Ne décidez pas pour le designer la tâche du designer

Bonjour, Habr.

Au cours des 3 derniers mois, environ 40% de mon temps de travail communique avec des designers. Merci, mais pas de regrets. Je rigole. Nécessaire. Designers.

Ils m'ont déjà montré que le design n'est pas une question de dessin, mais de conception. Et pourquoi il en est ainsi, j'ai trouvé une explication accessible de Kostya Gorsky , ancien directeur artistique de Yandex. La vidéo est disponible ici .



Illustration de Tanya Zadorozhnyaya .

Certaines diapositives de présentation sont adaptées / recréées pour améliorer la qualité de l'image.

Conception pour les gestionnaires


Bonjour à tous. Je m'appelle Kostya, je fais un peu de design et je vais vous dire quelque chose sur le design. Je n'aurai pas une conférence, je raconterai 7 histoires. Ils ne sont pas liés les uns aux autres.

Vous ne pouvez pas faire une présentation sur le design sans Steve Jobs, j'ai donc dû mettre une telle diapositive:



j'avais l'habitude de commencer une présentation en disant pourquoi je devais y penser, ce design est très important, assurez-vous de faire du design et tout ça. Il semble qu'il est temps d'arrêter de le prouver, nous pensons que tout le monde croit au design comme nous, donc nous pouvons aller droit au but.

Beaucoup de mes amis pensent que le design est comme sur la photo. Quelque chose comme " WOW " , LUMINEUX , EXTRAORDINAIRE , une sorte de talent, de créativité.



Toutes mes histoires porteront sur le fait que ce n'est pas le cas. Cette activité est assez simple, compréhensible, absolument accessible à chacun d'entre vous.

Tout comme tous les mythes et légendes parlent du design lui-même, beaucoup de gens pensent que les designers sont des gens particulièrement créatifs, que vous devez naître talentueux, que vous ne pouvez pas apprendre cela, ou vice versa, que vous devez apprendre pendant des années et de préférence quelque part à Londres. 



Bien sûr que non. En fait, toute personne peut devenir designer, et il me semble que n'importe qui devrait l'être, à un degré ou à un autre.

Voici les histoires dont nous allons parler:

  1. La conception a-t-elle un processus
  2. Quand la conception se termine
  3. Craignez le contenu et la forme
  4. Est-ce beau
  5. Comment définir une tâche pour un concepteur
  6. Que faire avec la date limite
  7. Ouvert

Les deux premiers sont longs, les autres sont plus courts. Ils ne sont pas connectés les uns aux autres, ils sont dans un ordre aléatoire, ils ont des en-têtes aléatoires.

1. La conception a-t-elle un processus


Tout commence par une feuille de papier blanche. Supposons que vous ayez une tâche, par exemple, de faire l'interface d'un nouveau courrier du futur ou de faire un navigateur du futur. J'ai travaillé sur un navigateur récemment, donc la plupart des exemples me concernant le seront. Comment faire face à une telle tâche? Nous arrivons au travail à 9 heures du matin, mettons une feuille blanche devant nous sur la table, nous asseyons et commençons à dessiner le navigateur du futur ...

Mais si vous le faites, alors bien sûr, vous avez besoin de talent, et tout ce qui était sur les premières diapositives ne fonctionnera pas.

En fait, si vous commencez avec une feuille blanche, vous faites déjà quelque chose de mal. La conception est un processus très simple qui comprend plusieurs étapes.



Leur nombre exact est dessiné différemment partout, il y a 4-3 étapes ou 5-6, peu importe. Tout se résume à 5 étapes de base, et elles ont des noms différents. Ce ne est pas important. J'ai choisi des moyennes.

Cela commence toujours par la recherche. Son sens est simplement de trouver le maximum d'informations sur un objet qui existe déjà. Quoi que nous fassions, quelqu'un avant nous a déjà fait quelque chose de similaire. L'humanité a toujours en quelque sorte communiqué, si nous rendons un nouveau service sur la communication, ou sur le courrier, alors nous pouvons étudier comment les gens communiquaient auparavant, comment ils communiquent maintenant et ce que les gens ont réussi à trouver à ce sujet. 

Ensuite, nous interprétons ce que nous avons ratissé. Autrement dit, nous essayons simplement de tirer des choses intéressantes de toute cette masse de données, de nous accrocher à quelque chose et de nous fixer la tâche avec précision.

Ensuite, nous générons des idées. Il s'agit d'un tout autre processus au cours duquel nous arrivons à beaucoup de choses.

Ensuite, nous développons quelques idées que nous aimons plus en détail,
collectons des prototypes, en testons, les sélectionnons et nous améliorons au cours d'un nombre infini d'itérations. Donc, ce processus conduit à la solution du problème.

1. Recherche


Il y en a de nombreux différents, comme je l'ai dit, le sens de cela est de comprendre ce que l'humanité a réussi à trouver.

En Russie, pour une raison quelconque, il est habituel de sauter cette étape. On pense que c'est ennuyeux ou pas nécessaire et "... en général, nous trouverons quelque chose en ce moment, nous savons déjà tout."

En Occident, ils abordent cette question de manière assez formelle, et une personne n'est tout simplement pas autorisée à accomplir la tâche si elle n'a pas apporté auparavant une grande pile de rapports sur la quantité de données qu'elle a consultées. En fait, lorsque vous regardez autour de vous, après avoir fait la recherche, des pensées apparaissent généralement dans votre tête, quelques idées, comment résoudre le problème plus avant.

Permettez-moi de vous montrer quelques exemples de recherches sur le navigateur. Vous savez maintenant quelque chose sur les navigateurs. Voyons ce qui se passe si nous passons brièvement en revue l'historique des navigateurs. Comment votre compréhension de ce sujet changera-t-elle et voudrez-vous immédiatement proposer quelque chose sur le navigateur de l'avenir.

Par exemple, les navigateurs de masse ont commencé en 1993 avec le navigateur Mosaic.



Comme vous le voyez, il est déjà similaire à ce qu'il est maintenant: il a déjà des boutons Précédent / Suivant, il a une adresse de page et une barre d'adresse, et un grand champ pour afficher la page. 20 ans se sont écoulés, les navigateurs sont les mêmes à ce jour, à l'exception des détails.

Puis Opera en 1994.

C'est l'entreprise qui a proposé le plus d'innovations dans les navigateurs. Certes, ces innovations ont souvent disparu ou sont apparues dans les produits des concurrents, puis elles sont devenues courantes.

En 1994, ils ont eu l'idée qu'il était possible d'afficher plusieurs pages dans une seule fenêtre à la fois, comme c'était le cas dans l'environnement de développement pour les programmeurs. 



Cette idée n'a pas pris racine, mais à l'avenir, elle a conduit à des onglets. Il y a encore des boutons amusants pour construire ces fenêtres de différentes manières. 

Puis en 1995 il y avait Netscape Navigator 2, c'est déjà un navigateur presque moderne.



Il a toute une barre d'outils avec des boutons. La chose drôle ici est l'icône à droite. L'animation tournait ici. Je ne sais pas si vous vous en souvenez ou non, mais autrefois, la page se chargeait depuis longtemps, vous deviez en quelque sorte divertir la personne pendant le chargement.
Une courte animation a été montrée dans cette fenêtre  , toujours la même, naturellement. 

Puis Internet Explorer 3, dans lequel CSS est apparu. 



Ses visuels ont un peu changé, par exemple, les boutons dans Netscape étaient convexes, mais ici, ils se sont transformés en une barre d'outils plate, dans laquelle la texture était déjà dessinée sur l'arrière-plan - c'était à la mode à ce moment-là. Ici aussi, il y a une icône sur la droite, qui tournait avec animation pendant le chargement de la page.

Ensuite, Internet Explorer 5, qui diffère peu en apparence du précédent. Il y a des changements technologiques, ce n'est plus si important pour nous (XMLHttpRequest → AJAX).



Et bang, Opera 5 en 2000, dans lequel 3 méga-innovations ont lieu tout de suite.



Tout d'abord, une bannière. Ils l'ont mis directement dans le navigateur, bien sûr, cette chose n'a pas pris racine. Presque personne ne l'a vu dans notre pays, car tout le monde a immédiatement téléchargé la version piratée avec la bannière découpée. Mais les honnêtes utilisateurs occidentaux, s'ils téléchargeaient Opera gratuitement, ils regardaient une bannière qui montrait toujours des publicités, et si vous payiez de l'argent, la bannière disparaissait.

Des onglets sont également apparus ici. Ils sont en bas. Les gars d'Opera viennent de voir que dans Windows, il y a un panneau en bas, qui montre les fenêtres ouvertes en ce moment - la barre des tâches. Ils ont pris toutes les fenêtres liées à Opera, ont montré à l'intérieur de leurs fenêtres, les ont simplement regroupées de cette façon.

Cette chose simple s'est avérée très pratique, les boutons pour basculer entre les fenêtres ont été légèrement redessinés, placés en haut, et donc il y avait des onglets, sans lesquels il est maintenant difficile d'imaginer le navigateur. 

Une autre chose méga - ici pour la première fois un champ de recherche a semblé rechercher par Google sans accéder à la page google, et immédiatement depuis le navigateur. 

En 2007, Opera 9.2 avait déjà une fonctionnalité appelée numérotation abrégée lorsque des captures d'écran des pages que je visite le plus souvent apparaissent sur la nouvelle page d'onglet.



Dans leur cas, il a été possible de me configurer manuellement pour plusieurs de ces pages, que je souhaite voir ici, afin de pouvoir accéder à la page en quelques clics sans entrer son adresse.

Et Chrome en 2008 a fait la dernière révolution puissante à ce jour.



Si auparavant, le nombre de barres d'outils se propageait dans les navigateurs, il y avait une barre Yandex, une autre barre, une barre avec des signets, de nombreuses barres différentes, en général, le navigateur devenait épais.
Chrome balaie tout avec un balai en fer, crée une interface minimaliste très fine, combine l'adresse et la barre de recherche en une seule, et la place au centre.

Quelle sera la prochaine révolution intéressante que nous découvrirons bientôt. Voici une
étude si simple.

Après avoir regardé les images de ce qui était, nous comprenons mieux pourquoi les navigateurs sont ce qu'ils sont et où tout cela peut aller.

Recherche ethnographique

Nous prenons une personne, nous nous asseyons à côté de lui et regardons simplement comment il fonctionne. Nous l'avons fait à très bon marché. À l'intérieur de l'entreprise, j'ai écrit une lettre à la liste de diffusion sur des problèmes qui ne fonctionnaient pas, il y avait un texte comme "si vous n'êtes pas programmeur, vous avez 5 minutes de temps libre et cela ne vous dérange pas que nous vous regardions, puis écrivions."

Certaines personnes ont répondu, nous nous sommes assis auprès d'eux et avons regardé comment ils utilisent les navigateurs. Les programmeurs ne peuvent pas être considérés comme des utilisateurs normaux. Ils ont des habitudes, des réglages complètement différents, ils peuvent avoir un tas de plug-ins là-bas, ils utilisent des touches de raccourci et toutes sortes d'autres choses qui ne sont pas caractéristiques d'une personne ordinaire. Par conséquent, ce n'est pas un public pertinent pour nous.

À ce stade, en espionnant une personne, nous essayons de comprendre des choses intéressantes qu'une personne ne se remarque pas. Personne ne peut dire ce dont il a besoin, mais nous pouvons jeter un œil.

Par exemple, une personne se connecte à Facebook toutes les cinq minutes et à chaque fois qu'il exécute une chaîne complexe d'actions: cliquez sur le signe plus, cliquez sur le lien Favoris, ouvrez le dossier des réseaux sociaux, cliquez là-bas sur le lien Facebook, puis Facebook est chargé. Il lui serait possible de mettre ce lien quelque part immédiatement en haut. C'est un exemple tiré par les cheveux, mais l'essentiel est qu'en regardant les gens, vous pouvez voir certains chemins difficiles sur lesquels ils marchent et imaginer comment vous pouvez les redresser plus tard.

Et plus sur l'étude des concurrents. Lorsque nous avons créé les icônes, nous avons créé une matrice, placé toutes les icônes dans les barres d'outils des navigateurs et commencé à dessiner les nôtres.



Voici quelques-unes de nos tentatives de suspension au-dessus et en dessous. La finale est la plus élevée. Il y a des détails amusants que nous avons étudiés lorsque nous avons pensé comment dessiner des icônes nous-mêmes.

Voici un exemple de loupe. Tout le monde comprend qu'une loupe est un cercle et une baguette. Mais, en passant, il est intéressant de noter que certaines nouvelles générations d'enfants qui n'ont jamais vu de boucles physiques penseront qu'il s'agit d'un symbole de recherche - un cercle avec une baguette, et ils imagineront à peine que derrière cela, il y a une sorte d'objet de monde réel. 



Mais nous imaginons toujours comment dessiner correctement une loupe. Tout le monde a un cercle sur le dessus, mais pour certains, la poignée est tournée vers la gauche, pour certains vers la droite. Comment dessine-t-on? Oui, à droite, vous tenez avec votre main droite.

À propos de l'option, lorsque la baguette est à gauche, il y a une autre considération intéressante: dans le monde du design, on pense que le coin supérieur droit est la direction la plus positive. Et la loupe qui regarde dans le coin supérieur droit, elle est tellement positive, est beaucoup plus agréable que la loupe qui est tournée vers la gauche. Mais nous avons quand même choisi la loupe que vous tenez avec votre main droite. 

Avec les icônes "rafraîchir la page", c'était plus facile, tout d'abord, on peut voir que pour tout le monde, cette icône est un anneau ouvert avec une flèche, sauf pour IE, qui a quelque chose de différent.

La question est, dans quelle direction la flèche doit-elle regarder? Au début, nous avons aimé l'option quand elle leva les yeux vers l'angle le plus positif, mais cette option a été rapidement rejetée, car si vous imaginez cette icône moulée en métal et posée sur la table, ayant un tel centre de gravité, elle ne pourra pas rouler de cette situation, elle va déjà bien, elle peut même reculer au contraire. 

Par conséquent, nous ne l'avons pas fait, mais nous en avons choisi un qui regarde dans une direction positive, à droite, ce n'est peut-être pas tellement en cours, mais il est facile pour elle de se retourner. Poussez-la un peu, elle défilera immédiatement.

2. Interprétation


Lorsque la recherche est terminée, nous commençons à interpréter les résultats et à fixer des objectifs

  • Raconter des histoires
  • Commande
  • Une analyse
  • Conclusions et conclusions
  • Formulation du problème
  • Désignation du cadre

Ce sera une histoire distincte, alors maintenant je ne m'arrêterai pas là.

3. Formation d'une idée


Mais la formation d'une idée est une chose intéressante.

  • Réflexion
  • Techniques créatives 
  • Amélioration

Essayons un exercice. Maintenant, vous devez prendre un morceau de papier et le faire ressembler à ceci:



Savez-vous comment un garçon designer diffère d'une fille designer? Si vous donnez une tâche légèrement différente, non seulement dessinez des cercles, mais demandez juste finement, finement, finement d'ombrer toute la feuille A4, alors les filles peuvent le faire, et les garçons ne peuvent pas. Selon des études, la femme moyenne tolère mieux le travail monotone que l'homme moyen.

Maintenant, je vais détecter 1 minute, et pendant ce temps, vous devez essayer de transformer autant de cercles que possible en différents objets, en peignant quelque chose de simple sur eux.

Par exemple, si nous dessinons deux yeux et une bouche, nous obtenons un visage souriant, si nous dessinons une branche et une feuille, alors nous obtenons une pomme, si nous dessinons des rayons, alors nous obtenons le soleil. Vous pouvez utiliser plusieurs cercles pour un élément, c'est-à-dire faire une chose à partir de deux cercles, mais la tâche est d'obtenir autant d'objets différents que possible. Quelques coups suffisent, mais pour que sans votre aide je puisse comprendre ce qui a été dessiné.

Une minute est donnée et elle est allée:



Veuillez mettre de côté les stylos. Presque tout le monde a pu dessiner 5 idées et plus, mais plus de 9 options n'ont attiré que 3 personnes de la classe. Sensationnel. 

Cela pourrait devenir quelque chose comme ça, il a certainement été dessiné en plus d'une minute. 


Comment est le sentiment général? Qu'avez-vous ressenti en ce moment? Stress? Date limite? Il est intéressant que chacun de nous connaisse des dizaines de milliers d'objets ronds, où vont-ils tous au moment où vous avez besoin de les dessiner? Nous avons beaucoup de blocages mentaux et de complexes dans l'esprit qui empêchent ces idées de sortir quand elles sont nécessaires.

Premièrement, la situation m'énerve, le temps presse, le sentiment que je n'ai pas le temps maintenant.

Deuxièmement, les gens sont souvent timides. Lorsqu'on confie cette tâche aux jeunes enfants, ils proposent beaucoup plus d'idées. Malgré le fait qu'un directeur artistique expérimenté doit avoir le temps de dessiner 15-20 idées, pour un designer 10 est un bon résultat, une personne de génie peut réussir à remplir tous les cercles, je pense que de telles personnes existent.

Mais les enfants, surtout si vous prenez des enfants en bas âge, vers l'âge d'une crèche, presque tous les enfants remplissent tous les cercles. Bien sûr, ils peuvent être coincés avec le fait qu'ils dessinent quelque chose pendant longtemps, mais si la tâche est légèrement modifiée, par exemple, vous n'avez pas besoin de dessiner, mais simplement d'énumérer des idées, alors ils obtiennent un très grand nombre d'idées. Avec l'âge, cette capacité est perdue, plus l'enfant est âgé, plus il lui est difficile de trouver rapidement ces idées. 

En raison du grand nombre de complexes différents que nous avons, par exemple, les gens sont gênés: "Merde, eh bien, je ne semble pas être capable de dessiner, eh bien, il semble qu'un chien pourrait être dessiné là-bas, mais ce n'est pas tout à fait rond, et je ne suis pas très Je peux dessiner des chiens, cela ne vaut probablement pas la peine, il serait possible d'avoir un bonhomme de neige, mais il devrait avoir des tasses de différentes tailles, je suis seul ici, eh bien, alors ils ne me comprendront pas ... »Toutes sortes de pensées stupides commencent qui bloquent le flux des idées et empêchent la mise en place de nombreuses idées.

En principe, l'humanité a trouvé plusieurs moyens de supprimer ces blocs, par exemple l'utilisation de certaines substances. Mais, bien sûr, cette méthode ne peut pas être appliquée industriellement. Vous pouvez vous enfoncer une fois et trouver quelque chose, et cela peut se révéler une sorte de stupidité, pas le fait que la pensée ira là où elle devrait. Toutes les personnes qui ont essayé de jouer sérieusement sérieusement avec ça se sont régulièrement mal terminées. 

La plupart des méthodes pour générer des idées et des techniques créatives sont basées sur la suppression des blocs qui interfèrent. Par exemple, la chose la plus simple est d'exclure la critique.

Toutes les séances de brainstorming sont basées sur le principe selon lequel nous n'avons pas le droit de discuter et de critiquer les idées. Exactement pour que personne ne soit embarrassé, que personne n'ait peur et que l'une des idées les plus stupides puisse être ajoutée à la liste générale, et ensuite cela amènerait quelqu'un à une autre pensée, l'idée a commencé à s'accrocher les unes aux autres et un grand nombre est apparu. Et puis vous pouvez vous asseoir et discuter de tout séparément.

Vous pouvez le faire même à l'intérieur de vous-même, lorsque vous décidez seul consciemment que maintenant vous offrez même n'importe quel non-sens, puis séparément vous vous asseyez pour comprendre ce qui est un non-sens et ce qui ne l'est pas. Je ne m'attarderai pas là-dessus pendant longtemps, il existe un grand nombre de livres différents, d'articles sur le thème des méthodes créatives et, bien sûr, beaucoup d'entre vous le savent, je voulais juste montrer le principe général.

4. Expérience


Après avoir généré beaucoup, beaucoup d'idées différentes et en avoir choisi des saines, celles avec lesquelles nous pouvons aller plus loin, la phase des expériences et du prototypage commence.

  • Prototypage
  • Prototypage
  • Évaluation
  • Tests d'utilisabilité

Tous les prototypes sont représentés graphiquement ici. Le sens de cette image: nous avons trouvé quelque chose, l'avons dessiné et jeté. Tout le prototypage se résume à cela. 



Nous avons créé un groupe de prototypage dans un navigateur à partir de plusieurs programmeurs qui ont réalisé des prototypes rapides. Je leur ai dit quel serait leur travail et je dois dire que tout le monde n'était pas d'accord. J'ai dit que tout ce que vous feriez sera jeté, 100% de votre travail ira dans le panier. Tout le monde n'est pas prêt à l'accepter. 

D'une part, cela semble mauvais, d'autre part, il est clair qu'il s'agit de prototypage. Tout comme lors de la conception d'un bâtiment, dans un premier temps, l'architecte colle sa disposition à partir de carton, c'est exactement une telle disposition en carton. Ou lorsqu'une voiture est créée, ils fabriquent un modèle à l'échelle de un à un en pâte à modeler, la soufflent dans une soufflerie, puis le modèle en pâte à modeler ne passe pas en production. Voici la même histoire.

Mais les gens sont au sommet de la vague, en termes de nouveauté, et peuvent essayer des choses folles. 90% de ces choses ne mèneront à rien du tout, parce que nous allons essayer et dire: conneries / ne fonctionne pas / n'aime pas, mais 10% peuvent voir à travers de vrais projets. 

Il est impératif que tout cela se fasse très rapidement. Le prototypage est inutile si la création d'une mise en page prend beaucoup de temps. Vous devez le faire à moindre coût et de la manière la plus simple possible. Parce qu'il sera jeté, cela n'a aucun sens de mettre beaucoup d'efforts, d'énergie et d'attention.

Exemple. Les prototypes sont différents. Vous pouvez simplement faire un prototype papier. Lorsque nous avons créé le navigateur, nous avons décidé à un moment donné de son apparence. Une image a été dessinée dans Photoshop, elle montre à peu près à quoi ressemble le navigateur, et nous avons ensuite déterminé, entre autres, la forme des onglets, étudié attentivement les nuances, telles que la façon dont les ombres se trouvaient là. Ici, il est dessiné que l'onglet le plus haut jette une ombre sur celui qui est le plus bas, mais comment sera-ce la vie? Que se passera-t-il lorsque vous changerez? Comment seront projetées leurs ombres? Nous avons décidé d'essayer de créer un prototype minimal afin de le ressentir.

J'ai dessiné une deuxième image dans Photoshop, dans laquelle l'onglet voisin a été ouvert, et une troisième image, dans laquelle le troisième onglet a été ouvert. Juste trois images, si vous les assemblez dans une présentation, vous pouvez cliquer entre elles, nous voyons déjà à peu près ce qui se passe lors du changement d'onglet, à quoi cela ressemble pour une personne. Un certain sens de la vie apparaît déjà.

Mais la chose la plus intéressante s'est produite ensuite. Dans n'importe quel programme pour travailler avec une présentation, vous pouvez mettre des liens. Vous pouvez mettre un rectangle transparent sur l'onglet et mettre un lien vers la diapositive suivante, puis je peux déplacer la souris sur l'image et basculer l'onglet.
 


C'est une chose simple, cela fait un effet complètement magique. Il semblerait que ce ne soit pas beaucoup plus loin que trois images, mais l'effet est 10 000 000 fois plus important. Je viens d'approcher les programmeurs, de mettre un ordinateur portable sur la table avec cette présentation, de montrer comment ça change, et ils ont demandé: "Wow, est-ce programmé sur firefox ou sur chrome?" Il ne leur est jamais venu à l'esprit que ce n'était qu'une image. 

En général, le sens du prototype est de créer des sensations d'une manière frauduleuse, souvent bon marché et simple, très rapide, et d'essayer d'interagir avec eux. De plus, de manière évolutive, le prototype est achevé. Naturellement, au début c'est très rude et rugueux, petit à petit on voit qu'on n'aime pas ce qu'on aime. Ce que nous aimons est pompé, ce que nous n'aimons pas est poli et il arrive au vrai produit.

Quel que soit le problème que nous résolvons, nous avons un processus simple qui nous permet de trouver une bonne solution. Et comme vous pouvez le voir, ce processus est assez formel, vous pouvez le suivre sans aucune inspiration, vous n'avez pas besoin d'attendre une impulsion créative, il vous suffit de vous asseoir, de le faire et ça se passe bien, tout est très simple.

2. Lorsque la conception se termine


Il est étroitement lié à la première histoire et un processus y est également tracé. Il y avait une sorte de processus de travail de concepteur. 



Nous avons tous fait ce qui allait se passer ensuite avec les idées et les images que nous avons dessinées? Il est intéressant que d'autres ennemis apparaissent.

Soudain, un chef de projet se pose, qui dit: "C'est bien sûr cool, mais en fait, non, nous ne le ferons pas." Ou les programmeurs viennent et disent: "C'est génial, mais cela nous prendra 10 ans pour programmer cela, alors soyons un peu plus simples." Un grand nombre d'ennemis attaquent le concepteur.

Oui, il est toujours intéressant que les concepteurs soient ennemis les uns des autres. C'est une chose distincte que je veux explorer, mais si vous prenez une photo, montrez le designer et proposez de la repenser, il gronde d'abord tout ce qui a été peint, puis dessine quelque chose de nouveau, et si nous prenons ensuite le prochain designer, il gronde aussi ce que les précédents peints dessineront d'une nouvelle manière, et c'est toujours le cas. Il me semble même que si le designer n'a pas grondé le précédent, alors quelque chose ne va pas avec lui et il vaut mieux ne pas jouer avec lui. 

que-faire dans cette situation? Un designer expérimenté apprend à entrer dans le monde extérieur. J'aime vraiment la façon dont cette image antique illustre cette idée:



Il y avait un monde tellement cool et confortable où il faisait chaud, bon, vous pouviez dessiner, inventer, personne ne dérangeait, puis vous êtes entré dans ce monde étrange avec d'autres personnes qui ne veulent rien faire de ce genre, mais vous pouvez également être d'accord avec eux, nous tous dans une seule entreprise, nous ne sommes pas en concurrence les uns avec les autres, nous voulons fabriquer un seul produit et nous devons donc nous mettre d'accord. Il s'avère que ce n'est pas si effrayant, et tout se passe.
 
Maintenant, le concepteur examine déjà le cycle de vie de l'ensemble du produit. Je me demandais toujours où était la place du design, à quel moment le design devait commencer, à quelle fin.

Au début, il semblait que le design concernait le design. Tous les pigistes travaillent sur ce modèle. Le directeur a rédigé l'énoncé des travaux, l'a remis au concepteur, il a dessiné les dispositions, les a remises, puis les développeurs ont repris ces dispositions, le produit est allé. En principe, il est possible d'exister de cette façon, mais rien de bon ne se produit généralement.

Si vous connectez le concepteur plus tôt, la situation est meilleure. Maintenant, dès le début, il participe à inventer, puis à mener des recherches, à écrire ce savoir traditionnel. Cela se passe beaucoup mieux, la personne est déjà là, elle comprend tous les détails, est impliquée, invente quelque chose. 

De plus, si après le dessin de l'image, le concepteur n'est pas exclu du projet, mais continue à travailler, cela se révèle encore mieux, car lorsque les développeurs commencent à réaliser les images, il s'avère que beaucoup de tout a été oublié et n'a pas été pris en compte, et sinon, les développeurs nous devons comprendre comment la page doit se comporter, ce qui doit se produire, et ce sont des décisions de conception.

Il s'avère que le processus est réparti sur une couche mince. Cela ne veut pas dire que le design est une étape, le design n'est qu'un état, c'est un rôle qui est dans une équipe qui est présente du tout début du projet jusqu'à la fin.

D'autres utilisateurs, plus précisément des personnes. Nous nous sommes interdits d'utiliser le mot "utilisateur" parce que c'est un peu péjoratif ou quelque chose. Si une personne utilise le mot juzvere, elle ne devrait pas être autorisée à concevoir des interfaces. 

De vraies personnes vivantes commencent à utiliser le produit, il s'avère que tout ce que vous avez trouvé n'est pas tout à fait ce que nous voulions, que les gens ne le voient pas, ils n'aiment pas ce que nous voulions, et en général tout va mal.

Voici à nouveau le moment où vous avez besoin de sortir de votre monde fermé confortable vers le monde extérieur et de commencer à parler avec ces personnes, à les découvrir, à lire ce qu'elles écrivent à l'appui, à communiquer sur des blogs et des forums, à regarder ce que les gens écrivent sur le produit .

Il y a deux de ces moments où le créateur éclate le prochain grand d'un petit monde. Je voulais penser, mais que faire si un autre monde? Encore plus dans lequel vous pouvez percer après qu'il se soit avéré être dans ce domaine. 

Je suppose oui. Vous pouvez voir comment ce produit affecte généralement la société, l'histoire du développement technologique, d'autres produits et tout le reste. 

Je me demande quelle est la prochaine? Y a-t-il un autre monde plus extérieur? Je ne sais pas comment y penser. Et c'est ce qui se passe si les concepteurs dessinent simplement une icône, alors vous devez comprendre que cette icône, pas seulement une sorte d'icône dans le vide, fait partie de l'interface, et cette interface fait partie du produit, de vraies personnes utilisent le produit pour résoudre une partie de leur réel tâches, et tout cela se produit dans la vie réelle et affecte en quelque sorte. 

C'est alors que le designer a pensé à tout le monde, vous pouvez revenir en arrière et dessiner une icône, puis tout ira bien 

3. Peur, contenu et forme


J'ai obtenu cette histoire de la conférence de John Maeda sur TED et je vous conseille fortement de regarder cette conférence, c'est méga cool . En général, il y a plusieurs conférences, vous pouvez tout voir.

Je vais montrer une courte histoire qui cadre très bien avec ce dont nous parlons.

Prenez le mot «peur», par exemple, et voyez comment sa perception change en fonction de la forme sous laquelle nous mettons ce contenu.

Le mot peur est écrit dans une subtile helvétique. Craintivement? Cela ne semble pas très effrayant, un si petit mot.



Vous pouvez prendre une police ultra-mince et maintenant ce n'est plus du tout effrayant. Quelque chose comme une sorte de moustique, cela peut être un peu désagréable, mais certainement pas effrayant.



Et si oui? Enfin, bien pire que les précédents. ici au moins vous attendez quelque chose.



Mais comme ça?



Ce n'est pas effrayant, plutôt ridicule, c'est une sorte de pirates, peut-être un cirque, mais pas de peur au sens direct. Il s'agit d'une peur «drôle» ou d'une représentation théâtrale.

Et donc c'est une boîte de nuit:



Allons peut-être traîner dans la peur? Endroit à la mode.

Et ici ça ressemble à un magazine:



On peut voir que les lettres sont très encombrées, nous ressentons directement physiquement comment elles les pressent, comment elles veulent y faire face, ramper, mais elles sont pressées, et cela nous fait un peu peur.

Et ce peut être un restaurant très cher, où vous devez réserver une table en deux semaines pour obtenir:



Le sens est complètement changé, malgré le fait que le mot est le même. Tout simplement en fonction de la forme qu'il prend et de la façon dont nous le montrons, le sens est complètement différent.

Modifions un peu les lettres, nous obtenons un autre mot, maintenant ce mot est libre - liberté. Et encore une fois, la signification du message que la diapositive transmet change complètement, selon la police à utiliser.

Par exemple, ici c'est cette puissante grosse déclaration «Hourra, liberté», la sortie de tout ou partie l'associe à «Free! Freebie! Allons! Méga-action, tout est en vente. "



Voici juste un style différent de la même police, et voici un effet complètement différent. C'est de l'espace libre, un peu d'air est facile à respirer:



Vous pouvez améliorer cet effet en étalant les lettres:



Maintenant, en général, tout est rempli d'air, les lettres décollent pratiquement, il nous semble que c'est une pièce si méga-méga gratuite.

Selon la façon dont nous changeons la forme, notre perception change, et le design se compose toujours de contenu sur lequel il y avait des histoires précédentes, mais il y a toujours une forme, et cela fait également partie intégrante du design.

Nous travaillons généralement sur le contenu en équipe, ensemble, tout le monde trouve ce que fait le produit, puis la forme est déjà du domaine du designer.

Les designers connaissent différents secrets, et un bon designer sait utiliser les moyens d'expressivité dont il dispose pour transmettre le bon message, transmettre la bonne couleur, au contenu que nous avons.

4. C'est beau


Tout ce qui est magnifiquement laid, au final, se résume au concept de «goût». Voici une définition de la grande encyclopédie soviétique:
Goût esthétique - capacité d'une personne à distinguer, comprendre et apprécier le beau et le laid dans les phénomènes de la réalité et des œuvres d'art.

Les concepteurs peuvent dire d’une personne qu’elle a un goût ou non, ou qu’elle a un mauvais goût ou un bon goût. Mais peu peuvent dire quoi faire si le goût est mauvais? Par exemple, comment l'éduquer? D'où vient le bon goût? D'où vient le mal?

Il y a une réponse générale selon laquelle le goût a été développé depuis très longtemps, si vous regardez beaucoup de bien. Plus une personne regarde l'œuvre, qui est considérée comme un modèle de bon goût universellement reconnu, plus son propre goût se forme en elle, avec le temps, elle apprend à mieux distinguer le beau du laid. Si cette capacité n'est pas suffisante ou s'il n'y a pas de temps, alors les gens ont recours à des règles et des lois différentes. Je ne peux pas dire que c'est bien, je vais vous en dire plus sur les règles.

Le goût est souvent associé au tact et au désir d'en dire beaucoup ou un peu. Dans les images ci-dessous, deux ordinateurs portables de deux systèmes d'exploitation différents.



L'image ci-dessus montre que les concepteurs du bloc-notes ont fait de leur mieux, il y a des reflets, des dégradés, un rétro-éclairage bleu néon, soigneusement mis en évidence sous le titre de la fenêtre pour qu'il soit clairement visible. Beaucoup de travail a été fait.

Dans le même genre de hack. Juste un carré blanc. Où est le design?



Lorsque vous regardez un cahier simplement comme une diapositive de présentation - c'est une histoire, lorsque vous commencez à travailler avec une interface tout le temps, alors beaucoup d'éblouissements sont plutôt fatigants. Il peut être intéressant de les regarder une fois, mais lorsque vous les rencontrez tous les jours, 8 heures par jour, à un moment donné, vous avez tendance à croire qu'un simple bloc-notes pourrait mieux remplir sa fonction. Cela est dû en partie au fait que sur le Mac, le menu est «cloué» en haut de la fenêtre. Un moment délicat qui facilite la vie des concepteurs d'applications Mac.

Plus sur la beauté. J'ai une question pour vous maintenant. Voici un rectangle, pensez-vous qu'il est beau? 



Pour la plupart des gens, ce rectangle semble beau car il a des proportions. Dans ce cas, peu importe lesquels, il peut s'agir du nombre d'or, du nombre Pi, des nombres de Fibonacci ou simplement d'un rapport d'entiers.

Il est important que lorsque nous regardons simplement l'image, nous ne la remarquions pas, mais inconsciemment, notre cerveau sent qu'il y a quelque chose non seulement là, que ce n'est pas un rectangle aléatoire:



Vous pouvez même effectuer des tests, dessiner 100 rectangles différents et interviewer des milliers de personnes, mais maintenant nous n'avons plus à nous en préoccuper, ce n'est qu'un des exemples que les concepteurs utilisent pour rendre quelque chose de plus beau du point de vue des gens.

La prochaine astuce. Prenez ce rectangle et multipliez-le le long du plan de la feuille. Nous obtenons une grille.



La grille peut être utilisée pour organiser des objets sur un plan. Nous combinons un certain nombre de cellules et les remplissons de contenu. 

Par exemple, nous pouvons mettre la ligne supérieure des cellules dans l'en-tête, remplir le texte dans 9 cellules, mettre une photo dans quatre cellules:



Chacun de ces blocs hérite désormais de la proportion du module d'origine, c'est-à-dire que la photographie a également les proportions du rectangle d'origine.



La grille est un élément secret, elle n'est plus dans la mise en page finale, et la composition s'avère harmonieuse et belle, les gens applaudissent le designer et se demandent comment c'est arrivé si facilement.

Sur la même grille, on arrange les objets différemment, encore une fois on place simplement le contenu dans les cellules, on masque la grille, on obtient une belle composition:



Les concepteurs connaissent différentes règles de ce type. Les concepteurs débutants se battent pour ces règles, argumentent, s'y conforment, exposent leurs collègues qui ne respectent pas les règles.

Les concepteurs expérimentés enfreignent les règles et ils obtiennent de meilleurs résultats que d'observer les règles, car ils comprennent bien d'où viennent ces règles et dans quel cas une violation peut entraîner des avantages.

Je n'entrerai pas dans les détails pour le moment, mais je vous le dis pour que vous compreniez qu'il y a des choses qu'il vaut mieux laisser au concepteur, dont le concepteur est responsable et qu'il peut bien le faire.

5. Comment définir une tâche pour un concepteur


Je vais montrer comment définir la tâche en utilisant l'exemple de la page d'autorisation. Telle était la page d'autorisation dans le courrier Yandex il y a quelque temps, maintenant ce n'est pas comme ça. Nous avons remarqué que 80% des personnes qui viennent chez elle, n'ont apparemment pas de courrier, et quittent cette page sans rien faire. C'était incroyable et étrange, pourquoi sont-ils allés là-bas de manière incompréhensible, et qui sont ces gens?



Mais une fois sur place, ce serait cool de les attirer pour qu'ils reçoivent du courrier de nous. Maintenant, il y a juste un petit lien bleu pour cela, et nous avons décidé de faire quelque chose pour obtenir plus de courrier.

Comment définir une tâche pour le concepteur dans ce cas? Comment définiriez-vous la tâche? Rendre le lien douloureusement attrayant?

Voici les questions auxquelles vous devez répondre lors de la définition de la tâche: 

  • Pourquoi avons-nous besoin de ce projet
  • Comment comprenons-nous que l'objectif est atteint



  • ,





Tout d'abord, vous devez répondre à la question "pourquoi faisons-nous cela?" Non seulement devons-nous comprendre cela, il est important de diffuser au concepteur. Le designer, en tant que membre à part entière de l'équipe, doit bien comprendre tous les prémisses initiales.

Par conséquent, l'option de «créer un bouton vert» comme tâche pour le concepteur n'est pas cool, car le bouton est déjà une solution. Quelle est la tâche? Augmenter le nombre d'inscriptions par la poste.

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Pourquoi avons-nous besoin de ce projet?

Nous avons constaté que sur cette page 80% des visiteurs n'ont pas de courrier sur Yandex, mais pour une raison quelconque, ils y sont venus. Nous ne rencontrons en aucun cas ces personnes. Par conséquent, nous voulons permettre de rendre le courrier plus visible.

La page de connexion est maintenant un peu ancienne. Il n'a pas changé depuis le début de 2000.

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Comment comprenons-nous que l'objectif est atteint?

Mesurons le nombre d'inscriptions. Nous prévoyons que la modification de la page d'autorisation entraînera une augmentation du nombre d'inscriptions de nouveaux utilisateurs. Nous considérerons cette quantité.

Nous aimerons la nouvelle page.
Mettons une expérience.
Les gars savent.


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Que reste-t-il à faire?

Nous allons redessiner la page actuelle à partir de zéro. Nous avons besoin d'un nouveau design et d'une nouvelle mise en page.

Mettez un gros bouton vert.
Refaire tout.

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Concernant la page re-page. Si vous vous en tenez à cet élément, rien de bon n'en sortira, car l'élément remplit le formulaire d'inscription par la poste. Si vous mettez un bouton visible ici, les gens tueront le mot de passe de connexion en cliquant dessus. Il ne se passera rien de bon.

Il n'est peut-être pas nécessaire que le concepteur dise que tout doit être refait. Nous pouvons dire que nous voulons augmenter le nombre d'inscriptions et l'inviter à décider si nous allons changer la page actuelle ou dessiner quelque chose de complètement nouveau.

Je ne sais pas pourquoi je suis si attaché à la nouvelle page. Vous pouvez simplement suggérer que la tâche ne se limitera pas à la modification d'un élément, car cela peut casser le comportement actuel. Par conséquent, il faut soit repenser radicalement cet élément, soit repenser généralement tout.

La question importante est «Allons-nous briser le comportement actuel?» Il doit également être pris en compte, et le comportement actuel est que de nombreuses personnes utilisent ce formulaire pour saisir le courrier, comme cela était initialement prévu. Cette partie doit être soigneusement conservée, il est impossible de supprimer ce formulaire en un clic ou de le rendre petit, il devrait être visible, mais en même temps il devrait y avoir un élément qui attire l'attention, ce qui encouragerait les gens à commencer le courrier.

"Pourquoi faire ceci?" Parce qu'un grand nombre de personnes viennent sur la page et ne vont nulle part. Ces questions sont particulièrement pertinentes pour les gestionnaires de Yandex.

Presque toujours, si une amélioration vous vient à l'esprit, il se peut que l'équipe de service y ait déjà pensé. Ce fut une découverte pour moi, mais c'est vrai.

Si vous avez une idée, par exemple, du courrier Yandex, alors avec une probabilité de 99%, les gars du courrier sont déjà au courant, même si on ne leur a rien dit à ce sujet. Tout simplement parce qu'ils y réfléchissent continuellement, ils surveillent un grand nombre de sources différentes, et peut-être que votre idée est dans leur travail. Ou peut-être qu'ils peuvent raisonnablement expliquer pourquoi ce n'est pas cool, peut-être qu'ils ont déjà essayé de le faire, et il s'est avéré que quelque chose n'allait pas. Et peut-être qu'ils n'avaient pas le temps, ils ne pouvaient pas ou ont oublié, alors il faut le soulever et le faire.

Nous allons ignorer les questions de clarification de la liste maintenant.

Lorsque le designer a reçu une tâche aussi détaillée, il a décidé de faire un gros bouton vert, mais à un autre endroit de la page. Voici ce qu'il a fait:



Nous étions prêts à le rattraper. Le designer a dit d'attendre, il n'y a pas assez de design, faisons mieux:



Nous pensions que d'une part, tout est pareil, aux mêmes endroits que le bouton vert est grand, d'autre part, il obtient en quelque sorte mail.ru, et pas du tout dans Yandex. Dans Yandex - il s'agit d'une police noire sur fond blanc. 

La créatrice dit que tu es fatiguée, je ne peux pas dessiner des pages blanches avec des lettres noires toute ma vie, je veux de la beauté. Nous avons argumenté, argumenté, décidé que nous devrions essayer d'exécuter les deux options. 
D'accord, si vous ne trouvez pas la vérité dans un litige, testons les deux options. Pour une personne qui visite la page, pendant les deux semaines de l'expérience, une page blanche ou bleue est affichée au hasard avec une probabilité de 50%. Pages accrochées avec des compteurs. Nous regardons attentivement ce qui se passera dans la conversion de toutes les personnes qui accèdent aux pages.

Quelle page pensez-vous gagné? Environ 40% pour le blanc, environ 40% pour le bleu, les autres pensent qu'il n'y a pas de différence.

En fait, en effet, il n'y a pas de différence. Les deux pages ont fonctionné de la même manière, avec une précision de précision. Il semble que le gros bouton vert l'emporte sur le reste.

A ce jour, les deux pages vivent, il y a une petite ampoule qui, dans le coin, si vous cliquez dessus, la page bascule, un hack si secret.

6. Que faire avec le délai


Une très courte histoire. Tout va bien, mais nous devons avoir le temps de faire la conception d'ici un certain temps, pas toujours nous pouvons nous permettre de travailler sans fin. Une horloge comme une épée Damoclès est toujours suspendue au-dessus de nous, et on ne sait pas trop comment être.

Ma réponse générale est la suivante: en fait, le délai n'existe pas. Plus précisément, l'ensemble du processus de travail peut être poussé dans le temps qui est. En fait, le problème est résolu immédiatement lorsque nous n'avons qu'une idée générale d'une solution. Selon le temps dont nous disposons, nous augmentons simplement les détails.

Par exemple, si nous avons un mois, nous pouvons passer la première semaine à la recherche, la semaine prochaine dans deux jours pour faire une déclaration exacte du problème, passer encore trois jours, par exemple, au brainstorming et à d'autres méthodes pour générer de nombreuses solutions différentes. Nous aurons encore deux semaines
pour fabriquer des prototypes, les tester et choisir quelque chose de bien.

Si nous n'avons pas un mois, nous n'avons qu'une semaine, puis lundi nous réalisons toutes sortes d'études qui peuvent être faites lundi, mardi nous formulons la tâche, après le déjeuner nous menons une série de séances de brainstorming, mercredi nous faisons un prototype, jeudi nous testons, refaire vendredi et nous avons toujours une solution prête pour la semaine. 

Plus le temps est long, meilleur est le résultat, mais vous pouvez arriver à un résultat quand il n'y a presque pas de temps.

Exemple YouTube: la
décision de conception clé la plus importante qui a assuré le succès du service, vous savez? Le bloc des vidéos associées, dans lequel vous pouvez regarder d'autres vidéos liées à celle-ci. Ce bloc qui assure l'adhérence.



(c'est une très ancienne version)

Vous regardez une vidéo, puis regardez la suivante, puis la suivante, puis elle commence déjà à sortir de la fenêtre. Youtube vous a sucé.

En fait, toute la conception de YouTube se résume au fait que nous devons montrer des vidéos liées à ce que nous regardons, tout le reste est secondaire. 



Ils ont fait une refonte. Comme nous le voyons, les choses principales occupent une place encore plus importante ici. La vidéo est devenue encore plus grande, le bloc avec des astuces a été soulevé encore plus haut, mais ils sont l'essence de la solution.

En principe, si nous avons trouvé cela et l'avons dessiné simplement sur papier ou sur un tableau noir, et qu'il n'y a absolument pas de temps, vous pouvez le donner immédiatement au développeur, la sortie sera une sorte d'option de travail. Si vous avez le temps, vous pouvez dessiner de magnifiques boutons.

7. Ouvrir


Je pense que le design est un processus ouvert. Le concepteur doit montrer les résultats de son travail à chaque étape, même les premières ébauches, au plus grand nombre de personnes possible et impliquer un grand nombre de personnes dans le processus.

Revenant à ce cycle ici, à chaque étape, il est utile pour différentes personnes de participer.



Lorsque nous avons fait la recherche, nous avons souvent invité des gestionnaires et des développeurs à se joindre à nous. Si nous voulons étudier l'histoire du navigateur, alors qui s'en soucie - volez, téléchargez d'anciennes versions, mettez, essayez, creusez des captures d'écran. Les gens sont intéressés à parler, tout le monde se souvient de leurs histoires sur les anciens navigateurs. 

Le brainstorming est généralement le sol le plus favorable. afin d'appeler autant de participants différents au processus que possible, non seulement les concepteurs, non seulement les gestionnaires, mais généralement tous ceux qui peuvent jeter leurs idées dans la tirelire commune.

Vous pouvez montrer à toute l'entreprise ce que cela donne. C'est un effet intéressant: les gens regardent vraiment. Nous publions souvent des mises en page précoces dans des blogs internes sur Yandex. Les gens regardent, les gens commencent à poser des questions, à discuter. 

Il y a plusieurs points positifs. Premièrement, tout le monde est sur le point de comprendre ce qui se fait. C'est très important pour l'équipe de service, car lorsque vous décrivez avec des mots, vous imaginez tout un peu différemment, lorsque vous voyez des maquettes ou même des ébauches, tout le monde commence soudain à comprendre ce qui est en train d'être travaillé. Il est également important pour les équipes adjacentes ou simplement pour les spectateurs et les observateurs extérieurs.

Bien sûr, c'est un grand flot de critiques, les développeurs remarquent que quelque chose ne peut pas être fait, quelqu'un s'accroche à certaines choses, les gens trouvent des significations auxquelles nous ne pouvions pas penser, et c'est le premier test.

Puisque le concepteur a organisé tout ce processus de communication, il peut, à sa discrétion, ignorer certains commentaires et en prendre au travail. 

Il y a encore un grand nombre de personnes avec la psychologie "ils ne m'ont pas demandé", ils apparaissent à ce stade, ce qui est très bien, car si vous ne demandez pas tout de suite à ces personnes, elles se rapprocheront du lancement du service et interféreront. Et donc ils auront le temps de s'exprimer, nous aurons le temps de discuter avec eux, nous pouvons ignorer ce qu'ils ont demandé de faire, mais alors, ils se sentent déjà comme des participants au processus et se calment. C'est important.

Bien sûr, pour que le concepteur organise un tel processus de communication, il faut avoir de l'endurance morale, car les gens sur Internet, ayant souvent assez vu comment discuter du design, commencent à en discuter comme ils l'ont vu.



Soit dit en passant, c'est une vraie citation. J'ai passé beaucoup de temps à trouver une citation qui pourrait être insérée dans une présentation qui serait réelle.

Un designer expérimenté comprend qu'il n'y a pas beaucoup de sens derrière une telle phrase. Vous pouvez demander à une personne ce qu'elle n'aime pas exactement. Ce n'est souvent pas ce qu'il dit au tout début. 

Si vous devez faire savoir au concepteur que quelque chose ne va pas avec la conception, je vais essayer d'expliquer avec l'exemple de cette mise en page.



Disons que le concepteur dit: Je pense que le courrier devrait être comme ça. 

Vous pouvez avoir la perte de cheveux d'horreur / ce qui est peint là-bas, mais vous devez vous retenir et lui dire dans la veine suivante. Énumérez d'abord les faits que vous observez. Vous pouvez le décrire comme si vous disiez cela à une personne d'une autre pièce qui ne voit pas l'image.

Par exemple, il y a un fond rose, les lettres sont mal lues. Ensuite, vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter les sentiments que vous avez en énumérant ces faits, par exemple, j'ai du mal à croire que beaucoup aimeront le fond rose. Et puis commencer à discuter de ces faits.

Vous ne pouvez pas dire au concepteur "eh bien, vous êtes un surgeon" ou tout autre petit constructif "merde complète / personne ne l'aimera" et autres expressions dénuées de sens.

Nous avons regardé sept histoires courtes sur des choses liées au design qui me semblent importantes. 

Une citation qui conclut cette présentation:
La simplicité est une condition nécessaire au beau. L.N. Tolstoï

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