Développeur Heart: Sony PlayStation 1 Devkits

Le père de la plateforme, Ken Kutaragi, a conçu la PlayStation non seulement en réponse à des actions inappropriées de la part de Nintendo, mais il a cherché à créer un produit de référence sur lequel tous les développeurs de jeux de la génération se concentreront. Compte tenu de l'expérience et des erreurs des concurrents les plus proches, Kutaragi a créé le système le plus convivial pour le développeur, qui a finalement remporté un succès phénoménal chez les joueurs des années 90. Et la raison en est, d'une part, l'expérience sur la Nintendo Play Station , d'autre part, une certaine expérience dans la production de la famille d'ordinateurs Sony Network Engineering Workstation (NEWS) , mais surtout, le désir infatigable de Kutaragi de créer la console de ses rêves.



Il est logique que les premiers prototypes PlayStation appelés MW.2(révision DTL-H500), puis le MW.3 révisé (révision DTL-H505) a reçu un matériel entièrement compatible avec Sony NEWS , ouvrant ainsi la possibilité de développer les premiers jeux pour une console encore conçue. En principe, cette pratique n'était pas nouvelle et a été activement utilisée pour créer les FM Towns Marty et Amiga CD32 par Fujitsu et Commodore, respectivement. MW.3 était en fait à la fois un devkit et la console elle-même. Et pour qu'au début vous n'ayez pas à être plus sage avec l'extérieur, il a été complètement emprunté au Sony NWS-3710 .



Le MW.3 était un appareil volumineux et coûteux sans CD-ROM et disque dur intégrés. Mais l'interface SCSI a permis de connecter les deux. Il est à noter qu'en plus des connecteurs composites standard et S-vidéo, RGB-péritel était situé sur le panneau arrière, malheureusement, il n'est pas entré dans la version commerciale de la console. Cependant, la solution technologique pour combiner NEWS avec la future console n'a pas été prise en charge par SN Systems , qui a travaillé en coopération avec Psygnosis .

Le fait est qu'après avoir acquis Psygnosis studio , Sony a non seulement obtenu un développeur de jeu expérimenté, mais aussi un accès aux outils de développement de SN Systems . Psygnose , comme avant, Produits croisés, est devenu licencié des outils de développement de SN Systems . Cette fois-ci, Psy-Q, une boîte à outils rapide pour les programmeurs par rapport à SNASM, est devenu un tel produit.



Que puis-je dire, adopter le monstrueux et gênant dans la programmation de MW.3 n'a pas été facile. Par conséquent, SN Systems a optimisé les spécifications PlayStation reçues en plaçant toutes les consoles de fer sur 2 cartes d'extension de la norme ISA pour un ordinateur compatible PC IBM. En plus d'un CD-ROM externe et d'une carte d'émulateur de CD-ROM, un adaptateur spécial a été inclus dans le kit pour la PlayStation Board (révision DTL-H2000), qui permet de connecter des manettes de jeu à partir de MW.3 et une carte mémoire, et 8 Mo de RAM ont étendu les capacités des programmeurs.



«La PlayStation à l'intérieur d'un PC ordinaire» a été tellement impressionnée par le leadership de Sony qu'elle a immédiatement donné son feu vert au projet. Ainsi, en janvier 1994, la PlayStation Board (révision du DTL-H2000) est devenue l'outil officiel de développement de jeux , remplaçant complètement le bundle «MW.3 - Sony NEWS» . Le logiciel contenait un compilateur C, un assembleur, un éditeur de liens et un programme de gestion de bibliothèque, y compris ceux écrits par Sony, qui offraient aux développeurs un environnement très confortable pour la créativité. Néanmoins, certaines différences entre le devkit et la console de vente au détail ont forcé le test final des jeux sur l' unité de débogage Blue de la console de débogage (révision du DTL-H1000).





Par la suite, SN Systems a transféré le matériel sur une carte d'extension PCI, libérant deux révisions du DTL-H2500 et DTL-H2700, respectivement. L'architecture du devkit a été portée à un idéal pratique pour le plus grand plaisir des grands studios de jeux et des développeurs indépendants. Il est à noter que la PlayStation série a subi des changements mineurs de révision en révision, donc les jeux ont maintenant été débogués à la fois sur l'unité de débogage Blue et sur la station de test d' unité de débogage Green mise à jour (révision DTL-H1200).





Mais le système de développement Psy-Q PlayStation Plug-in , basé sur l' unité de débogage Blue, est devenu la limite de la perfection de SN Systems .. L'ensemble Psy-Q était composé d'un adaptateur connecté au port d'extension de la console, d'une carte d'extension standard ISA, d'un câble SCSI pour connecter la station PC à la PlayStation et d'un disque de démarrage. Le plug-in Psy-Q PlayStation était entièrement compatible avec les logiciels de révision DTL-H2000, DTL-H2500 et DTL-H2700 et était beaucoup moins cher. Fait intéressant, Psy-Q n'a pas permis à l'émulateur de lecteur de CD-ROM d'être connecté et de fonctionner avec 2 Mo de RAM, mais cela n'a pas empêché la large diffusion du devkit parmi les développeurs.



4 ans après le développement de MW.3 , Sony a présenté son deuxième système consécutif pour les développeurs de jeux, un kit de développement pour les développeurs indépendants Net Yaroze(révision du DTL-H3002). En fait, le système était similaire aux stations de test bleues et vertes, ajustées pour le noir et l'incapacité d'exécuter le CD-R. En général, l'architecture de Net Yaroze ne diffère pas de la version commerciale de la console SCPH-1002, mais grâce à un câble série pour la connexion à un PC, une carte d'accès spéciale, un disque de démarrage et un disque avec un kit de développement Net Yaroze Software, il s'est transformé en un kit de développement à part entière. Étonnamment, dans certaines universités en Europe, aux États-Unis et au Japon, Sony s'est engagé dans une formation de masse à la programmation de jeux en utilisant Net Yaroze, élargissant ainsi les horizons de sa politique du personnel.



En plus des consoles de débogage bleues et vertes, ainsi que du devkit indie noir, il y avait un soi-disantSony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker , une station de contrôle conçue pour tester la fonctionnalité des périphériques. La principale caractéristique du système était la présence de LED spéciales marquées «NG» et «Good», ainsi qu'un bouton de démarrage supplémentaire qui démarre le test de vérification. Le principal marqueur de la santé était la lecture de la tension entre le contrôleur / la carte mémoire et la console elle-même. Fait intéressant, les boutons principaux de la console Reset, Power, Open ont été peints de la même couleur que la station de débogage bleue, ce qui rend la station de contrôle vraiment unique.



Bien sûr, les débuts de Sony PlayStation ont radicalement changé l'idée des développeurs de jeux sur le potentiel des consoles de salon. Cela a été facilité par de nombreux facteurs: la politique libérale de Sony, la commodité de la programmation de jeux, l'abondance des meilleurs studios qui ont pris en charge le système. Il est vrai que la Sony PlayStation a rapidement acquis un statut culte, modifiant radicalement l'équilibre des pouvoirs au milieu des années 90.

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