Serveur de jeu sur MS Orleans - Partie 3: Résumé



Bonjour, Habr! Je continue à étudier MS Orleans et à faire un jeu en ligne simple avec un client et un serveur de console travaillant avec Orleans grains. Cette fois, je vais vous dire comment tout cela s'est terminé et quelles conclusions j'ai tiré pour moi. Pour plus de détails, bienvenue au chat.

Alors oui, si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ© par la façon dont les serveurs de jeu pour les jeux dynamiques sont fabriquĂ©s, et non par mon expĂ©rience avec MS Orleans, je vous recommande de regarder ce rĂ©fĂ©rentiel (UDP) et de lire ces articles:

  1. habr.com/en/post/303006
  2. habr.com/en/post/328118
  3. habr.com/en/company/pixonic/blog/499642
  4. habr.com/en/company/pixonic/blog/420019

Contenu



Code source


MsOrleansOnlineGame

À propos du jeu


Le rĂ©sultat Ă©tait un simple tireur. Vert # sont des adversaires. Jaune # est votre personnage. Red $ est une balle. Le tournage est dans la direction oĂč vous allez. La direction du mouvement est contrĂŽlĂ©e par les boutons ou flĂšches WASD. La barre d'espace est utilisĂ©e pour la prise de vue. Je ne vois pas l'intĂ©rĂȘt de dĂ©crire le code client en dĂ©tail car il doit ĂȘtre remplacĂ© par un code normal. Graphique.

À propos des acteurs (cĂ©rĂ©ales)


En bref: Mon IMHO qu'OrlĂ©ans est un gRPC sur les stĂ©roĂŻdes aiguisĂ©s sous Azure, Ă©voluant et travaillant avec un mĂ©morial. Avec un cache par exemple. Bien que sans État, comme un RPC ordinaire, il sait comment travailler avec Stateless Worker Grains. Grain (acteur) Ă  OrlĂ©ans peut servir de point d'entrĂ©e en tant que contrĂŽleur dans Asp.Net. Mais contrairement au Controller, le grain a une seule instance qui a son propre identifiant. Les grains sont bons lorsque vous devez travailler avec un Ă©tat en mĂȘme temps Ă  partir de plusieurs threads ou de plusieurs utilisateurs. Ils permettent un fonctionnement sĂ»r avec les threads.

Par exemple, voici un acteur pour un panier de marchandises. Au premier appel, il sera crĂ©Ă© et restera en mĂ©moire en jouant le rĂŽle de cache. Dans le mĂȘme temps, des milliers d'utilisateurs de milliers de flux diffĂ©rents peuvent simultanĂ©ment lui demander d'ajouter et de supprimer des Ă©lĂ©ments. Tout travail avec son Ă©tat en lui sera absolument sĂ»r. Dans ce cas, bien sĂ»r, il serait utile de crĂ©er un acteur Shop avec la mĂ©thode List GetBaskets () pour obtenir une liste de tous les paniers disponibles dans le systĂšme. Dans le mĂȘme temps, la boutique se bloque Ă©galement dans la mĂ©moire en tant que cache et tout le travail avec elle sera thread-safe.

    public interface IBasket : IGrainWithGuidKey
    {
        Task Add(string item);
        Task Remove(string item);
        Task<List<string>> GetItems();
    }

    public class BasketGrain : Grain, IBasket
    {
        private readonly ILogger<BasketGrain> _logger;
        private readonly IPersistentState<List<string>> _store;

        public BasketGrain(
            ILogger<BasketGrain> logger,
            [PersistentState("basket", "shopState")] IPersistentState<List<string>> store
        )
        {
            _logger = logger;
            _store = store;
        }

         public override Task OnActivateAsync()
        {
             var shop = GrainFactory.GetGrain<IShop>();
           //          .
            await shop.AddBasketIfNotContains(this.GetPrimaryKey())
            return base.OnActivateAsync();
        }

        public override async Task OnDeactivateAsync()
        {
          //       
         //    Asp.Net  . 
        //           - .
        //    -      .
        //         .
     //        
            await _store.WriteStateAsync();
            await base.OnDeactivateAsync();
        }


        public Task Add(string item)
        {
            _store.State.Add(item);
            return Task.CompletedTask;
        }

        public Task Remove(string item)
        {
            _store.State.Remove(item);
            return Task.CompletedTask;
        }

        public Task<List<string>> GetItems()
        {
           //      .
          //        
         //           
            return Task.FromResult(new List<string>(_store.State));
        }
    }

Un exemple d'utilisation dans une application console:

         private static async Task DoClientWork(IClusterClient client, Guid baskeId)
        {
            var basket = client.GetGrain<IBasket>(baskeId);
           //   gRPC -                
            await basket.Add("Apple");
        }

Code du jeu



La carte sur laquelle les joueurs se battent:

   public interface IFrame : IGrainWithIntegerKey
    {
        Task Update(Frame frame);
        Task<Frame> GetState();
    }

    public class FrameGrain : Grain, IFrame
    {
        private readonly ILogger<FrameGrain> _logger;
        private readonly IPersistentState<Frame> _store;

        public FrameGrain(
            ILogger<FrameGrain> logger,
            [PersistentState("frame", "gameState")] IPersistentState<Frame> store
        )
        {
            _logger = logger;
            _store = store;
        }

        public override Task OnActivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("ACTIVATED");
           //    1  1      .
            _store.State.GameId = this.GetPrimaryKeyLong();
            return base.OnActivateAsync();
        }

        public override async Task OnDeactivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("DEACTIVATED");
            await _store.WriteStateAsync();
            await base.OnDeactivateAsync();
        }

        public Task Update(Frame frame)
        {
            _store.State = frame;
            return Task.CompletedTask;
        }

        public Task<Frame> GetState() => Task.FromResult(_store.State.Clone());
    }

Grain du jeu qui stocke l'état général du jeu en cours et l'envoie au client 20 fois par seconde via SignalR.

    public interface IGame : IGrainWithIntegerKey
    {
        Task Update(Player player);
        Task Update(Bullet bullet);
        Task<List<Player>> GetAlivePlayers();
    }

    public class GameGrain : Grain, IGame
    {
        private const byte WIDTH = 100;
        private const byte HEIGHT = 50;
        private readonly ILogger<GameGrain> _logger;
        private readonly IPersistentState<Game> _store;
        private readonly IHubContext<GameHub> _hub;
        private IDisposable _timer;
        public GameGrain(
            ILogger<GameGrain> logger,
            [PersistentState("game", "gameState")] IPersistentState<Game> store,
            IHubContext<GameHub> hub
            )
        {
            _logger = logger;
            _store = store;
            _hub = hub;
        }

        public override async Task OnActivateAsync()
        {
            _store.State.Id = this.GetPrimaryKeyLong();
            _store.State.Frame = new Frame(WIDTH, HEIGHT) { GameId = _store.State.Id };
            var frame = GrainFactory.GetGrain<IFrame>(_store.State.Id);
            await frame.Update(_store.State.Frame.Clone());
            _logger.LogWarning("ACTIVATED");
            //      50      .       .
            _timer = RegisterTimer(Draw, null, TimeSpan.FromMilliseconds(100), TimeSpan.FromMilliseconds(50));
            await base.OnActivateAsync();
        }

        public override async Task OnDeactivateAsync()
        {
            _logger.LogWarning("DEACTIVATED");
            _timer?.Dispose();
            _timer = null;
            await _store.WriteStateAsync();
            await base.OnDeactivateAsync();
        }

        public async Task Draw(object obj)
        {
            var state = _store.State;
            state.Bullets.RemoveAll(b => !b.IsAlive);
            state.Players.RemoveAll(p => !p.IsAlive);
            try
            {
                await _hub.Clients.All.SendAsync("gameUpdated", state.Clone());
            }
            catch (Exception e)
            {
                _logger.LogError(e, "Error on send s");
            }
        }

        public Task Update(Player player)
        {
            _store.State.Players.RemoveAll(x => x.Id == player.Id);
            _store.State.Players.Add(player);
            return Task.CompletedTask;
        }
        public Task Update(Bullet bullet)
        {
            _store.State.Bullets.RemoveAll(x => x.Id == bullet.Id);
            _store.State.Bullets.Add(bullet);
            return Task.CompletedTask;
        }

        public Task<List<Player>> GetAlivePlayers() =>
            Task.FromResult(_store.State.Players.Where(p => p.IsAlive).Select(p => p.Clone()).ToList());
    }

SignalR est le hub par lequel nous communiquons avec le client. Il agit comme un proxy entre le client WebGl et OrlĂ©ans. Jusqu'Ă  prĂ©sent, le client est console et il est extrĂȘmement stupide. Je souhaite crĂ©er un client Web Ă  l'avenir dans un navigateur sur Three.js et j'ai donc besoin d'une connexion sur la prise Web SignalR. Le client Orleans lui-mĂȘme n'est qu'en C #, contrairement Ă  gRPC, qui est disponible dans de nombreuses langues, donc pour le client web, vous devez installer un proxy entre le serveur Orleans et les clients (Gateway asp.net core).

    public class GameHub : Hub
    {
        private readonly IGrainFactory _client;

        public GameHub(IGrainFactory client)
        {
            _client = client;
        }

        public async Task GameInput(Input input)
        {
            var player = _client.GetGrain<IPlayer>(input.PlayerId);
            await player.Handle(input);
        }
    }

Joueur de grain. Il se déplace automatiquement en fonction de la minuterie et répond aux commandes de l'utilisateur. Si une commande de tir arrive, il crée une graine de balle et définit la direction du mouvement pour lui.

    public class PlayerGrain : Grain, IPlayer
    {
        private readonly ILogger<PlayerGrain> _logger;
        private readonly IPersistentState<Player> _store;
        private IDisposable _timer;
        private readonly Queue<Input> _inputs;
        public PlayerGrain(
            ILogger<PlayerGrain> logger,
            [PersistentState("player", "gameState")] IPersistentState<Player> store
        )
        {
            _logger = logger;
            _store = store;
            _inputs = new Queue<Input>();
        }

        public override Task OnActivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("ACTIVATED");
            // State   POCO     . Entity Player   
            _store.State.Id = this.GetPrimaryKey();
            _timer = RegisterTimer(Update, null, TimeSpan.FromMilliseconds(1), TimeSpan.FromMilliseconds(200));
            return base.OnActivateAsync();
        }

        public override async Task OnDeactivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("ACTIVATED");
            _timer?.Dispose();
            _timer = null;
            await _store.WriteStateAsync();
            await base.OnDeactivateAsync();
        }

        public async Task Handle(Input input)
        {
            _store.State.GameId = input.GameId;
            _inputs.Enqueue(input);
        }

        public async Task Update(object obj)
        {
            if (!_store.State.IsAlive)
            {
                await _store.ClearStateAsync();
               //          .
             //       .       .
                DeactivateOnIdle();
                return;
            }

            while (_inputs.Count > 0)
            {
                var input = _inputs.Dequeue();
                foreach (var direction in input.Directions.Where(d => d != Direction.None))
                {
                    _store.State.Direction = direction;
                }

                foreach (var command in input.Commands.Where(c => c != Command.None))
                {
                    if (command == Command.Shoot)
                    {
                        var bulletId = Guid.NewGuid();
                        var bullet = GrainFactory.GetGrain<IBullet>(bulletId);
                        //  Shot()           .
                        bullet.Update(_store.State.Shot()).Ignore(); //Ignore()        
                    }
                }
            }
            _store.State.Move();
            if (_store.State.GameId.HasValue)
            {
                var frame = GrainFactory.GetGrain<IFrame>(_store.State.GameId.Value);
                var fs = await frame.GetState();
                if (fs.Collide(_store.State))
                    _store.State.MoveBack();
                GrainFactory.GetGrain<IGame>(_store.State.GameId.Value)
                    .Update(_store.State.Clone())
                    .Ignore();
            }
        }

        public async Task Die()
        {
            _store.State.IsAlive = false;
            if (_store.State.GameId.HasValue)
                await GrainFactory.GetGrain<IGame>(_store.State.GameId.Value).Update(_store.State.Clone());
            await _store.ClearStateAsync();
            DeactivateOnIdle();
        }
    }


Balles de grain. Il se dĂ©place automatiquement sur un chronomĂštre et, s'il rencontre un joueur, lui ordonne de mourir. Si elle rencontre un obstacle sur la carte, elle meurt elle-mĂȘme.
  public interface IBullet : IGrainWithGuidKey
    {
        Task Update(Bullet dto);
    }

    public class BulletGrain : Grain, IBullet
    {
        private readonly ILogger<BulletGrain> _logger;
        private readonly IPersistentState<Bullet> _store;
        private IDisposable _timer;
        public BulletGrain(
            ILogger<BulletGrain> logger,
            [PersistentState("bullet", "gameState")] IPersistentState<Bullet> store
        )
        {
            _logger = logger;
            _store = store;
        }

        public Task Update(Bullet dto)
        {
            _store.State = dto;
            _store.State.Id = this.GetPrimaryKey();
            return Task.CompletedTask;
        }

        public override Task OnActivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("ACTIVATED");
            _timer = this.RegisterTimer(Update, null, TimeSpan.FromMilliseconds(1), TimeSpan.FromMilliseconds(50));
            return base.OnActivateAsync();
        }

        public override async Task OnDeactivateAsync()
        {
            _logger.LogInformation("DEACTIVATED");
            _timer?.Dispose();
            _timer = null;
            await _store.WriteStateAsync();
            await base.OnDeactivateAsync();
        }

        public async Task Update(object obj)
        {
            if (!_store.State.IsAlive)
            {
                await _store.ClearStateAsync();
                DeactivateOnIdle();
                return;
            }
            _store.State.Move();
            if (_store.State.GameId.HasValue)
            {
                var frame = GrainFactory.GetGrain<IFrame>(_store.State.GameId.Value);
                var fs = await frame.GetState();
                if (fs.Collide(_store.State))
                    _store.State.IsAlive = false;
                if (_store.State.Point.X > fs.Width || _store.State.Point.Y > fs.Height)
                    _store.State.IsAlive = false;
                var game = GrainFactory.GetGrain<IGame>(_store.State.GameId.Value);
                var players = await game.GetAlivePlayers();
                foreach (var player in players)
                {
                    if (player.Collide(_store.State))
                    {
                        _store.State.IsAlive = false;
                        GrainFactory.GetGrain<IPlayer>(player.Id).Die().Ignore();
                        break;
                    }
                }
                game.Update(_store.State.Clone()).Ignore();
            }
        }
    }

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