of Tanks, les «Big Tanks», est unique en soi.

La partie la plus difficile dans les jeux est d'attraper, de trouver le gameplay de base

Si vous trouvez que c'est une victoire. Et les "gros chars" l'ont fait. Bien sûr, nous sommes leurs héritiers. En même temps, nous avons un gameplay différent, plus dynamique. Nous avons spécifiquement fait un pari sur lui et sur la plus grande contribution de chaque joueur à la victoire, éloigné de la stratégie vers le tireur. Tout autour du gameplay est également cool. Oui, beaucoup de choses seraient bien à changer (dans le backlog nous avons 2000 bonnes idées). Mais avec le gameplay, tout va bien, c'est notre principal USP.

De plus, World of Tanks Blitz est un jeu difficile, mais en même temps, nous sommes sur des téléphones portables. Et quand nous sommes sortis, il n'y avait pas du tout de tels jeux mobiles, auxquels vous avez participé - et vous avez obtenu un PvP de haute qualité et bien coordonné. Maintenant, il y a quelque chose de proche, mais ce n'était plus du tout le cas. Sur le "mobile", le PvP était misérable, asynchrone.

Même maintenant, il y a peu de tels jeux - avec un gameplay de haute qualité, des graphismes, une progression, etc. Les concurrents puissants qui sortent maintenant [sur les plates-formes mobiles] - PUBG, Call of Duty - ils sont bons. Mais même ils n'ont pas tout ce qui rend Fort de World of Tanks Blitz. Par exemple, dans PUBG, il n'y a pas de progression profonde, de sorte que vous accumulez quelque chose, collectez: "tout est à moi, et il restera avec moi."

Voilà pourquoi nous sommes cool. Et c'est pourquoi nous avons été prudents depuis longtemps avec les nouveaux modes: nous avions peur de casser le gameplay de base. Et puis ils sont devenus plus audacieux, ont commencé à expérimenter - et il s'est avéré qu'il était très difficile de briser le gameplay de Blitz. Si vous introduisez de nouveaux modes intéressants, il commence à jouer avec de nouveaux visages.

Dites-moi qui est derrière ce gameplay cool? Que fait le game designer de World of Tanks Blitz?


En général, un game designer est, en fait, le point de développement du projet.
Celui qui est responsable des idées. Si le jeu n'a pas d'idées de haute qualité, le concepteur de jeu travaille probablement quelque part.

Traditionnellement, il existe un conflit contrôlé entre le concepteur du jeu et ceux qui sont chargés de s'assurer que les fonctionnalités parviennent à la vente. Nous avons ces personnes appelées propriétaires de produits. Notre studio a aussi un tel conflit, et c'est normal: il y a des ressources et des désirs, et ils ne coïncident pas toujours. Et bien que les rôles soient en conflit, ils développent en même temps une vision sur la façon de créer une fonctionnalité de la meilleure manière et dans les délais. Personne ne vient à nous et dit: cela signifie que nous le ferons. Soit dit en passant, dans de nombreux grands studios, cette dernière situation n'est pas rare. Nous dominons toujours le dialogue.

Veuillez parler des modes de fans dans World of Tanks Blitz


Oh oui, les modes fans sont la partie la plus savoureuse du travail!
Ce n'est pas une amélioration et un changement progressifs du gameplay, c'est l'occasion de faire quelque chose de radicalement différent. L'année précédente, Halloween a été choisi pour une décision audacieuse, car Halloween est généralement mieux visitée par toutes sortes de choses non standard comme la fantaisie.
Notre jeu est historique, nous ne pouvons pas y ajouter d'orques, d'elfes, etc. Et pour Halloween, nous le pouvons.

Alors Mad Games est né: Un mode post-apocalyptique dans lequel nous avons ajouté des capacités inhabituelles aux chars. De plus, deux réservoirs de récompense ont été créés - avec la participation de Peter Pound, le concepteur des voitures du film Mad Max 2015. Je ne peux pas dire que c'était notre premier mode fan: avant cela, nous avons commencé le mode avec des canards le 1er avril. Mais il avait un problème: il était impossible de le jouer pendant longtemps. C'était une bonne expérience. Et lorsque nous avons développé Mad Games, l'une des exigences était simplement de rejouer la valeur - c'est-à-dire le désir du joueur de passer par le régime encore et encore. Deuxième exigence: le régime n'était pas censé éteindre complètement le joueur du World of Tanks Blitz "standard". La combinaison de ces deux exigences a entraîné un changement dans la propriété du joueur. Tout d'abord, ce sont des tanks - et maintenant ils sont devenus différents, ils ont de nouvelles opportunités, des côtés.

Nous avions auparavant pensé à créer des voitures spéciales, il y avait beaucoup d'options. Les mêmes ballotanks des "Big Tanks"; Au fait, super mode. Mais en même temps, nous voulions sortir un mode qui mettrait l'accent et forcerait à jouer avec de nouvelles couleurs tout ce que le joueur a déjà.
L'un des piliers de notre philosophie - le joueur doit aborder notre jeu avec confiance. Ça, tu sais, comme une banque. Si je fais confiance à la banque, je sais que j'y mets de l'argent et à tout moment je peux les prendre.
Ou faites confiance à l'entreprise: j'ai commandé quelque chose et je sais que cela me viendra. De la même manière dans le jeu: le joueur est prêt à y entrer et à prendre sa part de plaisir - et à le faire sur les chars auxquels il est habitué. En conséquence, nous n'avons pas commencé à créer d'autres chars (bien que ces idées nous apparaissent périodiquement). Nous venons d'ajouter ce dont nous avions besoin aux réservoirs existants.

Le succès du régime ne nous a pas seulement affectés. Je sais que les Ships, avec un œil sur nous, ont fait leurs modes cool. Et nous avons décidé que le joueur devait recevoir un gameplay de haute qualité qui crée beaucoup de situations de jeu et d'opportunités, et tout le reste - monétisation, progression, etc. - tout cela est important, mais secondaire au gameplay.

Et nous avons toute une collection de modes de ventilateur. Les vacances de mai sont sorties d'un mode réaliste. L'autre jour, notre deuxième régime Halloween "Revival" a pris fin. Lors de la Journée de la cosmonautique, nous avons développé le mode «Gravity», très populaire auprès du public. J'ai moi-même joué 122 combats en une journée.

Dans quelle mesure l'audience des PC et des chars mobiles se chevauche-t-elle?


«Big Tanks» est toujours le jeu n ° 1 auquel nos joueurs jouent en plus de nous. Par conséquent, nous sommes, bien sûr, fortement tributaires du succès de toute la franchise. En même temps, nous formons une image unique de Blitz. Nous sommes encore un jeu moins historique, nos régimes audacieux nous ouvrent la voie à de nouveaux développements.
Par exemple, ils nous disent: "Vous êtes un jeu sur la Seconde Guerre mondiale." Mais nous ne sommes pas encore un jeu sur la Seconde Guerre mondiale - nous sommes un jeu sur les chars. Variété.
Oui, une partie importante de cette technique est historique. Mais nous avons beaucoup de voitures "historiques alternatives". Il y a des voitures de l'univers anime Girls und Panzer; il y a des réservoirs sega. Il y a des chars que nous avons nous-mêmes inventés: Dracula, Helsing. Si les chars sont des "Defenders" avec des moteurs Tesla, qui, bien sûr, n'existaient pas. Et il y en aura d'autres - je ne veux pas simplement le gâcher.

Si nous parlons du public Blitz sur PC et appareils mobiles - alors oui, il y a un segment qui ne joue que sur PC. Mais la plupart sont des utilisateurs qui jouent principalement sur des appareils portables. La présence de "Blitz" sur le PC permet aux utilisateurs de jouer où bon leur semble. J'ai donc deux gros ordinateurs, il y a des ordinateurs portables, une tablette et un téléphone. Si je suis à la maison - je joue sur PC, à la campagne - je joue sur le téléphone. Il n'y a rien de tel qu'après l'apparition du jeu sur PC, tout le monde y est allé. Oui, quelqu'un est passé et quelqu'un, au contraire, a joué sur l'ordinateur, puis est revenu sur le téléphone ou la tablette. Par exemple, nos streamers sont indicatifs: certains sont allés sur le PC, et certains sont restés sur les "mobiles". Par exemple, Miracle (CHUDO8585).

«La crise de trois ans» - vous aborderez ce sujet dans votre discours. Dites-m'en plus, s'il vous plaît.


Supposons que vous ayez un projet et qu'il se développe très rapidement: extensivement, capturer de nouvelles zones. Et à un moment donné, de nouveaux domaines se terminent. C’est comme l’agriculture: d’abord on coupe la forêt, puis on améliore ce qui a déjà été développé. De nombreux jeux ne sont pas à la hauteur de ce point. Ils commencent à obtenir de mauvais résultats et se terminent simplement, croyant que le projet a survécu.

Nous avons également eu des difficultés. Comment se sont-ils manifestés? Vous faites quelque chose et vous attendez à ce que le jeu réagisse comme ça. Et tout se passe exactement le contraire. Par exemple, nous avons introduit un système de pompage populaire utilisé par de nombreux jeux et une avalanche de commentaires négatifs s'est abattue sur nous. Pendant un an, les joueurs nous détestaient pour ça.

Nous avons fait beaucoup de choses de monétisation différentes, destinées principalement aux nouveaux joueurs. Nous les avons fait pendant un an, puis avons décidé de voir comment ils fonctionnaient. Et il s'est avéré que rien. Autrement dit, chaque solution a fonctionné séparément, mais ensemble, elles n'ont pas donné le résultat souhaité. Ils ont commencé à comprendre pourquoi - et ont trouvé différentes raisons. Et ce ne sont que les analystes qui l'ont fait. Autrement dit, le studio a besoin de tels analystes, sinon, ce sera serré.
Et tant de studios, notamment mobiles, ferment leurs portes à un tel moment, les projets passent à l'exploitation. C'est tout, faisons un nouveau projet dans lequel nous prenons en compte toutes les erreurs. En 2018, nous ne l'avons pas fait.
Et à juste titre, car après un an de nouveaux records étaient déjà établis presque partout: par les revenus quotidiens, hebdomadaires et mensuels, les CCU, MAU, DAU, par les utilisateurs enregistrés ont augmenté de manière significative.

Je le répète, le plus important est de trouver le gameplay. Et le gameplay que nous avions déjà, et cool. Pourquoi devrions-nous en chercher un nouveau? Au lieu de cela, nous avons commencé à chercher quel était notre problème. Et nous avons réalisé que notre projet a grandi, mais nous n'avons pas changé nous-mêmes: ni la méthodologie de prise de décision, ni la méthodologie des équipes, ni la structure, ni les approches. Et quand nous avons changé tout cela, nous avons commencé à montrer un résultat stable. Après cela, ils ont fait un autre saut qualitatif - et sont passés du studio d'un projet au studio, qui développe plusieurs projets. Cela a également nécessité des changements structurels majeurs.

Autrement dit, nous avons eu deux sauts qualitatifs. Le premier (et le plus important) - nous avons réalisé que nous n'étions pas en train de mourir, que nous avions tout pour grandir, nous avons compris qu'il fallait changer. Le second est l'émergence de nouveaux projets. Il existe toujours une telle philosophie: nous traitons notre studio comme un projet. Il y a un jeu - c'est un projet, il a des bugs, des défauts, mais il apporte de l'argent, donne des émotions aux joueurs. Le studio est le même projet. Et j'aime l'idée. Appliquant une attitude d'épicerie au studio, il est possible de changer beaucoup et de réaliser beaucoup.

Alors, quels bugs nous avons corrigés dans le projet studio: le game designer a pris la place dans le studio qu'il devait occuper. Il est un générateur d'idées et de conception appropriée, un arriéré. Ce n'est pas lui qui négocie (c'est aussi une compétence importante, mais à un moment donné, ces négociations peuvent évincer la conception elle-même). Il doit être concepteur et générateur. Maintenant, il a toutes les possibilités pour cela. Cela n'a pas toujours été le cas, cet état de fait passe par des changements procéduraux et structurels. Et ils nous sont arrivés. Je ne peux pas parler pour les programmeurs, je travaille un peu avec eux et je ne sais pas quelles souffrances ils ont et s'ils en souffrent. Mais pour les concepteurs de jeux, ce problème était évident: «Ils ne m'entendent pas! J'ai de bonnes idées, mais elles ne se réalisent pas. » Et nous avons réussi à le réparer.

Et un autre point. Avez-vous regardé la "Big Bang Theory"? Là, l'un des héros, Sheldon, se levait périodiquement dans une pose: "Je te l'ai dit!" Nous avons donc abandonné cette pose. En général, dès que nous avons commencé à corriger les bugs dans le studio, les choses ont commencé à se développer. Le rôle clé ici a été joué par la qualité de l'équipe. Nous embauchons des personnes fortes et intéressantes qui aiment jouer à des jeux et savent comment les créer nous-mêmes. Tous nos spécialistes ont un grand potentiel. Et les changements intervenus en studio nous permettent de montrer ce potentiel. Cela ne signifie pas que nous sommes si gentils ici, nous courons, nous disons, disent-ils, allez, faisons un travail créatif. Il y a des termes, il y a des obligations - cela n'a pas disparu. C’est juste que maintenant les gens ont la possibilité d’influencer ce qu’ils font. Et cela a donné des résultats qui se manifestent en chiffres sympas.

Le fait que nous ayons décidé de ces nouveaux modes et que nous ayons réussi à sortir de la crise et à réaliser ce que nous avons maintenant est le résultat du fait que nous avons libéré le potentiel de nos employés et correctement structuré le studio.

À la fin de la conversation, veuillez nous parler du sujet de votre rapport: «Comment établir des records d'UMA en 6 ans»


Je vais vous dire quoi, où, comment et quand nous l'avons fait spécifiquement pour en arriver là. Mais à la fin, il deviendra clair que nous n'avons rien fait de révolutionnaire. Plus important encore, je viens de dire: nous avons changé notre structure et nous-mêmes. Pour faire quelque chose, prendre une décision appropriée, vous devez avoir la bonne structure, les bonnes idées sur ce que vous faites.

Bien sûr, je parlerai de solutions techniques spécifiques qui peuvent être appliquées à d'autres projets. Mais la question est plutôt de savoir comment arriver à de tels changements, pour les décider. Le problème éternel: il y a un désir et il y a des ressources. Les ressources ne suffisent pas à tout faire.
Un collègue vient me voir récemment, examine son arriéré - et il y a 300 tâches - et dit: "Comment tout cela peut-il être fait?" Et je dis: "Pas question."
L'homme ne peut pas tout faire. Il ne peut faire que ce qui est nécessaire. Mais ce qu'il faut exactement, c'est ce qu'il faut comprendre.

Le rapport d'Alexander Filippov sur "World of Tanks Blitz: battre le MAU et les records de revenus en seulement 6 ans après la sortie" peut être entendu sur DevGAMM Online 2020 le 15 mai à 12h30.


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