Games for money: expérience dans un réseau de jeu distribué du propriétaire de plusieurs serveurs

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Récemment, j'ai vu un article sur Habré "Réseau de jeu distribué comme alternative à GFN" et j'ai décidé d'écrire sur son expérience de participation à un tel réseau. Il se trouve que je suis l'un des premiers participants au programme décrit dans l'article. Et je ne suis pas un joueur, mais juste le propriétaire de plusieurs PC productifs dont la puissance est utilisée par le réseau.

Pour clarifier immédiatement ce dont je parle, mes serveurs sont utilisés par les joueurs connectés au réseau du service de jeu en nuage. L'article mentionné ci-dessus mentionne SONM, Playkey et Drova. J'ai essayé le service de Playkey et maintenant j'essaierai de parler des nuances du réseau distribué et d'y travailler.

Principe du réseau


Décrivez brièvement comment tout cela fonctionne. Un service de jeu basé sur le cloud recherche des propriétaires d'ordinateurs puissants qui sont prêts à fournir les ressources informatiques de leurs machines pour de l'argent. Lorsqu'un joueur se connecte à un service cloud, il sélectionne automatiquement le serveur le plus proche de l'utilisateur et le jeu s'exécute sur cette machine particulière. En conséquence, les retards sont minimes, le joueur joue et se réjouit, le service cloud et le propriétaire du serveur reçoivent l'argent payé par le joueur.

Comment suis-je entré dans tout ça?


Mon expérience en informatique est d'environ 25 ans. Depuis de nombreuses années, je dirige une petite entreprise privée spécialisée dans le développement de systèmes de navigation. J'adore les jeux, mais vous pouvez difficilement m'appeler un joueur passionné. L'entreprise dispose d'une vingtaine de machines puissantes dont les ressources sont loin d'être pleinement utilisées.

D'une certaine manière, j'ai commencé à chercher l'opportunité de les télécharger au profit de l'entreprise, c'est-à-dire pour obtenir des revenus supplémentaires. J'ai vu plusieurs services étrangers et nationaux qui ont offert de remettre les ressources de leur PC pour de l'argent. La plupart des propositions sont, bien sûr, minières, ce qui ne m'a pas du tout attiré par la parole. Le faux dans ce domaine à l'époque était de 99%.

Mais j'ai aimé l'idée de charger des serveurs avec des jeux, l'idée s'est avérée proche dans l'esprit. J'ai d'abord demandé un test bêta, il a été accepté tout de suite, mais maintenant l'invitation à participer est arrivée dans un an et demi.

Ce qui m'a attiré, c'est que je n'avais besoin que de matériel, et sur le même serveur physique, il était possible d'exécuter plusieurs machines virtuelles, ce que j'ai fait à l'avenir. Tout le reste - installation de logiciels spécialisés, configuration, mises à jour - le service a pris le relais. Et c'était super, car je n'ai pas beaucoup de temps libre.

Après avoir déployé le système, j'ai testé le jeu sur un réseau distribué du côté du joueur (je me suis connecté à mon propre serveur, qui était à plusieurs kilomètres au moment du jeu). Comparé à un jeu dans le cloud. La différence était très notable - dans le premier cas, le processus pouvait être comparé à la lecture sur votre propre PC.

Équipements et réseaux


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J'ai testé le travail d'un réseau distribué sur différents équipements. Quant au PC, il s'agissait de postes de travail basés sur des processeurs Intel de i3 à i9, avec différents modules de mémoire en volume et en fréquence. Les ordinateurs ont des disques durs et SSD avec des interfaces SATA et NVME. Et, bien sûr, les cartes graphiques Nvidia des séries GTX 10x0 et RTX 20x0.

Pour participer au programme de test bêta, j'ai utilisé 4 serveurs basés sur des processeurs i9-9900 avec 32/64 Go de RAM, chacun avec 3 machines virtuelles. Un total de 12 machines virtuelles relativement puissantes qui répondent aux critères du programme. J'ai placé cet équipement sur une étagère d'un mètre de large. Les logements étaient bien soufflés, avec de puissants systèmes de refroidissement et des filtres à poussière.



L'équipement réseau utilisait également différentes choses, la bande passante variait de 100 Mbit / s à 10 Gbit / s.

Il s'est avéré que la plupart des routeurs domestiques avec une bande passante allant jusqu'à 100 Mbps ne conviennent pas à un réseau distribué. En fait, même un travail réseau normal avec de tels appareils pose problème. Mais les routeurs gigabit avec des processeurs à 2 ou 4 cœurs s'intègrent parfaitement.

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Voici à quoi ressemble le serveur sur trois machines virtuelles

Charge du serveur


Je suis devenu membre du programme de réseau distribué avant la pandémie. Ensuite, les ordinateurs ont été chargés à environ 25-40%. Mais après, lorsque de plus en plus de personnes sont passées à l'isolement, la charge a commencé à augmenter. Désormais, le chargement de certaines machines virtuelles atteint 80% par jour. J'ai dû reporter le travail de test et de maintenance le matin, afin de ne pas gêner les joueurs.



Avec la popularité du service, la charge sur moi et mes collègues a également augmenté - vous devez surveiller le travail des machines virtuelles et physiques. Parfois, il y a des défaillances qui doivent être corrigées. Cependant, jusqu'à présent, nous gérons, tout va bien.



Je vois le chargement de mes machines virtuelles dans le panneau d'administration. Il montre quelles voitures et à quel point elles sont occupées, le temps que le joueur a passé, le jeu démarré, etc. Il y a beaucoup de détails, vous pouvez donc rester quelques heures à étudier tout cela.



Entretien


Comme il l'a écrit, non sans difficultés. Le principal problème est le manque de surveillance automatisée du système et de notification aux propriétaires de serveurs des problèmes. Espérons que ces fonctionnalités seront bientôt ajoutées. En attendant, je dois examiner mon compte personnel, surveiller les paramètres de fonctionnement de l'équipement, surveiller la température des composants du serveur, surveiller le réseau, etc. Une expérience dans le domaine informatique est utile. Peut-être qu'une personne ayant une formation technique insuffisante peut avoir des problèmes.

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Certes, la plupart des difficultés ont été résolues au tout début de la participation au programme de tests. Ce serait bien d'avoir un manuel d'installation détaillé, mais je pense que c'est une question de temps.

Le plus intéressant - revenus et dépenses


Il est clair que ce programme n'est pas SETi @ home, l'objectif principal des propriétaires de PC est de gagner de l'argent. La meilleure solution pour cela est un ordinateur puissant avec plusieurs machines virtuelles. La proportion des frais généraux dans ce cas est beaucoup moins importante que si vous utilisez une seule machine physique. Bien sûr, pour élever une machine virtuelle, puis exécuter un service de jeu dessus, vous avez besoin de connaissances techniques et d'expérience. Mais il y aurait un désir - vous pouvez apprendre.

La consommation d'énergie est bien moindre que dans le cas de l'exploitation minière. Je sais de quoi je parle, car à un moment donné, j'ai essayé diverses options pour l'extraction de pièces numériques, mais pas pour longtemps. Voici la consommation d'énergie moyenne selon les tests:

  • 1 serveur (i5 + 1070) - une machine virtuelle ~ 80 kW * h / mois.
  • 1 serveur (i9 + 3 * 1070) - 3 machines virtuelles ~ 130 kW * h / mois.
  • 1 serveur (i9 + 2 * 1070ti + 1080ti) - 3 machines virtuelles ~ 180 kW * h / mois.

Au tout début du programme de test bêta, le paiement des ressources de la machine était purement symbolique, 4 à 10 $ par mois par une machine virtuelle.

Ensuite, le paiement a été porté à 50 $ par mois sur la base d'une machine virtuelle, sous réserve du fonctionnement continu de la machine virtuelle. Il s'agit d'un paiement fixe. Le service promet bientôt d'introduire la facturation à la minute, puis, selon mes calculs, il en résultera environ 56 $ par mois pour une machine virtuelle. Pas mal, même si l'on considère qu'une partie des revenus est consommée par les impôts, les commissions bancaires, ainsi que les factures d'électricité et les services des prestataires.

Selon mes calculs, le remboursement de l'équipement, s'il est acheté exclusivement pour le service de jeu, est d'environ trois ans. Parallèlement, l'espérance de vie (y compris la dépréciation physique et l'obsolescence) du matériel informatique est de quatre ans. La conclusion est simple - il est préférable de participer au programme si vous avez déjà un PC. La chose positive est que maintenant la demande pour le service lui-même a augmenté. La société prévoit d'introduire une nouvelle facturation à la minute, comme je l'ai mentionné ci-dessus, de sorte que la période de récupération devrait diminuer dans un proche avenir.

Réflexions et perspectives de service


Je pense que le programme de jeu distribué est une excellente option pour les joueurs avec des PC puissants qui pourront récupérer leurs coûts pour leur propre équipement. Ils n'ont pas eux-mêmes besoin de jeux cloud, mais s'il y a une voiture chère, pourquoi ne pas rembourser une partie des coûts ou même payer complètement l'équipement? De plus, l'option de participer à un programme de jeu distribué convient également aux entreprises comme la mienne, où 100% de l'énergie n'est pas utilisée. Ils peuvent être convertis en argent, ce qui est particulièrement important dans les conditions de crise actuelles.

Le jeu distribué est une sorte de smartbox cloud accessible à un large éventail de consommateurs. Il offre la possibilité de recevoir des récompenses aux propriétaires de machines puissantes, fournissant des ressources aux utilisateurs tiers. Eh bien, les joueurs, en fin de compte, ne rencontrent pas de problèmes avec les jeux en nuage, car les serveurs sont situés au plus à quelques dizaines de kilomètres d'eux, et non à des centaines voire des milliers, comme c'est souvent le cas avec les utilisateurs de la plupart des services de jeux en nuage. Et plus le réseau distribué est grand, plus la qualité du jeu est élevée.

Dans un avenir proche, le cloud et les jeux distribués coexisteront, se complétant mutuellement. Dans l'environnement actuel, lorsque la charge sur les services de jeu augmente, c'est l'idéal. La popularité des jeux et des services de jeux augmentera à l'avenir, après la fin de la pandémie, de sorte que les jeux distribués gagneront du terrain.

Voir également la suite du sujet des jeux cloud dans l'article "Jeux pour de l'argent: expérience dans le déploiement du service PlaykeyPro"

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