Pourquoi le développement VR ne vous convient pas

Bonjour à tous! Je m'appelle Grigory Dyadichenko et je suis impliqué dans l'AR / VR. (Il y a des pops dans la chambre). Je suis en AR / VR depuis plus de 4 ans, bien que je ne les ai pas seulement exclusivement, mais une variété de projets personnalisés tout ce temps. J'ai travaillé dans des studios, pendant longtemps j'étais pigiste et même pendant une année entière, j'ai eu mon propre studio. Aujourd'hui, je veux dire de différents points de vue et nuances «pourquoi vous ne devriez pas aller en VR» en tant que développeur. Si vous êtes intéressé par ce que vous rencontrerez en réalité virtuelle - bienvenue à couper!



VR pour les passionnés


En général, si vous êtes un passionné de technologie, aimez-vous la VR ou rêvez-vous qu'un jour nous porterons tous des casques à la maison et deviendrons plus beaux, plus forts, plus intelligents, alors cet article n'est pas pour vous. Puisque je parlerai de problèmes purement quotidiens, de nuances, de limitations, qui pour un passionné ne joueront aucun rôle. Néanmoins, le développement VR diffère fondamentalement en cela du même développement web, backend, desktop ou mobile.

Matériel très cher




Il y a un peu de fond. Premièrement, dans les studios, cela ne joue pas un tel rôle pour le développeur, car ils donnent du matériel, et quand je travaillais dans des entreprises, je n'avais pas à y penser. Deuxièmement, ici, vous devez séparer légèrement la VR de bureau et la VR mobile. En VR mobile - c'est juste cher, en VR de bureau - c'est irréaliste.

Lorsque j'ai commencé à travailler en freelance, j'avais un bon ordinateur portable MSI pour 40 000 roubles et GearVR avec le dernier produit phare de Samsung. Autrement dit, la configuration totale a coûté environ 130 000 roubles. En général, à mon avis, le kit minimum (pas le plus confortable) pour le pigiste Unity est un ordinateur portable de 40 à 50 000 roubles. Vous pouvez déjà développer des projets sur commande avec lui. Pour la VR mobile, si vous prenez le moment actuel, vous devez acheter un autre Oculus Quest - qui coûte environ 60 000 roubles (c'est-à-dire plus cher que votre ordinateur portable). Déjà 100 000 roubles, ce qui n'est pas si bon marché. Surtout pas pour Moscou.

Mais prenez le pire des cas. Bureau VR. De quoi avons nous besoin? Comp, moniteur (au moins un), clavier, souris, HTC Vive (au moins le premier). Et cet ensemble minimal coûte bien environ 200 à 250 000 roubles. Étant donné que la carte graphique minimale pour le développement est de 1060 dans ce cas. Il s'agit d'une somme d'argent tangible directe. Maintenant, au moins c'est bien qu'Unity ait une abstraction sur différents contrôleurs, dans les temps anciens, vous deviez écrire le mappage des boutons pour chacun, et cela est très gênant lorsque vous dites effacer, mais il n'y a pas d'oculus. Ne testez pas.

Pour la RA mobile, vous avez besoin d'un minimum - un bon téléphone. Jusqu'à présent, le meilleur rapport qualité / prix de mon expérience est Redmi Note 7. Il peut être trouvé pour 10-11k roubles, donc ce n'est pas si mal. Il a des problèmes, et ce n'est certainement pas un iPhone. Mais il convient parfaitement aux tests (c'est maintenant le principal appareil de test sur Android). Il y a vraiment une mise en garde que cela ne convient qu'à l'étude de la réalité augmentée ou au développement uniquement pour Android, ce qui est rare (bien que cela se produise dans les tâches B2B) Sur ayos - il s'agit donc de l'iPhone 8 - 25k. De plus, pour le rendre confortable, vous avez besoin d'un macbook, mais au début, vous pouvez utiliser votre Unity Cloud Build pour serrer les dents. + Compte développeur - 150 $ par an (environ 10-11k au taux actuel). Cela nous donne un total de 90-100k. Pourquoi avez-vous besoin d'un iPhone? Même dans ARFoundation, la même API fonctionne différemment sur Android et sur iOS. Surtout dans le cas des marqueurs

J'ai accumulé une énorme quantité d'équipement au cours de l'année. Quelques casques, lipmo, un tas de téléphones et autres ordures.

Voilà un résumé.
La valeur minimale pour le développement commercial Unity est de 40 000 à 50 000 roubles (vous pouvez alors accélérer et acheter des SSD et d'autres équipements de la vie pour un développement confortable). Et il vaut mieux ne pas acheter un macbook au début si vous décidez de travailler avec la 3D. Puisqu'il y a une tâche - cuire la lumière. Et contrairement à un macbook pour 50k, sous Windows, il existe des ordinateurs portables avec des cartes vidéo normales, où cela ne se transforme pas en une douleur.
La valeur minimale pour la VR mobile est de 100 000 à 110 000 roubles.
La valeur minimale pour la VR mobile est de 200 à 250 000 roubles.
L'ensemble minimum pour AR mobile est de 90k-100k roubles

Et oui, c'est impossible sans équipement. Même si vous avez une montagne d'expérience de travail, vous ne pouvez effectuer qu'une partie des tâches «à l'œil nu». Si nous touchons à des jeux, ils doivent être testés dans un casque. Dans le développement mobile et Web, la vérité ne se produit pas toujours aussi facilement, car différents téléphones sont nécessaires. Mais tout dépend de la tâche, et au moins cela signifie que vous avez déjà un projet. Bien que peut-être quelqu'un dans les commentaires partagera ce qui, à votre avis, est le kit minimum pour des choses comme le front-end, le back-end, etc. Personnellement, de mon point de vue, l'un des ensembles minimums les plus simples pour le backend, puisque nous allons à la machine virtuelle via SSH, au moins depuis la bouilloire. De plus, c'est précisément la question du confort de travail, afin d'élever localement une virtualochka, un environnement et généralement acheter un macbook.

Essai




Peut-être ma principale douleur. Tout d'abord, en tant que développeur expérimenté, je crée le système de manière à abstraire l'entrée et à faire tout de même 90% du travail dans le moteur. Autrement dit, un tireur? Eh bien contrôleur 3D - tirer. Saisie de texte? Nous transférons également à l'écran. Algorithme complexe ou visualisation? Un script de test qui exécute différentes options d'entrée.

Et travailler dans un studio ou une entreprise - vous avez un espace de travail où tout peut être testé. En général, par rapport à tout autre développement, je suis toujours frustré par les tâches qui ne peuvent être effectuées qu'en dehors de Unity et de différents IDE, lorsque vous devez prendre un appareil. Dans le développement de jeux mobiles, il est également bon de jouer ce que vous faites. Surtout si vous ne comprenez pas l'UX, mais là, il est moins critique dans de nombreux cas. Par exemple, des jeux ou des puzzles au tour par tour. Et la question principale est de savoir si vous êtes responsable de l'UX. Sinon et vous n'avez pas d'équipe de mêlée - ce n'est pas nécessaire, bien que cela soit utile. La plupart des bogues (pas tous) sont détectés dans le cadre.

Tous les mécanismes AR / VR sont testés uniquement dans l'équipement. L'une des interfaces les plus pratiques du point de vue de l'AR / VR - fait référence à chaque élément du monde comme un objet physique. Par conséquent, vous devez surveiller le fonctionnement de vos forces, de votre mécanique physique, etc. De plus, jusqu'à ce que des directives pour ce sujet aient été élaborées, vous devez regarder ce que nous disons que les polices sont lisibles. En raison de problèmes de résolution - que les graphiques n'ondulent pas. De plus, afin que l'utilisateur ne soit pas secoué dans votre contenu. Mécanique de gravité zéro seule pour un projet (l'utilisateur s'est éloigné des murs) J'ai calibré pendant 2 semaines les vitesses et leur atténuation, afin que le jeu ne se transforme pas en un vomi.

Et tout cela est réel à tester uniquement dans un casque. Dans AR, il existe encore un certain nombre de nuances associées au test des marqueurs, au suivi, etc., ce qui rend également le test plus difficile qu'avec de nombreux autres types de développement. Pour les amateurs, bien sûr, cela ne sera probablement même pas un problème, mais le problème suivant en découle.

Oubliez les voyages lorsque vous travaillez sur VR




C'est un peu ironique d'en parler maintenant, mais ça n'a pas toujours été comme ça, et je suis sûr que le monde reviendra à la normale. Voyager en développement de projets VR est un sac à dos de 25 litres, qui comprendra: un ordinateur portable de jeu, Vive, des trépieds, et vous aurez l'air plutôt méfiant dans les aéroports. Et les chambres d'hôtel ou la réservation dont vous avez besoin sont très spécifiques. Puisque, idéalement, il devrait y avoir au moins 3x3 mètres d'espace libre pour installer les trépieds. Ou, très probablement, vous voyagerez à travers 360 panoramas en VR avec de belles vues sur la savane et d'autres choses.

Dans le cas des voyages en freelance, c'est difficile, mais certains de mes amis le font. Bien sûr, ce n'est pas comme sur les photos d'Internet, car vous ne travaillez pas sur la plage avec des maï-tai et des mulâtres, mais dans la chambre, sous la climatisation, en priant pour que l'Internet tire et que tout se passe bien. Certes, vous pouvez passer la soirée comme vous le souhaitez, ou le temps où le travail est terminé, car dans la même Asie, ce n'est pas si cher, et vous pouvez travailler 24/7.

Les projets VR sont également assez lourds. Mon projet moyen sur 3 ans pèse 2-3 Go. Sur Internet dans les hôtels et sur Internet en dehors de la Fédération de Russie - il est difficile de transférer de tels fichiers.

Avec la réalité virtuelle mobile un peu plus facile. La quête n'est pas si grande et vous pouvez prendre des places plus petites pour le test.

Le développement VR est difficile




À mon avis, cela ne devrait pas être effrayant, mais cela vaut la peine d'en parler. Un bon et intéressant VR est une sacrée chose très difficile. Grâce à un degré de liberté irréaliste et à la façon dont une bonne immersion est obtenue, il y a des tonnes de mathématiques et de physique. De nombreuses astuces standard, même à partir du développement 3D, ne sont pas applicables. Il est nécessaire de réfléchir profondément à la façon dont l'utilisateur va interagir avec le monde - car le mouvement arbitraire des mains en 3D est difficile.

Disons en termes des mêmes jeux comme le tennis. Sous le bureau - il s'agit essentiellement d'un bouton enfoncé. En VR, vous devez calculer l'accélération et la direction de la vitesse à donner au ballon au moment de la collision, afin que l'utilisateur sache où le ballon a volé et puisse jouer confortablement (et ce ne sont pas toujours des formules simples).

Par conséquent, par rapport au développement conventionnel, il y a plus d'exigences pour l'optimisation, pour la connaissance des mathématiques, de la physique, des shaders, etc. C'est quelque chose que j'aime plutôt, mais pour certains, cela pourrait être un problème.

Si tout cela ne vous fait pas peur




En général, le développement VR / AR a un gros plus. Il est intéressant pour son manque de connaissances et les possibilités d'expérimentation sont infinies. Plusieurs fois, quelque chose de beau s'est avéré tout à fait par accident. Puisque vous ne pensez pas "Mais quoi, est-ce possible?"

Mais sur 3 ans de travail avec ces technologies, j'en arrive à la conclusion que c'est plus pour les amateurs de technologie. Merci de votre attention, j'espère que ces informations seront utiles à quelqu'un. De plus, peut-être que quelqu'un a quelque chose à ajouter à cela.

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