Sortie du moteur de jeu MANU alpha

Ainsi, le processus de recherche annoncé il y a plus de 3 ans s'est terminé avec la sortie de la version alpha. Bien qu'il soit minimaliste et teste le noyau: le développement de jeux à travers un système de déclencheurs et d'animations. En fait, au lieu d'écrire du code, un collisionneur logique spécial agit, ce qui diffère des autres projets sans code.


Et qui en a besoin?


Si vous dites au développeur que des milliers de personnalités créatives ont attiré les portes de l'industrie du jeu (qui veulent créer des jeux, mais ne sont pas en mesure de coder), alors le développeur courra avec horreur pour obtenir un lance-flammes ou un chapeau en aluminium. Cependant, le succès des Dreams, des bacs à sable et des moteurs sans code montre qu'il existe une demande pour cette tâche. De plus, il croît chaque année et dépasse un demi-million d'utilisateurs actifs: des enfants et des personnes âgées aux artistes et scénaristes qui ont tout simplement peur des moteurs lourds.

Quelle est la différence précisément MANU?


Les commutateurs (déclencheurs) constituent jusqu'à présent la part du lion de la logique. En plus d'une machine à états simple, vous pouvez créer une logique avec des objets physiques (via le moteur Bullet) ou à votre manière: en plaçant des commutateurs sur la scène, chacun pouvant déclencher des animations, notamment en activant / désactivant d'autres commutateurs. C'est ainsi que la différence entre la grammaire des langues russe et géorgienne est impossible à comprendre, il suffit de se souvenir et, bien sûr, de voir:


Dans quelle mesure l'idée est-elle évolutive?


Dans le cadre de l'alpha actuel, il est impossible d'aller au-delà du modèle de base et à l'aide de déclencheurs, des conceptions assez simples sont assemblées: des pièces sont sélectionnées, des portes sont ouvertes avec des clés et des fantômes volent le long de chemins donnés et tuent le personnage principal lorsqu'il est touché. Mais les auteurs préparent un système aset, un système de variables (en animations et en objets), l'amélioration des formules en animation et l'animation de la plupart des paramètres disponibles pour l'objet. C'est déjà une idée beaucoup plus évolutive, qui devra cependant attendre.

La question de la performance de la solution finale reste ouverte: très probablement, il est possible de réaliser des indicateurs très sérieux pour le fonctionnement de combinaisons même complexes de déclencheurs à un niveau proche des langages de haut niveau ou de la programmation visuelle.

Déjà fournis avec les jeux de démonstration du moteur sur le matériel moderne, fonctionnent dans des cadres stables de 60, 120 et 144 - ils sont synchronisés avec le moniteur de l'utilisateur. Et vous pouvez exécuter des jeux même sur la dernière génération d'Intel Atom. Le cœur du projet est écrit en C ++ et C, les graphiques sont construits sur OpenGL 3.3, et multiplateforme et interface sont fournis par QT.

À l'heure actuelle, en alpha, il n'y a même pas d'exportation de projets pour aucune plate-forme, et vous ne pouvez remplacer un personnage qu'en remplaçant des ressources, au lieu de l'importer via l'interface utilisateur, qui met encore une fois l'accent sur le statut initial et un autre objectif - tester le noyau. Mais vous pouvez essayer ce miracle gratuitement (sans SMS ni inscription). Mais il n'y a pas de code source et, apparemment, sa publication dans un avenir prévisible n'est pas implicite.

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