Un millionième tireur à partir de zéro: un parcours de développeur indépendant

Depuis cinq ans, je gère des programmes éducatifs dans l'industrie du jeu à la Higher School of Business Informatics de la Higher School of Economics . Nous organisons de nombreux événements gratuits avec des conférenciers intéressants, rassemblant un public via Leader-ID. Lors d' une des dernières réunions, une autre histoire cool a été entendue, où plusieurs personnes partageant les mêmes idées ont lancé un jeu de sortie qui rapportait plus de 200 000 dollars.

L'histoire est bonne dans la mesure où, en plus de la fin heureuse, elle décrit également des ratés majeurs, grâce auxquels une expérience inestimable est acquise. Et le plus important - les gars sont heureux de partager tous les détails et la liste des râteaux qu'ils ont collectés au cours de ce long voyage.


Rencontrez Dmitry Svetlov. Depuis plus de 10 ans, il dirige son propre studio de visualisation architecturale - 3Dmode. À un moment donné, alors que les choses allaient déjà bien dans l'entreprise, il avait besoin de conquérir de nouveaux sommets et il a décidé de revenir à sa passion d'enfance - la création de jeux.

Les trois années suivantes, il s'est consacré, avec un ami, au développement d'un jeu de tir descendant basé sur un navigateur. Ils travaillaient surtout le soir. L'année dernière, un ami s'est penché sur le code tout son temps. Mais le projet n'a donc pas été publié. Puis une deuxième tentative a suivi - le tireur VR Sacralith: le conte de l'archer - et il s'est avéré être un succès.


Ci-dessous est une nouvelle version de la conférence de Dmitry, dans laquelle il a raconté de nombreux détails intéressants et a noté cinq principaux obstacles auxquels l'équipe a dû faire face pour réussir son lancement.

Optimisme


Cela peut sembler étrange, mais en fait, il est devenu la principale raison de l'échec du premier projet. Lorsque Dmitry, avec son ami programmeur, a commencé à créer un jeu de tir descendant basé sur un navigateur, ils ne doutaient pas que tout irait bien.


Mais malgré leur riche expérience de travail avec les graphismes 3D et l'expérience d'un ami-programmeur, les gars n'ont pas réussi à sortir le jeu. La croyance au succès les a aveuglés.

Si vous regardez en arrière, vous pouvez voir combien autour des images de "personnes confiantes qui représentent clairement l'objectif ultime et ont atteint des sommets sans précédent." De tels personnages sont inlassablement reproduits dans l'espace médiatique, promouvant une idée simple: "l'essentiel est de croire, et tout ira bien". Cependant, il y a une faille importante dans cette approche.




Schéma de développement des compétences Le schéma ci-dessus indique les étapes de chaque spécialiste. De toute évidence, la plupart de ceux qui croient aveuglément au succès en sont à la première étape. Mais la réalité est que les personnes qui obtiennent des résultats ne sont pas tant talentueuses que travailleuses. Mais ce n'est pas non plus l'essentiel.


Pour faire un projet, vous devez être capable de faire des projets. Il s'agissait précisément de comprendre comment «démarrer», comment «faire» et comment «terminer» un projet qui ne suffisait pas alors pour sortir son premier jeu.

Le pessimisme sain est exactement ce qui vient avec l'expérience. Et il ne s'agit pas de croire en sa propre force, mais de faire preuve d'une prudence et d'une prudence banales. «Novice», quittant la maison, emmènera un joueur avec lui, tandis que «professional» prendra un parapluie, des pilules contre les maux de tête et, éventuellement, une armure corporelle.

Attentes irréalistes


Démarrage d'un projet, vous consacrez un certain temps et des ressources pour le développement, ainsi que la représentation des revenus et dépenses potentiels . C'est bien quand les attentes et les chiffres réels sont proches, mais pour la plupart des développeurs indépendants, c'est loin d'être la première fois. Lorsque les gens parlaient de la mort du flash et de l'extinction de l'ère des jeux par navigateur, ils croyaient toujours au succès vertigineux.

Il y avait quelque chose de similaire avec Sacralith. L'un des principaux participants, même quand on lui a montré les paramètres actuels, croyait aveuglément que le projet rapporterait des millions de dollars. Et il a finalement apporté des millions, mais des roubles. À cause de quoi, il a quitté l'équipe.

Revenus de Sacralith


Pour beaucoup, c'est la partie la plus intéressante de l'histoire.


Revenus sur Steam

En regardant ces chiffres, il convient de rappeler que seule la moitié de ce montant vous parviendra. Steam laissera 30%, la TVA 5%, puis nous avons le contrôle des devises et un certain nombre d'autres taxes.


Revenus dans le magasin Oculus Les

rafales sur les graphiques sont des ventes organisées par nous avec des rabais de 35 à 50%. Et dans le PS Store, les choses sont encore pires - il n'y a aucun moyen de vendre quoi que ce soit sans promotion. En conséquence, au total sur tous les sites vendus actuellement environ 12 mille exemplaires.

Début du développement et coûts du projet


Le développement de Sacralith: The Archer`s Tale a commencé en 2007. Dans le même temps, Dmitry a suivi un cours de recyclage professionnel « Game Project Management » à la Higher School of Economics, Higher School of Economics, car à un moment donné, il a réalisé qu'il était nécessaire de commencer par la gestion.

Les coûts pour l'ensemble du projet étaient les suivants:


Budget de développement Le

calcul est très approximatif. Si Dmitry s'est payé un salaire d'au moins 150 000 roubles. par mois, le coût total de développement augmenterait d'environ trois millions et plus.

Diverses techniques ont été utilisées pour optimiser les coûts. Par exemple, pour enregistrer l'animation faciale, l'entreprise a fabriqué son casque, qui ne coûte que 70 € (l'original coûte 1800 €).


Un scanner de visage spécial a également été assemblé (coûté 80 000 roubles). Auparavant, la numérisation d'un personnage dans le studio coûtait 30 000 roubles.


Exemples de visages de personnages

Temps et problèmes avec son calcul


Sur l'exemple du travail de son studio 3Dmode, Dmitry a parlé de planification. Au cours des premières années de travail, le studio ne s'est souvent pas tenu au courant. Dmitry a décidé de mener une étude interne et a introduit un système de suivi du temps dans lequel les tâches étaient divisées en catégories.

Initialement, le processus d'évaluation du temps requis était le suivant:


Après avoir analysé les coûts en temps réel, le circuit a commencé à ressembler à ceci:


Le temps de production réel était déjà de 12 jours.

Il n'a pas pris en compte le temps des «changements internes», les attentes des commentaires des clients. Il y avait un coefficient de x1,2 pour l'assurance contre les imprévus, par exemple: un spécialiste clé est tombé malade, le rendu s'est écrasé, le serveur a été coupé ...

Et tout cela s'est produit avec des tâches déjà connues et accomplies. Dans le développement de jeux, toutes les tâches se sont révélées nouvelles. Par exemple, lors de l'enregistrement des animations animées du moine pour Sacralith, les gars ont collaboré avec le studio Pilot (c'est la société qui a créé les personnages populaires Hryun et Stepan). À première vue, tout était naturel, mais après le rendu final, la scène semblait quelque peu contre nature. Pendant longtemps, ils n'ont pas pu comprendre pourquoi. Après deux semaines de recherches, la raison a été trouvée. Il s'est avéré qu'il n'y avait aucun problème avec l'animation du corps, mais le tout était le look contre nature du héros.

L'équipe a dû développer d'urgence un système de regard procédural de caractère. Selon la situation, le héros pourrait regarder clairement la caméra, les principaux points d'intérêt ou simplement baisser le regard. Personne ne pensait que cela prendrait un autre mois de développement. Et il y avait beaucoup de ces «bagatelles» sur le chemin de la sortie.

Entropie et planification du névrosisme


La planification est l'outil le plus important pour travailler avec des projets complexes. Mais la valeur du plan dans des conditions d'incertitude totale et d'imprévisibilité tend vers zéro. Il est beaucoup plus important de voir clairement votre destination que de suivre attentivement un itinéraire précédemment tracé. Si chaque participant au processus comprend ce qu'il fait, pourquoi il le fait et quand il doit le terminer, le développement évolue.


Lors de la création de Sacralith, Dmitry a remplacé le plan par un schéma conditionnel composé d'objectifs simples. Par exemple, l'objectif final était de sortir en février et 5 000 ventes au prix de 20 $ au départ.


Le schéma d'objectifs

Le principe suivant que le studio a utilisé était le principe du MVP (minimum viable product), c'est-à-dire créer un produit minimalement viable à chaque étape du développement. Avec cette approche, vous créez un disque de travail, que vous améliorez davantage sur tous les principaux indicateurs.

Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que déjà au premier stade, une machine viable devrait se développer, qui "grandit" par la suite avec des détails.


Sur l'exemple de Sacralith, l'équipe a identifié la pyramide de développement suivante, composée de caractéristiques, avantages et valeurs:

  • Caractéristiques (fonctionnalités du jeu): tir à l'arc, système de pompage, ennemis et scènes coupées.
  • Avantages (par rapport aux concurrents): physique des flèches cool et graphismes colorés.
  • Valeurs (idées principales): le simulateur d'archer le plus sanglant du Moyen Âge.

Après avoir identifié ces composants, vous pouvez commencer à travailler sur MVP. Il est important de se concentrer sur les valeurs du projet. Mieux vous les démontrez à un stade précoce de développement, plus grandes sont les chances de succès de votre produit.


Vous pouvez commencer par les fonctionnalités, comme indiqué dans la pyramide supérieure gauche, mais c'est une mauvaise option. L'option normale est lorsque nous créons des fonctionnalités qui peuvent démontrer la valeur (en bas à gauche), et la meilleure option est lorsque nous pensons à la façon de démontrer la valeur pour nous (en bas à droite).

Entêtement


Qualité utile dans les affaires, mais si nous parlons de développement indépendant, cela se met parfois en travers du chemin. Voyons l'exemple de la création d'animations de maquette pour Sacralith. Pour les enregistrer, vous avez besoin d'un équipement spécial et d'acteurs qui illustreront les mouvements dont vous avez besoin.


Enregistrer une animation de maquette. L'un des acteurs de la photo, le fondateur du studio Pilot,

Dmitry, a déclaré qu'il essayait d'obtenir le maximum de sérieux dans les mouvements des acteurs. Et, malgré tous les efforts, dans les gestes des acteurs ont glissé des notes de proches pour eux Khryun et Stepan. Cependant, c'est cette nature comique des personnages qui a permis aux développeurs de revoir le projet.

En conséquence, l'humour est apparu dans le jeu, les personnages sont devenus plus charismatiques. Oui, toutes ces décisions sont apparues spontanément, mais le produit final n'a bénéficié que de tels changements. Ainsi, dans des conditions de ressources limitées, il est important de suivre le courant, et parfois même de changer de destination. Bien sûr, si vous pensez que cela bénéficiera au produit final.

Une histoire similaire était avec des modèles de personnages. Contrairement au schéma de développement classique, l'équipe de Dmitry a utilisé l'approche opposée exacte:

  1. les gars collectent une base de données d'actifs prêts à l'emploi (sons, modèles 3D, environnement) qui sont disponibles ou disponibles à l'achat dans un magasin spécialisé;
  2. sur sa base, ils font la conception de niveaux et de personnages;
  3. élaborer le script et finaliser le cadre (un style de jeu unique).


Pipeline classique (schéma de développement)


Pipeline élaboré par Sacralith

i.e. le développement n'est pas parti du plan et du scénario, mais le scénario a été adapté aux modèles disponibles et aux autres ressources. Cette approche a permis d'économiser beaucoup de temps et d'argent, de sorte que le produit final a pu apporter des bénéfices aux créateurs.

Premières critiques: de vrais oignons, mais tout le monde pense différemment


Le travail sur le produit ne s'arrête pas après la sortie du jeu sur la plateforme (Steam et autres). Les premières critiques (particulièrement négatives) doivent être perçues de manière adéquate, en essayant de trouver un noyau rationnel. Et même si vous avez été écrit en quelques mots, vous devriez demander à l'auteur ce qui l'a exactement confondu dans votre produit.

Par exemple, après la sortie de Sacralith, les développeurs ont reçu plusieurs critiques en colère sur les oignons irréalistes. Comme il s'est avéré du dialogue avec l'utilisateur, le problème était l'emplacement de la flèche par rapport à l'arbre. Dans le jeu, ce moment s'est réalisé historiquement vrai, comme au Moyen Âge. Mais dans les arcs modernes, la «tablette» de la flèche est à gauche. Pour cette raison, les utilisateurs ont été scandalisés, disant que "les développeurs n'ont jamais tenu un arc dans leurs mains!" Refaisant rapidement ce détail, les gars ont immédiatement reçu un retour positif du public. Nous avons réussi à transformer plusieurs avis négatifs en avis positifs, ce qui s'est traduit par les 90% d'avis positifs nécessaires.



Vol


Certes, beaucoup d'entre vous ont peur qu'une idée brillante puisse être volée. Si vous revenez au début de l'article et vous souvenez des paroles d'Edison, vous comprendrez que vous ne devriez pas avoir peur du tout. Au contraire, afin de devenir meilleur et de faire un produit plus performant, il est important de parler à tout le monde de votre idée et de recueillir soigneusement les critiques, puis d'améliorer le développement.

Sommaire


J'espère que cette histoire et l'expérience de Dmitry seront utiles pour ceux qui développent leur projet de jeu ou y réfléchissent sérieusement. L'essentiel est de surmonter votre confiance en vous, d'écouter les critiques et les métriques réelles.

Si vous êtes intéressé à regarder sa performance live, où un peu plus de détails, c'est ici .

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