Erreurs dans la conception de l'interface VR, VR pour les concepteurs d'interface

Erreur # 1. Petits objets ou éloignés


Alors que le faisceau du joystick en VR est aussi fin que la pointe du curseur de la souris, il peut sembler que l'interaction en VR peut être «pointée», jusqu'à pointer la lettre vers du texte (comme pointer vers un lien sur le Web, par exemple). Dans le cas de la réalité virtuelle, ce n'est pas le cas.

En VR, les objets interactifs sont plus susceptibles d'interagir avec les objets interactifs dans les interfaces mobiles par la façon dont ils interagissent. Ils ont des «tailles minimales» auxquelles il est toujours pratique de viser un objet. Cela est dû au fait que la main avec laquelle nous pointons le joystick VR tremble et avec un très petit objet interactif, il devient difficile de pointer le pistolet sur lui. Ceux. pour plus de commodité, même avec la petite taille visible de l'objet interactif ou son emplacement éloigné du personnage, il devrait y avoir un objet «invisible» enveloppant cet objet interactif. Cela vous permettra d'augmenter la zone d'interaction sans augmenter ou approximer l'objet lui-même, avec lequel vous pouvez interagir.

Autrement dit, en VR, comme dans le développement d'interfaces mobiles, il est nécessaire de rendre interactif un grand emballage transparent d'un petit objet interactif, plutôt que l'objet lui-même. Dans la conception d'applications mobiles, il s'agit de ce que l'on appelle la boîte englobante. Je tape sur lequel le clic sur «l'icône» ou le lien est émulé. Ils dépassent souvent considérablement la taille réelle des icônes ou du texte. Les concepteurs ou développeurs front-end réfléchissent à cela afin que l'utilisateur soit à l'aise de cliquer dessus tout en conservant l'esthétique visuelle de l'interface elle-même.


Figure. 1. Exemple d'interface pour "affiner" les éléments de la


Fig. 2. La zone d'interaction de l'élément interactif "mince" est mise en évidence par un cube à faces grises

Erreur # 2. Défilement horizontal


N'évitez pas, comme sur le web. Pourquoi le défilement horizontal ne fonctionne-t-il pas?
Comme vous le savez, un Européen moyen lit de gauche à droite de haut en bas. Cela signifie que la séquence de mouvement de l'œil est approximativement la même que celle de la lettre Z, lorsqu'elle est vue brièvement, elle est similaire à F. Et avec un grand nombre d'éléments, la visualisation est très probablement fluide. Et la fin attendue du mouvement des yeux, respectivement, ci-dessous. Et le début d'un nouvel élément est au début de la ligne.


Figure. 3. Défilement vertical. Comprenez simplement où commencer à regarder


. 4. Défilement horizontal. Vous devez surveiller attentivement où a été examiné le dernier élément

Lorsque nous faisons défiler horizontalement - cela nous oblige à suivre l'élément qui était le dernier. Ceux. lors du défilement horizontal, nous sommes obligés de faire le travail supplémentaire de suivi du dernier élément que nous avons vu afin de ne pas manquer de nouveaux éléments de la liste que nous consultons. Cela complique l'action de visualiser les éléments.

En défilement vertical, nous revenons simplement au début de la ligne et regardons la partie des nouveaux éléments.

De plus, au fil des années, la technique a développé de nombreux modèles d'interaction avec des listes, des cartes de produits, etc., qui valent la peine d'être conservés dans le monde virtuel, car ils ont prouvé leur viabilité et leur commodité.

Erreur # 3.Éléments d'interface derrière la portée


J'attire votre attention sur le fait que dans certaines applications et certains jeux pour VR, il y avait des éléments d'interface au-delà de la portée. Pas pour rien, le jeu ou l'application vous demande d'abord de vous tenir littéralement à un endroit spécifique pour que le menu apparaisse et que le jeu continue. Cela est également nécessaire pour que les développeurs sachent avec certitude que tous les contrôles disponibles sont visibles pour l'utilisateur moyen et que l'interaction avec le jeu ne sera pas difficile. Cela vaut la peine de suivre cela et de tout tester à fond.

Erreur # 4. Le besoin de tourner la tête


Comme il ressort du paragraphe précédent, on constate également que toutes les fonctions importantes ne sont pas placées dans le champ de vision du joueur. Il fallait tourner la tête. Oui, pendant le jeu, provoquer la rotation de la tête du joueur est normal et même nécessaire. Mais, lorsque le joueur est dans l'interface des paramètres, sans lien avec le processus de jeu, peu de gens s'attendent à ce que vous deviez tourner la tête. Peu de gens veulent tourner la tête lorsqu'ils ont besoin d'ajuster le jeu de couleurs ou la luminosité de l'application. Pour cette raison, les premières associations négatives avec l'application peuvent se produire. Par conséquent, vous devez à nouveau tester et surveiller attentivement afin que toutes les fonctions importantes soient visibles à l'écran.

Erreur # 5. Les éléments interactifs ne répondent pas


Pourquoi la comparaison avec le web dans le cas de la réponse interactive? Parce qu'en VR, il y a aussi un «curseur» que vous pointez sur des objets. Pour comprendre s'il est possible d'interagir avec l'objet ou non, il doit y avoir une réponse. Par exemple, sur le Web, si vous survolez simplement du texte brut, rien ne changera à l'écran, tandis que si vous survolez un lien ou un bouton, il y aura soit un changement de couleur, soit une autre réponse visuelle qui nous indiquera que vous pouvez cliquer sur cet article. La même chose devrait être dans l'interface de la réalité augmentée et virtuelle. Il y a des objets avec lesquels nous pouvons interagir, et il y a des objets avec lesquels nous ne pouvons pas interagir. Et certains devraient se distinguer des autres. Dans les cas de réalité augmentée et virtuelle, il y a beaucoup plus de possibilités de le faire que sur le Web.Et cela vaut la peine d'utiliser les opportunités disponibles.

De plus, dans le cas de VR et AR, la réponse, lors du survol d'un objet, aidera à mieux identifier avec quel objet nous allons interagir maintenant s'il n'y a pas de mouche visible pour une raison quelconque.

Erreur # 6. Clignotant sur l'écran des éléments interactifs


Lingered sur l'élément et seulement alors il devrait être animé. De temps en temps, une demande a été envoyée par les clients au Web pour résoudre un problème lié au fait que les éléments avec lesquels vous pouvez interagir, lorsque vous déplacez rapidement la souris (et que le curseur de l'utilisateur se déplace souvent après la recherche de commodité) et que leur emplacement direct les uns à côté des autres, créent une cacophonie d'animation . Même si ces animations plaisent à l'œil dans un seul cas, en si grande quantité, elles commencent à ennuyer. Dans le cas du Web, ce moment a été décidé en ajoutant un petit «retard» après lequel on pensait que le curseur survolait l'objet interactif. Ce délai n'a été ajouté que lorsqu'il y a plusieurs objets interactifs situés en série. Par exemple, visualiser des fiches produits sur un site.Personne n'a jamais ajouté un tel retard à un seul lien. Dans tous les cas, un grand nombre d'objets en mouvement active le système nerveux humain et crée une légère sensation de stress, cela doit être utilisé lorsque vous avez besoin d'une telle réaction, et non lorsque l'utilisateur sélectionne les paramètres de luminosité pour un jeu confortable.


. 5.


. 6. , , ,

#7.


Le Web n'accepte pas les effets d'interaction audio, car il ne nécessite pas une si grande immersion dans l'atmosphère. Encore plus que cela, toujours lorsque vous insérez du son sur un site, il doit y avoir un bouton de sourdine. Les sons ne sont pas non plus les bienvenus dans les applications mobiles. ils peuvent être un irritant puissant et un son à un moment inconfortable.
En VR, vous devez ajouter des sons. Cela améliore considérablement l'immersion de l'utilisateur dans l'application ou le jeu. Ajoutez des sons discrets d'éléments de commutation dans l'interface, en cliquant sur les boutons. Le son est l'un des moyens les plus puissants pour une personne de recevoir des informations, il est donc important d'accepter le monde virtuel environnant comme celui dans lequel nous nous trouvons actuellement. Il n'y a pas de silence absolu. Sinon, un inconfort total et une désynchronisation se feront sentir avec ce qui se passe visuellement.

Le son est un moyen très important de plonger l'utilisateur dans une application ou un jeu. Il est important d'utiliser correctement cette méthode.

Malheureusement, je n'ai pas pu expérimenter la VR pendant longtemps. J'espère que ce qui précède vous sera utile.

Un article utile sur la VR, dont une grande partie est toujours d'actualité:
Un guide pratique de la conception VR

All Articles