Développeur Heart: Sega Saturn Devkits

Jusqu'à la cinquième génération, le matériel des consoles était à peu près égal en termes de performances et différait très légèrement. Ce que l'on ne peut pas dire des machines 32/64 bits, qui ont commencé à inonder le marché depuis le début de 1993. C'est alors que la contre-insouciance Sega vs Nintendo s'est transformée en lutte «tous contre tous» . La cinquième génération a donné lieu à des changements de type avalanche dans l'industrie, lorsque chaque fabricant a essayé de rendre son système plus puissant que celui de ses concurrents. Ainsi, en seulement 3 ans, le segment s'est stratifié en leaders francs dirigés par Sony et en outsiders dirigés par Atari. La barre 32 bits a été levée exorbitant pour les débutants de la génération, enterrant les rêves de ces quelques joueurs qui croyaient au pouvoir d'Atari Jaguar, 3DO et 32X.

Heureusement, une saine concurrence a mis en évidence le meilleur des meilleurs. Et c’est d’eux dont nous parlerons maintenant, et plus précisément des devkits de ces systèmes.



Ainsi, l'entreprise, autrefois appelée Service Games , mais familière à tout le monde comme Sega, n'a pas seulement suivi les tendances, mais a mené un travail actif dans ce sens. La clé du succès a été l'arriéré d'arcade Sega formé par des machines telles que Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, qui a finalement conduit à la création de la console de console avancée Sega Genesis pour 1988. La même année, le Sega System 24 est sorti, et deux ans plus tard - le Sega System 32, qui avait un processeur RISC 32 bits dans son utérus. Sega était tellement occupé avec du matériel que bientôt des salles d'arcade sont apparues, travaillant avec des graphiques polygonaux 3D complets. Le Sega Model 1, puis son successeur, le Sega Model 2, ont non seulement connu du succès, ils étaient des machines révolutionnaires pour 1990 et 1993, respectivement.

Inutile de dire que l'architecture de Sega Saturn a abondamment emprunté les fonctions d'au moins quatre systèmes d'arcade Sega. Les circuits multiprocesseurs de Saturne comprenaient 2 processeurs Hitachi SH-2, 3 coprocesseurs mathématiques DSP, ainsi que 2 processeurs vidéo (VDP1 et VDP2), qui étaient couplés et responsables du rendu du premier plan et de l'arrière-plan, des polygones et des sprites. En conséquence, le moteur polygonal quadrangulaire a été développé sur la base du moteur Sega Model 1, et un processeur graphique distinct pour les arrière-plans 2D était basé sur le GPU Sega System 24.



Mais non seulement la disposition Sega Saturn était délicate pour les développeurs tiers. L'absence d'un système d'exploitation et d'un environnement de programmation complexe nécessitant des connaissances d'assemblage a considérablement compliqué le support de la console en début de vente. Le seul outil de développement à l'époque étaitSega Saturn Programming Box de la société japonaise Sophia Systems, mais même lui ne supportait pas le langage C. Cette station de développement, qui ressemblait à un ordinateur industriel, avait non seulement une apparence impressionnante, mais aussi un prix astronomique de 30 000 $. Il n'est pas surprenant que ce dernier n'ait pas permis le système correctement répartis entre les petits studios et les développeurs indépendants.



Fait intéressant, certains kits de boîte de programmation Sega Saturnn'avait qu'un seul processeur SH-2, malgré le fait que l'extérieur était le même. Tous les ports et commutateurs étaient situés sur le panneau avant: deux connecteurs pour les manettes de jeu, SCSI II, sortie AV, port VCD pour connecter un CD, émulateur série, ainsi que des boutons d'activation, de réinitialisation et des interrupteurs à bascule pour activer / désactiver les appareils et modes tiers. Le système était omnivore et exécutait des logiciels non seulement à partir de CD-R, mais aussi de n'importe quelle région (PAL, NTSC).

En plus de l'outil de programmation, Sophia Systems a publié la Sega Saturn Graphics Box, une station graphique pour les concepteurs de jeux et la Sega Saturn Sound Box pour les ingénieurs du son et les compositeurs. La ressemblance externe reliait les deux systèmes au parent, les combinant en un ensemble trinitaire du développeur des premiers jeux 1994-1995.



Au milieu de 1995, la Sega Sophia a été remplacée par le Saturn CardDev moins cher , qui pouvait fonctionner à la fois avec la boîte de programmation Sega Saturn et directement avec la console de débogage Sega Saturn. Saturn CardDev a été publié en deux révisions: la révision A (par Sega of America) et la révision B (par la société mère Cross products). En raison de problèmes avec le bloc d'alimentation, la révision A était extrêmement peu fiable et la révision B était largement utilisée. Devkit était connecté à l'ordinateur via l'interface SCSI (via le kit de cartes SCSI intégré au PC), et à la console via le logement de cartouche. L'environnement de développement était le logiciel SNASM2, qui fonctionnait directement avec les processeurs SH-2.



En parlant de SNASM2. Cross products a développé toute une famille de devkits non seulement pour Sega, mais aussi pour Philips CD-I et Atari Jaguar. La machine SNASM2 Saturn Development System rappelle très bien l'architecture du SNASM2 32X Development System et dispose d'un outil de développement très pratique. SNASM2 comprenait un assembleur pour les processeurs SH-2 et 60k, un puissant éditeur de liens multiprocesseur et un compilateur GNU, qui permettait de travailler directement avec l'assembleur, C et leur combinaison. Et en raison de l'écran partagé, le débogage du code a eu lieu en temps réel sur un seul moniteur.



L'interface avancée de la station a été connectée à la console de débogage du commutateur CD Saturn via un câble NMI, ce qui a permis au programmeur d'accéder à chaque processeur de console. Le reste estLe système de développement SNASM2 Saturn a dupliqué ses propres développements sur Saturn CardDev . Je note que ces devkits ont été appréciés par Sega. Par conséquent, elle a acheté sans hésitation les produits de la société Cross, de sorte qu'à l'avenir, des machines de développement et des consoles de débogage ont été produites sous la marque japonaise. Soit dit en passant, Saturn CD Switch , comme Sega Saturn Programming Box, était «sans région» et pouvait exécuter des jeux de débogage non seulement à partir du CD-R, mais aussi à partir d'un lecteur externe. Et ce lecteur était le soi-disant émulateur Mirage Universal CD , conçu spécifiquement pour émuler des CD-ROM en temps réel. La capacité de l'appareil était de 1 Go et permettait de stocker jusqu'à deux jeux dessus.



Mais l'outil de débogage le plus extravagant était peut-être le vérificateur d'adresse IS Electronics Sega Saturn . Il y a eu plusieurs révisions de l'appareil d'une machine orientée horizontalement de près d'un mètre de long au débogage standard Sega Saturn.



De plus, la version console était similaire au commutateur CD Saturn, à l'exception du fait qu'il y avait 32 LED, un commutateur LED de réinitialisation et un interrupteur à bascule régional sur son avant droit. 32 indicateurs étaient situés sur une petite carte, où deux puces Lattice ispLSI 1032 ont effectué une vérification en temps réel des adresses mémoire. Les indicateurs n'étaient mis en évidence que lorsque la machine accédait aux zones interdites de RAM, signalant ainsi les erreurs qui avaient été obtenues. Révision initiale («longue»)Au lieu d'une série de LED, le vérificateur d'adresse Sega Saturn n'avait qu'un port SCSI et les processeurs SH-2 ont été installés sur des cartes amovibles - tout comme dans la configuration Sega Saturn Programming Box .



Séparément, il convient de mentionner le micro - ordinateur de débogage Hitachi E7000 , qui était associé à la boîte de programmation Sega Saturn ou au vérificateur d'adresse Sega Saturn. Mais après le succès de CardDev et de SNASM2, le E7000 incroyablement cher n'a jamais gagné en popularité dans le camp des développeurs indépendants.



Je note que les produits Cross ne sont pas les seuls à pouvoir utiliser au maximum le fer Sega Saturn. Psygnosis en collaboration avec SN Systems a créé un système PSY-Q Saturn unique, ce qui a facilité la vie difficile des développeurs de jeux pour Sega Saturn. En utilisant la même approche de développement, Psygnosis a atteint l'optimum pour la programmation C pour Sony PlayStation et Sega Saturn.



Une caractéristique distinctive de ce système était son faible coût, car il s'agissait d'un Sega Saturn au détail, d'une cartouche de développeur PSY-Q et d'une carte adaptateur SCSI pour connecter un poste de travail à la console. Mais, malheureusement, seuls trois projets d'une vaste bibliothèque de jeux ont été développés à l'aide de cet outil de programmation: Bubble Bobble mettant également en vedette Rainbow Islands, Batman Forever - The Arcade Game et Battle Stations.

Soit dit en passant, l'architecture complexe de Sega Saturne tout au long du cycle de vie était difficile à freiner. Et, malgré la vaste gamme de devkits, les connexions développées et le potentiel des studios internes, Sega n'a pas été en mesure de consolider sa position dominante après Genesis. L'influence croissante de la PlayStation et le marketing agressif de Nintendo ont tellement révélé les faiblesses de Saturne et ses politiques de promotion qu'un crash système était tout simplement inévitable.

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