Les petits secrets des concepteurs de jeux qui font qu'un joueur déteste un peu moins votre jeu

Il y a trois ans, Jennifer Scheurle, concepteur de jeu en chef d'ArenaNet, a tweeté un fil très intéressant sur le sujet «d'excellentes mécaniques de jeu cachées aux yeux du joueur pour obtenir un certain effet émotionnel, réaction ou comportement», où tout concepteur de jeu pouvait partager ses «jetons» en jeu.

Ce fil a recueilli un grand nombre de réponses et pourrait servir d'excellente collection de toutes sortes d'astuces de conception de jeux, telles que:

  • Dans Hellblade , l'avertissement d'avant-match a été soigneusement pensé pour faire croire aux joueurs que le système permadeath fonctionne dans le jeu si le joueur meurt trop souvent, bien qu'en fait il n'y soit pas.
  • Pacman peut se plier plus fortement dans les coins que les fantômes, ce qui donne au joueur un léger avantage.
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • Il semble qu'il y ait des minuteurs de pitié dans Heartstone - des minuteurs de pitié. Beaucoup d'autres jeux les ont honteusement utilisés au cours des années précédentes.
  • Dans Resident Evil 4, après trop de morts, moins d'ennemis apparaissent pour donner au joueur une meilleure chance de traverser un épisode difficile pour lui.
  • L'IA adaptative est implémentée dans n'importe quel jeu de course pour rendre la compétition plus difficile.

La liste se rallonge de plus en plus. Il s'agit d'une véritable réserve de conseils de concepteurs de jeux à succès.

Dans cet article, nous allons approfondir ce sujet et essayer de saisir la signification de ces astuces à travers le prisme de l'expérience du joueur.




Pourquoi tout cela est-il nécessaire?


Tout d'abord, nous découvrirons pourquoi les développeurs devraient tricher. Un jeu serait-il meilleur sans ces astuces artificielles?

Eh bien, commençons par dire que les jeux et leurs règles sont eux-mêmes artificiels. Au cours des décennies de jeu, les joueurs ont appris qu'il existe certains paradigmes qui ne peuvent être appliqués que dans le monde du jeu et nulle part ailleurs.

Pensez-y: le héros de n'importe quel jeu de plateforme ne coûte rien pour rester sur le rebord à portée de main, faire un double saut ou changer la direction du vol. Chez les tireurs, un tir dans le cœur est moins mortel que dans la tête, et un silencieux élimine complètement le son d'un tir. Les jeux de course montrent qu'une voiture tout-terrain roule plus lentement, et c'est tout, et les clôtures et les lampadaires peuvent facilement être démolis. Les jeux de rôle nous ont appris que pour chaque quête terminée, il y a une récompense et une reconnaissance que la vraie vie ne peut jamais garantir.



Dans cet article, nous ne parlerons pas des chemins de jeu classiques qui définissent des genres ou des jeux spécifiques. Au lieu de cela, nous nous concentrerons sur les astuces cachées à un observateur extérieur - lorsque les développeurs cachent quelque chose au joueur, ou même lui mentent directement.

Pourquoi en ont-ils besoin?

En fait, il existe de nombreuses bonnes raisons:

  • Pour être «honnête» avec les joueurs;
  • Pour que les joueurs se sentent maîtres de la situation;
  • Pour créer une tension ou la maintenir au niveau requis;
  • Pour que les joueurs passent plus de temps dans le jeu;
  • Pour créer plus de variété dans le jeu;
  • Pour contrôler le comportement de certains joueurs.

Et ainsi de suite.

Les guillemets du premier paragraphe ne sont pas accidentels: les acteurs sont avant tout des personnes aux préjugés et aux carences multiples. Le fait est qu'ils n'ont pas besoin d'une véritable justice. Un très bon exemple illustrant cela est les probabilités affichées qui peuvent être trouvées dans de nombreux jeux. Comme dans cette capture d'écran de Xcom2 :



99% de chances de frapper! Assez sûr, mais toujours pas parfait, car il reste 1% de chance de manquer. Malheureusement, la plupart des gens ne comprennent pas très bien les statistiques, surtout quand ils ne sont pas de leur côté. Dans de nombreux forums, les joueurs se plaignent du système de jeu dégoûtant du fait qu'ils n'ont pas atteint la cible, bien que les chances de toucher soient de 90%. Mais un glissement n'est possible que dans 1 cas sur 10 - pas si souvent!

Dans le même temps, fait intéressant, personne ne se plaint quand une attaque réussie n'a que 5% de chances de succès. Non, tout va bien ici, le joueur a juste eu de la chance! N'est-ce pas?



Cela nous ramène à nouveau à la question de savoir si de telles choses devraient être introduites dans le jeu. Tout d'abord, nous traiterons des motifs qui poussent les concepteurs de jeux à recourir à de telles astuces.

Le plus important d'entre eux est très banal: en fait, les joueurs sont simplement gâtés.


Comment les mécaniques de jeu chouchoutent un joueur


Commençons par l'astuce la plus courante: empêcher un joueur d'échouer en le convaincant qu'il a survécu uniquement grâce à ses incroyables compétences de jeu (ou à sa chance). Cela se retrouve en quelque sorte dans presque tous les jeux:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



Il existe un autre million d'exemples de ce type (et nous n'avons même pas mentionné les mécanismes de l'auto-visée). Il y a une raison à tout cela: la défaite d'un joueur détruit l'effet de l'immersion dans le jeu. La musique s'arrête, l'écran de chargement apparaît, le jeu reprend à partir du dernier point de sauvegarde ...

Super Meat Boy résout ce problème avec un redémarrage instantané, ce qui fait de la mort une partie du gameplay. Mais c'est rare: de nombreux jeux ne peuvent tout simplement pas se le permettre. Cela nous amène à un problème difficile: d'une part, si un joueur ne perd pas au moins parfois, quel sera le défi pour lui? D'un autre côté, le perdre nuira à l'engagement dans le jeu.

Différentes solutions à ce problème auxquelles les développeurs ont recours peuvent être résumées avec un seul conseil: , , .



Parlons maintenant des systèmes de combat en jeu, en particulier - des hitbox et des hitbox.

Une hitbox est une zone d'une arme ou d'un personnage qui tire pendant une attaque. Il est souvent mis en œuvre sous la forme d'une ou de plusieurs formes géométriques simples - généralement des boîtes couvrant l'arme spécifiée. Lorsqu'un hitbox entre en collision avec le foyer d'un adversaire, qui identifie les faiblesses de l'unité, le système capture un coup sur cet adversaire.

Cela semble assez simple, mais il existe de nombreuses subtilités, grâce auxquelles un bon combat peut être transformé en magnifique. En particulier, nous sommes intéressés par l'opportunité de devenir aussi généreux que possible envers les joueurs.

Les hitbox et les foyers sont placés manuellement par les concepteurs, généralement attachés aux os du squelette 3D. Leur forme et leur taille restent entièrement à la discrétion des développeurs, et rien ne les empêche d'agrandir une boîte et d'en réduire une autre. Et devinez quoi: c'est généralement ce qu'ils font.

Par exemple, prenez la Terre du Milieu: l'Ombre du Mordor . L'image ci-dessous simplifie l'idée décrite:



ici, nous voyons quatre cases:

  • Hitbox de l'arme d'un joueur. Elle est étirée un peu plus que nécessaire: ainsi, l'épée est plus longue qu'il n'y paraît visuellement.
  • Hitbox d'armes ennemies. Il répète avec précision la longueur de l'épée, et dans certains jeux, il est encore plus court.
  • Joueur Hurtbox. Il répète soigneusement la largeur du corps, ignorant la plupart des membres saillants et d'autres parties du corps.
  • Adversaire Hurtbox. Au contraire, il couvre toute la géométrie unitaire possible.

Le scénario ci-dessus est une très bonne approche afin d'éviter le sentiment de tromperie d'un joueur, car de nombreux joueurs ne prendront pas un coup si les armes de l'ennemi ne touchent que légèrement les mains de leur personnage. De plus, ils n'aimeront pas vraiment la miss s'ils sont sûrs que leurs armes sont à la portée de l'ennemi.

La capture d'écran suivante montre la situation réelle de Shadow of Mordor , où le joueur réussit une attaque, sans toucher réellement l'adversaire.



Ça a l'air drôle, non? Cependant, de nombreux joueurs ne le remarqueront même pas, car les attaques se produisent très rapidement.

La mécanique de combat est un endroit fou et intéressant pour chercher des moyens de récompenser un joueur: on pourrait mentionner les ennemis se déplaçant spécialement vers un autre endroit pour donner aux joueurs suffisamment de temps pour guérir, ou les adversaires qui désactivent complètement leur mode d'attaque s'ils sont derrière en dehors de la caméra ...

Mais en général - parlons-nous toujours de la façon de chouchouter les joueurs? Ou s'agit-il de leur offrir une expérience accessible, généreuse et agréable?

Revenons à quelques raisons pour lesquelles les concepteurs recourent à de telles astuces: retenir l'attention des joueurs, une immersion de qualité dans le jeu, créer de la tension, façonner le comportement souhaité ... Après tout, cela n'est pas fait pour montrer le jeu différent de ce qu'il est, mais pour créer une expérience de jeu passionnante en obtenant la perception correcte, l'état psychologique, le choix des joueurs.


Bande de caoutchouc - la méthode du «fil de caoutchouc»


Si vous avez déjà joué à la course contre l'IA, vous devriez être familier avec ce sentiment: maintenant vous êtes presque à la ligne d'arrivée devant tout le monde, quand soudain vos rivaux commencent à accélérer comme par magie et respirent déjà à l'arrière de votre tête. Ou vice versa: vous avez du mal à rattraper les leaders, et tout à coup leurs voitures commencent à tomber en panne juste devant vous, vous donnant ainsi une chance de gagner. C'est du caoutchouc. Et maladroit.

Chaque jeu de course est confronté au même problème: des erreurs de gestion mineures peuvent entraîner des conséquences importantes. Cela vaut la peine de faire un virage un peu plus large ou d'en sortir plus tôt que nécessaire, car vous vous trouvez à une centaine de mètres derrière la voiture qui s'en sort mieux. En conséquence, le reste du chemin vous mène à la fin dans un splendide isolement. Naturellement, des jeux commeBesoin de vitesse , ne peut pas se le permettre. Par conséquent, trichez.



Imaginez qu’une machine IA soit liée à la machine d’un joueur avec un fil de caoutchouc imaginaire. Plus ils sont éloignés les uns des autres, plus cette gomme s'étire, plus l'IA accélérera ou plus elle cassera la voiture pour ramener cette gomme à l'état de repos. En conséquence, nous avons une course extrêmement intense du début à la fin et une compétition avec des adversaires (apparemment) dignes.



Les concepteurs de jeux sont comme des magiciens: partout où ils ont de la fumée et des miroirs. Mais dès que le joueur le remarque, la magie disparaît. Et dans le cas des courses, tôt ou tard, vous le remarquez toujours.

Avez-vous déjà remarqué que dans les jeux de course, la formule fonctionne souvent: (nombre d'adversaires IA) = (nombre maximum de joueurs) * [x]? Lorsque vous jouez à des courses, vous pouvez voir par vous-même que chaque joueur aura au moins un adversaire IA attaché à sa voiture. Cela garantit que même le joueur le plus terrible, loin derrière l'autre, peut encore ressentir le frisson de la course contre son adversaire personnel en IA.


Comprendre vos joueurs




Parlez de Hollow Knight. Ce jeu a de très belles mécaniques de cartographie: chaque fois qu'un joueur se retrouve dans une nouvelle zone, il doit d'abord l'ouvrir à l'aveuglette jusqu'à ce qu'il trouve un Cornifer qui vendra au joueur une carte de niveau. Habituellement, ils le cachent dans un endroit spécial, de sorte que le joueur doit chercher le cartographe littéralement à l'aide de miettes de pain: par son chant ou par des pages éparpillées sur le sol.

Mais le joueur atteint alors le Nid Profond - le niveau le plus terrible du jeu: sombre, mortel, construit comme un piège de labyrinthe. Sans carte, le joueur mourrait de temps en temps, alors l'équipe de développement a eu recours à une petite indulgence et a placé Cornifer non seulement près de l'entrée de l'emplacement, mais l'a également dupliquée deux fois - un PNJ pour chacune des entrées possibles. Lorsqu'un joueur trouve l'un des cartographes, l'autre disparaît car inutile, car le joueur a déjà une carte. C'est à la fois élégant et attentionné - une autre petite subtilité qui fait d'un jeu un chef-d'œuvre.




Peut-on mentir aux joueurs?


Question difficile. Chaque solution décrite ici est en quelque sorte un petit mensonge pour le joueur. Non, le joueur n'a pas survécu uniquement grâce à ses compétences et n'était pas à proximité immédiate de l'ennemi lorsqu'il a été tué. Mais cela peut-il être considéré comme normal uniquement parce que le joueur ne le remarque pas? Avez-vous besoin de faire face à de telles astuces au profit de l'avenir de l'industrie du jeu? Chacun devra répondre à cette question de manière indépendante.

L'épopée de votre aventure dépend à la fois des joueurs et de vous-même. Mais, puisque le concepteur de jeu ici est vous, vous avez le dernier mot. Vous pouvez changer les règles, encourager ou punir les joueurs, relancer le jeu lorsque le gameplay a ralenti. Utilisez ce pouvoir. Mais attention, car les meilleurs maîtres du jeu sont ceux qui peuvent laisser le joueur partir à l'heure.

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