Kinda Heroes - Devstory Cute Chibik RPG

salut! Ayant une expérience assez sérieuse dans le développement de jeux et d'applications, j'ai eu longtemps peur de me lancer dans les RPG. Je veux dire un jeu de rôle à part entière, et non un clicker ou un oisif occasionnel. Je vais donc partager avec vous une histoire sur la façon de créer rapidement votre RPG en 1 mois, avec le blackjack et tout le reste.



À propos des tentatives infructueuses


Pour commencer, dans la tirelire des projets morts, j'ai déjà deux RPG entiers. Vous devez être bien conscient du temps et des ressources nécessaires pour se développer pleinement. Et comme il n'y avait pas de compréhension objective de cela, les projets se sont levés. La première bonne idée a été de réutiliser les acquis accumulés. Afin de récupérer en quelque sorte le temps passé, nous avons décidé de publier un éditeur de personnage avec des sprites de nos jeux dans l' Unity Asset Store .



Cela s'est bien passé, a fait plusieurs variations dans différents paramètres. Et puis nous avons décidé de passer complètement au développement des actifs, car le cycle de développement est court, et l'argent est payé tout de suite) 2 ans se sont écoulés, et l'été dernier nous avons commencé à remarquer des jeux faits à partir de nos actifs. De plus, certains réussissent assez bien (selon les standards de l'indé). Et nous pensions que si nous pouvions créer notre propre RPG à partir de nos propres actifs? Encore une fois, rapidement, dans un mois. Nous avons fait un plan et commencé à travailler.

Comment surprendre un joueur?


Afin que le jeu ne se transforme pas en un clicker typique, nous avons décidé d'implémenter des mécanismes avec des timings de jeux pour adultes tels que Dark Souls ou Monster Hunter. Evasion, plateaux de cinéma, charge à deux mains, et tout ça. Cela s'est avéré assez inhabituel. Pour cette raison, la complexité a considérablement augmenté, le héros peut être battu en quelques coups, si vous n'esquivez pas et ne mettez pas de bouclier. Ils ont immédiatement décidé de simplifier le jeu en abandonnant le monde ouvert. Je devais, espérons-le temporairement, mettre en œuvre une piste décontractée classique avec des niveaux. Dans chaque niveau, vous devez vaincre une douzaine d'ennemis et combattre avec le boss.


À propos de l'inventaire


Il n'y a pas grand-chose à dire sur le système d'inventaire; il est classique, comme à Diablo. Tout l'équipement vêtu est affiché sur les personnages. Malheureusement, cela est rare dans les RPG occasionnels modernes.



Où es-tu coincé?


... et donc ça passe inaperçu sur 10 mois. Il s'avère que même avec 7 ans d'expérience dans le développement de jeux, il est très difficile d'évaluer votre force. Bien sûr, en parallèle, j'ai dû gérer des actifs et d'autres projets, par exemple Pixel Studio ou 0xWarriors .

Je vais commencer par la partie la plus difficile du RPG. Et non, ce n'est pas du graphisme, de l'équipement ou de l'intrigue. Ceci est un équilibre du jeu et des tests. Il est complètement impossible de calculer ou de simuler un nombre infini de paramètres - monstres, équipement, emplacements, compétences, progression des joueurs, etc.

La visualisation des données simplifie considérablement leur travail. Par exemple, nous utilisons Google Sheets avec des icônes d'équipement.



La première solution consiste à tout réduire à un petit ensemble de paramètres clés, faisant ainsi de tous les autres paramètres leurs dérivés. Par exemple, nous supposons qu'une arme abstraite de niveau 1 a des dégâts de 100. Ensuite, pour chaque type d'arme, nous prescrivons des coefficients de dégâts, par exemple, 100% pour les épées, 120% pour les haches, 80% pour les dagues, etc. La même chose peut être faite avec des monstres. C'est pourquoi dans le tableau ci-dessus, il n'y a pas de paramètres spécifiques de l'arme - seulement le type et le niveau. Le jeu lui-même calculera tout le reste.

La deuxième solution est la modélisation. Vous devez écrire un bot qui simulera les actions du joueur. Il achètera lui-même de l'équipement, acquerra des compétences, puis ira au combat et collectera des statistiques. Ainsi, vous pouvez sélectionner grossièrement les courbes des principaux paramètres et ajuster la complexité du jeu.

La prochaine étape est les tests de jeu. Vous devez intégrer des analyses et suivre le comportement des joueurs. Qui achète quoi, où il est bloqué et où vice versa - trop facile.

En général, je ne vous dérangerai pas beaucoup) Si quelqu'un s'intéresse aux détails, posez des questions dans les commentaires.

En ce moment, nous nous préparons déjà pour un accès anticipé dans les magasins de jeux Google Play , Steam , App Store, créant toutes sortes de matériel promotionnel, faisant la promotion et discutant avec les éditeurs. N'oubliez pas la communauté, nous sommes donc actifs sur Reddit , Discord , VK et d'autres réseaux sociaux.

En bref sur la partie technique


Nous utilisons le moteur de jeu Unity et notre propre Fantasy Heroes: 4-Directional Character Editor du Unity Asset Store. Pour la monétisation, nous utilisons les services «prêts à l'emploi» - Unity Ads et Unity IAP . Pour l'analyse - Unity Analytics et Yandex App Metrica . Pour pouvoir ajuster de manière flexible l'équilibre et la complexité sans mettre à jour le jeu, nous utilisons Unity Remote Config(chose très pratique). Nous avons travaillé séparément sur l'optimisation - il a été possible de réduire la taille de l'APK (seulement x64) à 37 mégaoctets (principalement en raison des atlas et de la compression maximale des graphiques et des fichiers audio). A titre de comparaison, la taille du tout premier assemblage était d'environ 1 gigaoctet. Les journaux de texte Unity sur l'assemblage sont très utiles pour analyser la taille des fichiers.

À propos du lancement


J'essaierai d'écrire un article séparé sur le lancement, car il ne fait que commencer. Notre RPG échouera-t-il ou réussira-t-il? Trouverons-nous un éditeur ou nous publierons-nous? Lui-même intéressant) Merci à tous, bonne chance!

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