Contes des développeurs de vos jeux préférés sur ce dont ils sont fiers

Des temps étranges et terribles sont venus. Mais je suis toujours très rassuré que les gens trouvent possible de se réjouir de quelque chose, en se souvenant de quelque chose qu'ils considèrent comme significatif. À l'heure actuelle, il semble particulièrement important de conserver ce qui nous rend fiers de ce que nous faisons et de qui nous sommes. Et j'aime particulièrement quand les gens parlent des résultats de leur travail, qu'ils sont heureux de rappeler.



J'ai suggéré que de nombreux développeurs de jeux ramènent quelque chose qui leur rappelle le passé. Ici, je veux partager leurs histoires avec vous. Parmi eux, l'histoire de Harvey Smith, qui se souvient d'avoir travaillé sur Deus Ex et Dishonored. Voici une histoire de Derek Yu sur l'un de ses tout premiers matchs. Voici les histoires de ceux qui sont fiers de leur contribution au jeu que quelqu'un d'autre a créé, les histoires du pouvoir des petites choses et des petites découvertes ... Mais assez de la préface. Disons simplement profiter d'un bon morceau d'évasion positive.

Sanna Berg - Reine de pirate du simulateur de bataille totalement précis



La principale occupation de quelqu'un qui joue à TABS est la guerre. Mais, comme le prouve Sanna Berg, cela ne signifie pas que la guerre ne peut être quelque chose qui mérite l'admiration.

Chez Landfall, je fais des graphismes 3D. Mon travail consiste principalement à créer des armes et des armures pour les guerriers dans le jeu de guerre TABS. Le jeu a commencé à être développé bien avant que je rejoigne la société, de nombreux personnages ont donc déjà été créés. Presque tous ces personnages étaient masculins. J'ai décidé de changer cela et j'ai commencé à créer plus de personnages féminins. Parmi eux, il y en a un dont je suis particulièrement fier. Le personnage le plus fort et le plus cher de la faction pirate est la reine pirate. Elle est cool et a fière allure. Je l'ai même exprimé moi-même.

Petri Purho - Les étonnants frères volants



Petri Purho, l'un des créateurs du bac à sable physique Noita , a également écrit de nombreux jeux expérimentaux talentueux. Il rappelle l'un de ces jeux, qui a été réalisé en moins d'une semaine en 2007.

L'un des jeux dont je suis particulièrement fier est The Amazing Flying Brothers . Cela est principalement dû au fait que j'aime toujours y jouer. Il s'agit d'un jeu à un bouton relativement simple. Ici, vous incarnez un acrobate aérien qui saute entre les barres, effectue des tours et fait des erreurs. Regarder vos poupées de chiffon tomber face contre terre est l'une des joies simples de la vie. Quelques années après la sortie du jeu, Dennis Belfarge et moi avons créé une version à deux joueurs appeléeHommes sur le trapèze volant .

Emily Short - Armes à dents de Londres déchu



Il y a peu d'écrivains et de théoriciens de la fiction interactive aussi sage qu'Emily Short ( Emily Short ). Mais elle ne dédaigne pas d'utiliser ses compétences dans Fallen London pour créer des moments merveilleux, des exemples d'étrangeté dans sa manifestation la plus élevée.

Fallen London. -, , . , — , , , , , , . , , , , .

— Beyond the Black Hole



Le créateur de Baba Is You, Arvi Teikari, est connu pour son design de puzzle incroyablement complexe et imaginatif. Mais il se souvient avec plaisir des détails du jeu qu'il s'est fait et n'a jamais sorti.

Vers 2010, je travaillais sur un puzzle simple appelé Beyond the Black Hole. Je ne peux pas dire que les énigmes du jeu étaient très difficiles, mais le style visuel du jeu m'a vraiment plu. En particulier, j'ai vraiment aimé l'effet pluie au même niveau, combiné à l'effet parallaxe. À cette époque, cela me semblait quelque chose de très important. L'un des jeux de Niklas Nygren m'a inspiré pour créer cet effet .. En conséquence, j'ai obtenu un effet agréablement élaboré. Certes, cela ressemble plus à de la grêle qu'à de la pluie. Je me souviens encore chaleureusement de ce projet, même si je n'ai pas terminé le travail.

Jeux de sous-ensembles - Into the Breach Visual Effects


Pour le programmeur Matthew Davis et l'artiste Justin Ma, Into the Breach est la somme des résultats de leur collaboration. Regardons quelques points qui leur plaisent le plus.

Voici ce que Matthew Davis en dit.


J'ai toujours aimé l'esthétique du jeu des mini-dioramas que Justin a créés, mais je les ai rarement influencés directement, car je ne suis pas artiste. L'effet de pluie était un petit détail du design visuel que j'avais conçu et exprimé dans le code. Ce que j'ai fait, vu la simplicité de cet effet, m'a toujours fait plaisir.

Et voici le commentaire de Justin Ma.


Je n'aime pas vraiment créer des animations, donc j'ai toujours essayé de me débrouiller avec un minimum d'animations dans les jeux. Par exemple, les personnages ne tournent pas dans le sens du mouvement, ils ont uniquement une animation appliquée à leur état stationnaire, etc. Je ne sais pas moi-même pourquoi j'ai investi autant de temps dans l'image des rochers qui explosent. Le résultat a été bien meilleur que ce à quoi je pouvais m'attendre, et je suis toujours ravi de le regarder.

Robert Young Finale s'en remet



Robert Yang (Robert Yang) - un enseignant, scientifique et développeur de jeux vidéo , a décidé de ne pas parler de quelque chose qu'il a fait. Mais, comme il le dit, le développement de jeux est, par nature, un processus de créativité collective, et «créer quelque chose» signifie parfois «aider quelqu'un à faire quelque chose». (Attention, spoiler!)

(Bennett Foddy) — NYU Game Center. (: — ), , , « », , . -, Node.js, . , , . . , , — , -, , . — .

— VVVVVV



Bennet Foddy, créateur de QWOP et Getting Over It, a suivi une humble histoire de Robert Young, fier non pas de ses propres jeux, mais de pouvoir aider les autres. Il se souvient de la façon dont il a aidé à donner naissance à un jeu créé par une autre personne (ils sont intéressants, ces gars de NYU).

, (Terry Cavanagh) VVVVVV. - . : «Do I really have to name all of these?». , , . , . , . , . «Veni/Vidi/Vici».

— - Divinity: Original Sin 2



Quand j'ai joué pour la première fois à Divinity: Original Sin 2, je devais juste être le Prince Rouge (il suffit de le regarder ). Mais même il pâlit devant les lézards créés par la principale créatrice de personnages Alena Dubrovina.

, Divinity: Original Sin 2, . , , , . Larian, , , . , , , . DOS2, - .

— Rimworld



Après que le créateur de Rimworld, Tynan Sylvester m'a envoyé cette photo, je l'ai montrée à mon fils, qui venait de jouer à ce jeu. Il a dit qu'il y a à peine cinq minutes, trois lynx ont tué tous ses colons, après quoi un homme en noir est apparu. "Il a raté trois fois et a été tué", a expliqué le fils. "Je devrais mentionner à quel point il est généralement peu utilisé", a répondu Tinan.

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— Trigger Happy



Derek Yu (maintenant je pense que vous pouvez en parler) est le créateur du légendaire jeu Spelunky . Mais il ne se souvenait pas du jeu lui-même, mais du chemin qu'il avait suivi avant de commencer à travailler dessus.

Trigger Happy est un jeu de bataille à mort à deux joueurs que j'ai créé quand j'avais 12 ans en utilisant l'outil de création de jeu Klik & Play. Plus je vieillis, plus il me semble important d'apprécier ce que j'ai fait auparavant. Compte tenu de toutes les lacunes, c'était le meilleur dont j'étais capable à l'époque. Je suis fier d'avoir créé ce jeu moi-même et trouvé la force de le publier sur Internet en tant que projet terminé. C'est alors que j'ai commencé à vraiment me percevoir comme le créateur de jeux.

Anastasia Wyatt - Les sept dieux du coffre-fort céleste



Malgré le fait que Heaven's Vault soit un jeu dans lequel la place centrale est donnée aux textes, les créateurs du jeu ont accordé beaucoup d'attention à sa composante visuelle. C'est ce qu'Anastasia Wyatt, une artiste 2D d' Inkle , se souvient des détails du travail sur ce projet.

Heaven’s Vault , . , , . , . , , , , , , . , , , , , . Heaven’s Vault, , , , , , , .

— Minit



J'aime les jeux, à première vue petits, qui donnent l'impression de quelque chose de grand (oui, je joue à Animal Crossing). Et Minit est l'exemple parfait d'un tel jeu. Je pense que Kitty Calis a vraiment saisi quelque chose quand elle a parlé de la taille qui peut exister dans le petit, dans le sens de la façon dont tout cela est perçu.

Rien ne m'agace comme un moustique bourdonnant une nuit d'été qui me tient éveillé. Minit a un moustique miniature - un pixel et un son. Mais c'est là que se révèle le pouvoir des limitations. C'est une toute petite partie du jeu, mais je pense que les histoires personnelles comptent. Ils rendent les jeux plus proches de ceux qui les jouent. Et donc, je crois que dans le développement des jeux il n'y a rien de trop petit. Par conséquent, levez-vous et racontez vos histoires!

Gwen Frey - Kine



La révolution indie dure depuis longtemps, mais moi, en lisant les histoires des développeurs indépendants, je les vois toujours aussi forts. Gwen Frey était artiste et animatrice dans les projets BioShock Infinite et The Flame In The Flood. L'année dernière, elle a sorti son propre puzzle musical, Kine .

Kine — , , , , . . , - , Kine. Kine — - , . , . , , , , . , . , Kine . , .

— Skin Deep



Personne, autant que Brandon Chung, n'apprécie le bruit de l'eau drainée dans la salle de jeux. En conséquence, il est tout à fait naturel que dans ses jeux - du quadrilatère Cowboy à Trente vols d'amour, il ait fait toutes les choses banales de tous les jours avec amour.

Moi, à ma manière, en luttant contre la pandémie, je suis engagé dans mon projet actuel, , , - — , . . , , . , , , . , , , , . , — , .

— Fortunate Navigator Sunless Skies



Olivia Wood possède une vaste expérience dans les jeux de rôle de société en tant qu'organisatrice et coordinatrice. Cette expérience se manifeste clairement dans les personnages complexes du jeu Sunless Skies . Son personnage préféré, qui n'est probablement pas surprenant, brille directement de positif.

Je suis fier d'avoir créé un officier Fortunate Navigator de Sunless Skies. Moi, en utilisant des matériaux importants par Ash McAllan, , . Sunless Skies — , , , , Navigator — . , (Skies — Failbetter Games), . , . . ( [] !).

— Deus EX Dishonored



J'ai fait une exception pour Harvey Smith et je lui ai permis de lui parler de deux matchs dont il est fier. Et il veut noter que ses sentiments personnels sont en grande partie liés au travail dans une énorme équipe qui a beaucoup contribué à ces sentiments.

Le dernier projet sur lequel j'ai travaillé avec l'éditeur de niveau est le premier Deus EX . Dans cet espace assez ouvert, mon rôle m'a permis de travailler sur la narration, sur le système de jeu, sur la conception des missions et des niveaux. Par conséquent, avec le recul, je suis reconnaissant au sort de chaque journée passée dans le travail d'équipe sur ce match. J'ai créé ou retravaillé environ la moitié des niveaux du jeu. Mais si vous vous souvenez d'une mission pour laquelle j'ai passé le plus de temps, il s'avère que c'est la mission de Liberty Island.

, , . . - ( ). . USAF SATCOM, UNATCO… . , , (!) . , , . Arkane Studios, , — . — , . — .

, , , Deus Ex. , , . - , , , , , , . — . , , , .

, ( ), Dishonored. , , Dishonored, . , , , , , , . , . , . , , . , , , «», .

. , . , DLC Dishonored 2, Death Of The Outsider .

Les deux jeux décrits ci-dessus incluent l'exploitation d'une pandémie par les couches supérieures de la société, qui est peut-être trop proche de ce qui se passe dans le monde actuellement, lorsque nous sommes assis isolément pour minimiser la propagation du coronavirus. Autour est une mer d'informations déformées, de théories du complot, au milieu de l'impossibilité du marché de fournir suffisamment de fournitures médicales (connaissances moins rentables), de connaissances, de lits d'hôpitaux et de personnel médical. Je vous souhaite à tous une bonne santé et une restauration rapide de la vie normale dans le monde. J'espère que nous tirerons tous les leçons de la société et de la santé et, à l'avenir, nous ne commettrons pas les mêmes erreurs.


Chers lecteurs! Avez-vous eu des projets, des idées, des trouvailles dont vous pouvez être fier?


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