Plonger dans les profondeurs: comment réaliser la liberté de choix dans le monde numérique

L'article discute de l'idée d'exercer la liberté de choix, en évitant la linéarité, les mécanismes de la conscience, la psyché, les vecteurs de probabilité, les déplacements quantiques ... Et surtout, comment tout cela peut être appliqué dans la réalité, bientôt et même maintenant!


Tout d'abord, imaginez dans l'esprit plusieurs créatures vivantes arbitraires ou objets inanimés,
et imaginez-les sous la forme d'un ensemble agrégé de plusieurs dizaines de paramètres. Dans cet article, pour faciliter la perception, je ne donne que 2 types de différence de paramètres - c'est un plus et un moins. Mais vous devez comprendre, en fait, entre eux se situera toujours toute une gamme de valeurs intermédiaires.

Nous avons donc plusieurs objets que nous avons présentés comme un ensemble de paramètres:


Dans l'image, chaque plus et moins est un bien défini la représentation , qui a un sens significatif, sous la forme d'un ou plusieurs mots (phrases) et enregistrées dans la base de données sous la même forme comme cela se fait, par exemple, dans un dictionnaire.

Nous commençons à remplir notre base de données virtuelle avec des représentations à partir de mots simples, par exemple: «Herbe» - définition supplémentaire, «Vert» - définition, «Seiche» - ..., En déterminant et en enregistrant séquentiellement la signification des mots, nous compliquons, en nous déplaçant vers des phrases complexes: «Herbe vert »,« Humeur joyeuse »,« Hauteur de la colonne de mercure ».

En continuant à remplir la base de données de cette manière, nous obtenons une base de données sérieuse de vues disparates, mais si vous regardez attentivement, vous pouvez voir que les mots simples sont le fondement de mots plus complexes, décrivant leur signification, et des combinaisons complexes, avec des mots simples, constituent le fondement de phrases entières.

Après avoir rempli la base de données de représentations, nous devons constamment remplacer chacune des représentations que nous avons par l'image de notre futur, encore objet virtuel. Par exemple, pour former l'objet: «Postman», nous devons trier toutes les vues disponibles, et les comparer avec l'image du «postman», tirer une conclusion - en cas de coïncidence sémantique, définir la vue comme un «plus», c'est-à-dire ce qui est caractéristique du facteur, dans le cas d'une conformité partielle, est défini comme «partiellement», et dans le cas d'une non-conformité complète, défini comme «moins».


Plus d'exemples de vues:



Résonance ou dissonance


Nous avons donc constitué une base de données d'objets constituée de nombreuses représentations d'eux-mêmes. Dans l'étape suivante, nous compliquerons la tâche et maintenant nous comparerons les paramètres des représentations de deux objets composites entre eux, et pour chacun de ces processus de comparaison, identifierons le type de relations résonant ou dissonationnel .


  • La résonance est la coïncidence au sens des deux aspects comparés, qui à leur tour est le fondement d'une autre vision basée sur ces deux aspects. Par exemple: «Cat» et «Sofa» sont la base de la vue «Cat Sharpen its Claws on the Sofa».
  • Une coïncidence partielle n'est pas l'union complète des deux vues, mais la compatibilité partielle de certains aspects des vues comparées. Par exemple: «Chat» et «Canapé», peuvent avoir un paramètre commun: «couleur noire». Les aspects restants peuvent être à la fois plus résonnants et dissonants.
  • La dissonance est la non-concordance complète des deux paramètres comparés l'un avec l'autre.

Un exemple de l'unisson de deux vues:


Je note également que la possibilité même d'interaction entre les objets comparés dépend des paramètres de résonance / dissonation. En fait, plus les points d'intersection résonnent, plus l'éventail des possibilités d'interaction est grand et large. Si nous observons une image où les relations dissonantes prédominent, cela signifie que les caractéristiques communes inhérentes aux deux objets sont soit minimales, soit pas du tout, ce qui indique à son tour l'impossibilité d'interaction, car ces objets n'ont rien en commun.

C'est le premier principe de base sur lequel nous construisons notre réalité virtuelle.

Déplacements matriciels et quantiques


En statique, c'est plus ou moins clair, mais où est la vie elle-même? Comment se produit la transition entre les configurations (ensembles caractéristiques de paramètres) des objets.

Pour la raison que le système de perception humain , comme un magnétoscope, est configuré pour lire en douceur des images séquentielles «collées» de «vie», nous ne remarquons pas le changement d'images. Mais pour la mise en œuvre de la réalité virtuelle, nous devons tout casser en briques, ce que nous faisons réellement.

Si nous considérons une courte période de temps, il peut sembler que ni les gens, ni les autres créatures et les objets ne changent. En fait, les changements sont très importants, mais pour la plupart intra-aspectuels, et les changements visibles (dans le changement de vues), nous le remarquons après seulement une longue période de temps. Le paramètre de variabilité des objets système, ou le débit de ce que l'on appelle, dépend directement du

paramètre Minimum Shift (plus simplement, images par seconde, FPS). procédé synthétique. Ce paramètre doit être d'au moins 24 par seconde, c'est-à-dire tant de fois par seconde, les paramètres internes des configurations d'objets situés dans la zone d'observation devraient être mis à jour, et en même temps, l'environnement externe de la réalité virtuelle devrait être mis à jour. Si nous éliminons les problèmes de capacité, ce paramètre devrait être le même pour tous les participants.

La matricedans ce contexte, il s'agit d'un espace virtuel dans lequel le gameplay se déroule réellement. Une différence significative entre les jeux modernes est que chaque «pixel» de la matrice est «cousu» (sous la forme d'une empreinte digitale d'état de la base de données) à toutes les configurations d'objets à chaque instant. Et aussi dans le fait que le choix de la direction ultérieure, le changement d'état de l'ensemble du système est déterminé localement, par les participants du monde virtuel eux-mêmes, et n'est pas une sorte d'événement prédéterminé ou de linéarité à partir d'une ou plusieurs options possibles.

Une telle approche flexible permet de donner véritablement à l'utilisateur la liberté de choix et la direction nécessaires de son propre développement, dans l'univers du jeu.


Ensuite, nous verrons comment l'utilisateur contrôle sa liberté à l'intérieur du système vr:

Dominance et récession des signes


Imaginez que chacune des vues qui composent un objet affecte directement l'objet entier. Cette influence peut être définie comme une forte pression insurmontable - nous la désignerons comme le signe dominant , ou elle peut influencer de manière passive et invisible, c'est-à-dire background est un attribut récessif .

Les deux types d'influence sur le système ont leur propre «nature», et certains ne peuvent exister sans les autres. Mais vous devez comprendre que les caractéristiques dominantes sont presque toujours (c'est-à-dire dans le cas normal et non déformé) plus stables que les récessives, et apparaissent dans l'image générale du développement de l'objet comme une sorte de «transmission». Les caractéristiques dominantes sont nécessaires pour la réalisation de la qualité des objectifs, afin d'atteindre l'objectif de la meilleure façon possible, et sans perdre toutes vos bonnes pratiques sur le chemin. De plus, les caractéristiques dominantes, par leurs qualités, sont considérées comme un peu plus «masculines», tandis que les caractéristiques récessives jouent un rôle de remplissage, et dans la comparaison donnée ci-dessus avec le transitaire se dirigeant vers un objectif commun, elles apparaissent sous la forme de l'ensemble de l'environnement de fond, les sentiments ressentis dans ce contexte. tout à bord, et la beauté des espèces à la mer.

Un exemple avec une personne qui travaille se suggère également. Le processus principal de travail lui-même se réfère aux caractéristiques dominantes, et le fait qu'après le travail, il faudra du temps pour se détendre et se reposer - se réfère à la récessive.

Les signes dominants et récessifs sont directement liés aux représentations qui remplissent l'objet, et à chaque instant, soit celui qui prend le dessus, soit plusieurs qui sont à l'unisson les uns des autres, est réalisé. L'endroit où se produira le prochain changement de configuration de l'objet se trouve directement dans la vue elle-même, qui est actuellement en cours d'implémentation. Le signe qui "a prévalu" sur le système, et détermine la direction de son développement. Qu'une personne continue de travailler ou veuille se détendre, consulter son courrier ou boire de l'eau, cela dépend uniquement de:



Séparément, il faut rappeler les spécificités des déplacements des Configurations d'objets interagissant ensemble dans une paire ou dans un collectif d'individus (aussi - un pack, etc.):


Dans ce cas, il y a aussi un «chevauchement» et une comparaison des ensembles d'attributs de chacun des participants les uns avec les autres afin d'identifier la résonance et les coïncidences partielles, ainsi que les dissonances évidentes. Mais la différence par rapport au biais individuel (on peut dire - moins dépendant des autres participants aux événements) est qu'en fin de compte la caractéristique dominante est déterminée non pas individuellement, mais de manière complexe, à savoir:

puisque l'interaction des personnes et des objets est toujours due à certaines coïncidences générales, ce qu'on appelle - en termes d'intérêts, le déplacement ultérieur du groupe d'objets sera associé à l'objectif manifesté comme dominant séparément pour chacun des participants, et en même temps, à un objectif commun de résonance pour tous les participants.

Total


L'approche décrite pour créer la liberté de choix dans le monde numérique sera efficace à la fois pour les objets d'Intelligence Artificielle et pour une personne vivante agissant dans un système de réalité virtuelle sous la forme d'un Avatar.

Si vous avez besoin de clarifier quelque chose, ou si vous êtes intéressé par la suite de mes articles sur le thème du développement de la réalité virtuelle, ou intéressant en profondeur dans un sous-thème spécifique, alors écrivez dans les commentaires.

Tout le meilleur et ne tombez pas malade!

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