Analyse de trame Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 est l'un des jeux les plus impressionnants extérieurement sortis en 2019: de superbes animations faciales, des ombres, de l'éclairage et des effets de post-traitement. Et cela ne tient pas compte du fait que le jeu est réellement fascinant, a des batailles complexes et une intrigue passionnante.

Je devais juste étudier le moteur de rendu Mortal Kombat 11 pour comprendre comment ces graphismes incroyables sont obtenus, et maintenant je vais partager mes découvertes avec vous.

Passe de calcul de l'ombre


Chaque image commence par un passage d'ombre .

Profondeur de l'ombre 4x MSAAComparaison à 4 canaux

Chaque carte d'ombre est composée de quatre cartes de pochoir d'ombre suréchantillonnées (SSAA), qui sont ensuite converties en une carte d'ombre instantanée à quatre canaux (MSM) [Peters et al. 2016] . Chaque chaîne est stockéez, z2, z3et z4.


Cette carte est ensuite utilisée dans la passe de résolution d'ombre avant que l'éclairage ne soit appliqué. Le résultat est la meilleure qualité d'ombres qui peut être obtenue par des méthodes d'ombrage raster.

Le réseau de textures code trois sources de lumière projetant des ombres qui sont présentes dans cette scène.

Passe G



Le pass général (General Pass, G-Pass) dans Mortal Kombat 11 semble plutôt étrange. Il existe quatre tampons d'éléments qui stockent des données compressées telles que la luminosité, les normales de la fenêtre de visualisation le long de l'axe X, la profondeur linéaire (à partir de laquelle nous pouvons conclure que les unités (m) utilisées comme unités de mesure dans Mortal Kombat), ainsi que des données étranges Par exemple, l'occlusion par tramage ambiant et les identificateurs de matériaux.

Presque toutes les entrées du G-Pass sont stockées au format de compression de bloc .

Occlusion ambiante



Avant de passer l'occlusion ambiante, les normales et la profondeur de l'espace de vue sont recréées à partir de leurs tampons de géométrie compressés (G-Buffers), et un z-buffer hiérarchique est calculé [Greene et al. 1993] . Ensuite, sur la base de ces tampons, en combinaison avec un tableau de 32x32taille de texture de bruit blanc 8, l'occlusion ambiante est calculée.

Éclairage miroir



L'éclairage miroir utilise l'IBL de la carte cubique 512x512, ainsi que les sources d'éclairage de la scène, et est calculé à l'aide du shader de fragment de fragment.

Éclairage diffus



Dans le passage d'éclairage diffus, un shader de calcul est également utilisé et il est calculé par fragments.

Éclairage volumétrique



L'éclairage volumétrique est effectué en utilisant la profondeur linéaire, ainsi que la texture de la diffusion et de la transmission de la lumière.

Lissage temporaire



En standard pour l'anti-crénelage temporel, un tampon de vitesse est utilisé pour reprogrammer les échantillons précédents et obtenir un résultat lissé fini.

Pass UI



L'interface entière dans Mortal Kombat est rendue dans une cible de rendu distincte, puis superposée au-dessus du résultat final avec une correction de tonalité.


Mortal Kombat est l'un des plus beaux jeux de la génération de projets de rendu tramé.


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