La partie la plus difficile dans les jeux est d'attraper, de trouver le gameplay de base
En général, un game designer est, en fait, le point de développement du projet.
Oh oui, les modes fans sont la partie la plus savoureuse du travail!
Notre jeu est historique, nous ne pouvons pas y ajouter d'orques, d'elfes, etc. Et pour Halloween, nous le pouvons.
L'un des piliers de notre philosophie - le joueur doit aborder notre jeu avec confiance. Ça, tu sais, comme une banque. Si je fais confiance à la banque, je sais que j'y mets de l'argent et à tout moment je peux les prendre.
Par exemple, ils nous disent: "Vous êtes un jeu sur la Seconde Guerre mondiale." Mais nous ne sommes pas encore un jeu sur la Seconde Guerre mondiale - nous sommes un jeu sur les chars. Variété.
Et tant de studios, notamment mobiles, ferment leurs portes à un tel moment, les projets passent à l'exploitation. C'est tout, faisons un nouveau projet dans lequel nous prenons en compte toutes les erreurs. En 2018, nous ne l'avons pas fait.
Un collègue vient me voir récemment, examine son arriéré - et il y a 300 tâches - et dit: "Comment tout cela peut-il être fait?" Et je dis: "Pas question."
Le rapport d'Alexander Filippov sur "World of Tanks Blitz: battre le MAU et les records de revenus en seulement 6 ans après la sortie" peut être entendu sur DevGAMM Online 2020 le 15 mai à 12h30.