Comment les développeurs de Myst ont réussi à intégrer tout l'univers sur un seul CD-ROM

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Bonjour, je suis Rand Miller, co-auteur de Myst. Nous nous sommes fixé pour tâche de créer le monde réel de «Myst», mais nous avons péniblement atteint les limites réelles du CD-ROM. J'ai commencé à jouer à des jeux depuis le début du lycée, et je ne suis plus jeune, c'est-à-dire il y a longtemps. Les jeux que j'avais ensuite sur ordinateur sont différents des jeux modernes. J'ai été très captivé par le jeu Lunar Lander. Je me souviens encore d'elle. Il n'y avait pas de graphisme. C'était une ligne de texte sur un écran CRT me disant à quelle distance j'étais de la surface lunaire, à quelle vitesse je me déplaçais, combien de carburant restait, et aussi un point d'interrogation. Il était nécessaire d'entrer la quantité de carburant que vous souhaitez brûler, d'appuyer sur l'entrée et de répéter ainsi jusqu'à ce que vous tombiez à la surface.

Au début du lycée, un ami d'université m'a emmené au centre informatique de l'Université du Nouveau-Mexique. J'ai vu ce jeu à l'écran et c'était vraiment magique. Pour moi, c'était magique. Et il a dit: «Il y a d'autres jeux» et que vous pouvez créer des jeux vous-même. "Maintenant, vous écrivez des programmes pour le faire." Pour moi, cela a tout changé et depuis, je voulais le faire. Cyan s'est formé vers le milieu des années 80, et à ce moment-là, il nous a semblé que c'était un nom très ambigu, donc nous pouvons tout faire. Mon frère Robin et moi avons eu l'idée d'un ciel bleu, et nous l'avons aimé, nous avons donc choisi ce nom.J'ai écrit à mon frère: «Nous devons en faire un livre interactif. Vous devez faire un livre, c'est génial. " C'était un artiste, un musicien, il en savait assez sur les ordinateurs pour être dangereux, et j'en savais assez sur les graphismes et la musique pour être dangereux, et c'était une super équipe. Nous avons commencé avec The Manhole. Il a dessiné la première page du livre, sur laquelle se trouvaient une couverture de trou d'homme et une bouche d'incendie sur un fond peint. Ce qui s'est passé ensuite est devenu une transition intéressante pour nous, nous transformant en ce que nous sommes devenus. Il n'a pas tourné la page. Après avoir dessiné une trappe et une bouche d'incendie, nous n'étions plus intéressés par ce qui se passerait sur la page suivante. Nous voulions savoir ce qu'il y avait sous la trappe et pourquoi cette borne était nécessaire. Après cela, il a dessiné des images avec le couvercle de la trappe repoussé et la vigne poussant quelque part vers le haut, ainsi que l'image plus proche de la bouche d'incendie avec une petite porte en dessous.Ce ne sont que des images fixes qu'il m'a envoyées lors de notre correspondance. Et à un moment donné, nous avons soudain réalisé que nous ne créions pas un livre interactif, mais un monde. Je pense que ce fut l'un des premiers CD-ROM divertissants, sinon le premier.


De plus, notre évolution s'est déplacée le long de l'Osmo cosmique. Ce fut une transition très naturelle. Nous avons beaucoup appris sur notre plate-forme HyperCard, en faisant simultanément un «trou d'homme» et en déterminant ce qui convient et ne convient pas à ce monde. Cosmic Osmo a été une chance pour nous de nous développer davantage, tout en restant proche de mon cœur pour mon frère et moi. C'était un test des capacités de ce dont HyperCard et les ordinateurs étaient capables à l'époque. Tout était interactif. Je ferais des projets dans HyperCard aujourd'hui s'il était disponible. C'était un outil tellement élégant et étonnant que je pense qu'Apple n'a pas entièrement compris comment le positionner sur le marché. À la base, HyperCard peut être considérée comme une pile de cartes virtuelles dans laquelle un bouton invisible peut être appliqué à chaque carte. Il était possible de dessiner sur la carte une image, disons, d'une bouche d'incendie,et mettre un bouton invisible dessus. Et si vous cliquez dessus, vous obtiendrez une image agrandie de cette borne. Petit à petit, cela s'est transformé en ce que nous faisions: une chaîne d'images fixes.

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Une entreprise japonaise nous a contactés. Elle a aimé The Manhole, et nous avons eu une réunion avec nous où on nous a dit: "Pouvez-vous faire quelque chose de similaire pour un public plus âgé?" Nous avons répondu: "Oui, bien sûr, pas de problème." La proposition comprenait sept pages, c'était une proposition de créer "Myst". En fait, ces sept pages étaient des cartes avec une vue de dessus de chaque île avec de petites notes. Nous ne savions pas comment les propositions étaient faites pour créer des jeux. Avant cela, nous ne nous occupions que de nos jeux. Il semble qu'alors nous avons demandé 250 000 dollars, et ils ont répondu: "Eh bien, nous leur donnerons." «Le match devrait être aussi bon que le 7e invité. Pouvez-vous la rendre meilleure que le 7ème invité? Si vous n'avez pas vu 7th Guest, cela vaut le coup d'œil. » A cette époque, ce jeu n'était pas encore prêt, mais il était déjà annoncé. Ils nous ont montré un aperçu de ce projet média sur CD-ROM,et nous avons dit: "Eh bien, oui, oui, bien sûr." Après cela, nous avons immédiatement commencé à travailler. Comme je l'ai dit, «Myst» est devenu une évolution très naturelle de nos mondes précédents, mais en même temps, il s'est avéré être un saut. Parce que des mondes précédents, nous avons appris que des morceaux de l'intrigue peuvent être intégrés dans le jeu. En travaillant sur The Manhole, nous n'avons rien compris du tout.

Mais plus tard, nous avons réalisé que cela nous plaisait, et ces fragments d'histoire nous ont permis de maintenir la sincérité. D'une certaine manière, ils ont fourni du réalisme au monde, parce que dans le monde réel, tout a une histoire. Tout a une raison. Lorsque nous étions prêts à commencer à créer le jeu pour un public plus âgé, nous avons réalisé que c'était important. Ce que nous devons associer aux objets de l'histoire. Et sur une disquette, ce n'était pas possible. Il n'y aurait tout simplement rien. L'une des caractéristiques attrayantes du jeu était que le joueur ne meurt pas, n'augmente pas son niveau, n'est pas obligé de tout recommencer, et le seul moyen d'assurer un long passage était la force brute - élargissant les espaces disponibles pour la recherche. Si nous réussissions, la réponse à cette question serait un CD-ROM.


Même aux premiers stades de développement, nous avons pu acquérir des logiciels de rendu 3D. Ce fut l'un des points tournants, nous avons réalisé que maintenant l'avenir devient différent. Moi, oui, probablement aussi Robin, j'avais une mémoire: nous travaillons avec ce logiciel - nous créons une boule sur l'écran, mettons une table, arrangons une source de lumière, et tout cela est en forme de cadre, très simple. Ensuite, nous cliquons sur le bouton Rendu, et nous obtenons une image avec les ombres et les réflexions générées, les réfractions dans le verre. «Wow, maintenant tout est différent. Vous pouvez le faire comme ça. Nous pouvons rendre pour l'image "Myst". Il n'est pas nécessaire de les dessiner à la main. " Nous avons réalisé que le jeu sera en couleur. Ce sera notre premier produit, qui ne peut être joué que sur des machines en couleur. Les moniteurs en noir et blanc sont inutiles ici. Robin a travaillé sur un Macintosh noir et blanc, mais il a été piraté.La machine ne disposait d'aucun emplacement d'extension. Il était nécessaire de retirer le capot arrière, sous lequel se trouvait une carte folle avec une puce, qui était connectée au processeur par des contacts et permettait d'afficher les couleurs sur le moniteur. Nous avons donc réussi à exécuter "Myst" sur l'ancien Mac SE, il a été piraté pour obtenir des couleurs.

Nous avons rencontré des problèmes très intéressants, et l'un des problèmes les plus graves était cette idée folle d'un CD-ROM. C'était une technologie relativement nouvelle, et cela signifiait que la plupart des gens avaient un lecteur de CD-ROM à vitesse unique. Il a transmis des données à une vitesse de 150 Ko par seconde, et en fait ce n'est rien. Sur ce lecteur à vitesse unique, vous pouvez obtenir un maximum de 150 Ko par seconde, et nous avons dû faire fonctionner le jeu. Le plus gros problème n'était même pas le streaming de données. Le plus important était le temps de positionnement de la tête. Les plus riches avaient des disques à double vitesse, je ne sais même pas s'ils ont déjà inventé des disques à quatre vitesses. Mais ce n'est pas important, car nous avons dû vendre le jeu à un large public. Et ce n'était même pas une question de vente. Nous voulions que les personnes possédant les ordinateurs multimédias les plus simples jouent au jeu. Nous ne savions même pascela fonctionnera-t-il, le projet deviendra-t-il jouable? Combien de temps faut-il pour passer d'une image à une autre lorsque vous cliquez sur la souris? Il faut également noter qu'avant de développer des jeux, j'ai travaillé plusieurs années dans une banque, j'ai donc appris un principe psychologique. Il semble qu'ils parlaient de lui lors d'une conférence IBM: «Deux secondes, c'est le temps que les gens doivent attendre avant d'avoir des commentaires, en appuyant sur un bouton sur l'écran ou en cliquant sur une souris.» Et après deux secondes, ils commencent à réaliser qu'il n'y aura pas de réponse. Ils commencent à se demander si c'est en eux ou dans la voiture, vous devez donc respecter cette règle. Mais nous n'avions aucune idée de la durée des transitions entre les mouvements des joueurs. Cela peut prendre 10 secondes pour passer à l'image suivante. Nous ne le savions tout simplement pas. Les enregistreurs de CD-ROM étaient difficiles à obtenir. Ils ont coûté des milliers de dollars.Nous ne l’avions pas. Notre éditeur Broderbund pourrait avoir un appareil d'enregistrement, mais jusqu'à ce que nous commencions le projet, nous ne l'avons même pas utilisé. Ce furent des moments intéressants où il n'y avait aucun test du tout. Robin a généré des images. Bien sûr, il a toujours fait ça, mais maintenant il était comme sous stéroïdes. Il a généré des images à la maison, me les a envoyées et je les ai connectées ensemble dans HyperCard. Et Robin m'a envoyé des images en couleur. Il avait un Mac très puissant avec beaucoup de mémoire et un gros disque dur. J'avais aussi un ordinateur puissant. Et ils ralentirent tous les deux. Tout fonctionnait incroyablement lentement, en particulier pour Robin, le rendu des images était très lent. Ce fut un moment merveilleux quand Apple a sorti une nouvelle voiture, et nous avons décidé que nous pouvions nous le permettre, car ce sera un réapprovisionnement de notre collection. Ensuite, les événements suivants se sont produits:Robin a créé une file d'attente de plusieurs images pour le rendu. En d'autres termes, il ne pouvait pas les rendre immédiatement au cours du processus. Il a dû les accumuler dans la file d'attente et à un moment donné, nous avons acheté un nouvel ordinateur. Lorsqu'il a reçu le nouvel ordinateur, l'ancien a été mis de côté et a été utilisé dans la file d'attente de rendu. Peut-être qu'un autre ordinateur a été ajouté à la file d'attente de rendu. Lorsque Robin a cessé de travailler ou a été interrompu pour le déjeuner ou le café, il a immédiatement activé le rendu sur sa machine, l'ajoutant aux deux qui étaient déjà en cours de rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.il ne pouvait pas les rendre immédiatement dans le processus. Il a dû les accumuler dans la file d'attente et à un moment donné, nous avons acheté un nouvel ordinateur. Lorsqu'il a reçu le nouvel ordinateur, l'ancien a été mis de côté et a été utilisé dans la file d'attente de rendu. Peut-être qu'un autre ordinateur a été ajouté à la file d'attente de rendu. Lorsque Robin a cessé de travailler ou a été interrompu pour le déjeuner ou le café, il a immédiatement activé le rendu sur sa machine, l'ajoutant aux deux qui étaient déjà en cours de rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.il ne pouvait pas les rendre immédiatement dans le processus. Il a dû les accumuler dans la file d'attente et à un moment donné, nous avons acheté un nouvel ordinateur. Lorsqu'il a reçu le nouvel ordinateur, l'ancien a été mis de côté et a été utilisé dans la file d'attente de rendu. Peut-être qu'un autre ordinateur a été ajouté à la file d'attente de rendu. Lorsque Robin a cessé de travailler ou a été interrompu pour le déjeuner ou le café, il a immédiatement activé le rendu sur sa machine, l'ajoutant aux deux qui étaient déjà en cours de rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.Lorsqu'il a reçu le nouvel ordinateur, l'ancien a été mis de côté et a été utilisé dans la file d'attente de rendu. Peut-être qu'un autre ordinateur a été ajouté à la file d'attente de rendu. Lorsque Robin a cessé de travailler ou a été interrompu pour le déjeuner ou le café, il a immédiatement activé le rendu sur sa machine, l'ajoutant aux deux qui étaient déjà en cours de rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.Lorsqu'il a reçu le nouvel ordinateur, l'ancien a été mis de côté et a été utilisé dans la file d'attente de rendu. Peut-être qu'un autre ordinateur a été ajouté à la file d'attente de rendu. Lorsque Robin a cessé de travailler ou a été interrompu pour le déjeuner ou le café, il a immédiatement activé le rendu sur sa machine, l'ajoutant aux deux qui étaient déjà en cours de rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.qui ont déjà rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.qui ont déjà rendu. Il était donc possible d'implémenter un rendu distribué, et toutes les machines libres étaient engagées dans la génération d'images accumulées dans la file d'attente. Pour terminer le travail, tout devait être rendu constamment.


Vivre dans des limites est ce à quoi nous devons faire face. Et je ne pense pas que nous l'avons constamment perçu comme ça. Il y avait beaucoup de limitations, et elles nous semblaient juste des tâches qui devaient être traitées. J'aime résoudre des problèmes et je pense que cela fait partie de votre travail si vous voulez créer des jeux. Si vous ne résolvez pas bien les problèmes, il vaut mieux faire autre chose. Nous avons donc eu deux tâches: nous devons trouver les données sur le CD-ROM et les charger à partir de là le plus rapidement possible. Commençons par les images, car c'est le plus important. Il s'agissait d'images 8 bits, car pour la plupart des gens, les ordinateurs ne pouvaient pas afficher plus de couleurs 8 bits. Cela signifie que nous pouvons afficher sur l'écran à la fois pas plus de 256 couleurs. Et les images auraient dû être situées sur les pistes les unes à côté des autres. Nous ne voulions pas avoir à les chercher dans des endroits éloignés.Vous ne pouvez pas simplement les mettre sur un disque dans l'ordre alphabétique. Par conséquent, nous les avons commandés par époque dans le voisinage immédiat. Nous leur avons donné des noms pour que l'image proche de l'image actuelle soit relativement proche de la piste. Pour les images, nous avons utilisé deux niveaux de compression. Tout d'abord, nous n'avons utilisé que 256 couleurs pour stocker les images, leur taille a donc été réduite, mais nous avons également utilisé la technique de compression pour les réduire et augmenter la vitesse de téléchargement. Nous avons réussi à réduire la taille de chacun à environ 50 Ko. Nous avons donc traité le problème de l'image. Nous avons également eu un problème avec la musique, appelons-le simplement un problème de son. Nous avions de la musique et des effets sonores qui jouaient constamment en arrière-plan, et nous devions les diffuser en continu.Par conséquent, nous les avons commandés par époque dans le voisinage immédiat. Nous leur avons donné des noms pour que l'image proche de l'image actuelle soit relativement proche de la piste. Pour les images, nous avons utilisé deux niveaux de compression. Tout d'abord, nous n'avons utilisé que 256 couleurs pour stocker les images, leur taille a donc été réduite, mais nous avons également utilisé la technique de compression pour les réduire et augmenter la vitesse de téléchargement. Nous avons réussi à réduire la taille de chacun à environ 50 Ko. Nous avons donc traité le problème de l'image. Nous avons également eu un problème avec la musique, appelons-le simplement un problème de son. 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Autrement dit, si, par exemple, le lecteur passe par le tunnel vers le générateur et que je dois jouer un son étrange et effrayant, alors vous pouvez implémenter la musique de différentes manières, mais le plus simple est de simplement placer les pistes de musique quelque part sur le CD-ROM pour que le lecteur passe à ces pistes et les ai reproduits moi-même. Laissez le système d'exploitation ou QuickTime les diffuser tous eux-mêmes. Mais peuvent-ils lire les pistes et rechercher l'image suivante, revenir, puis rechercher l'image suivante, et ainsi de suite, sans interrompre le son? Parce qu'il est très probable que je charge ce son, commence à chercher l'image suivante, et si la taille du fragment du son est trop petite, je ne pourrai pas revenir rapidement au son pour le charger dans le buffer. La musique s'arrêtera soudainement, il y aura une pause, puis le lecteur trouvera de la musique,y reviendra et recommencera à diffuser. Par conséquent, nous avons essayé de placer les fragments musicaux suffisamment près pour ne pas avoir à les chercher trop loin. De plus, lorsque j'appuie sur le bouton, je veux entendre un son de clic, et si j'ouvre la porte, il y a un grincement, lorsque le générateur est allumé, il y a un bourdonnement croissant, et puisque ces effets sonores courts et instantanés devraient jouer rapidement, ils doivent être proches du CD-ROM. Et nous avons méticuleusement dû résoudre tous ces aspects afin de maintenir un faible volume de données transmises, voire de les compresser.et comme ces effets sonores courts et instantanés doivent être lus rapidement, ils doivent être proches du CD-ROM. Et nous avons méticuleusement dû résoudre tous ces aspects afin de maintenir un faible volume de données transmises, voire de les compresser.et comme ces effets sonores courts et instantanés doivent être lus rapidement, ils doivent être proches du CD-ROM. Et nous avons méticuleusement dû résoudre tous ces aspects afin de maintenir un faible volume de données transmises, voire de les compresser.


Nous avions déjà développé un sentiment étrange, nous pouvions représenter avec précision tous les calculs et nous savions tout de suite si ceci ou cela fonctionnerait. Depuis cinq ou six ans de travail, nous avons développé ce sentiment, et heureusement, nous avions raison. Le flux de travail était très étrange - nous avons envoyé un ou plusieurs disques durs à Broderbund, ils ont gravé le premier Myst Myst, et nous avons donc obtenu un disque maître en or. Nous l'avons inséré dans nos lecteurs de CD, cliqué sur Lecture, croisé les doigts et commencé les tests. Le jeu a commencé et a le plus souvent fonctionné. Les gens ordinaires ne pourraient pas se passer de l'assistance médicale, mais nous avions une naïveté très étrange qui nous permettait de ne pas stresser car tout ne fonctionnait pas du tout. Il est étrange de comprendre que d'une certaine manière cela nous a sauvés. Je ne sais pas si nous aurions du tout entrepris le projet si nous n’avions pas eu une telle attitude.Robin et moi avons discuté des ventes: «J'aimerais pouvoir vendre 100 000 exemplaires. Pouvez-vous imaginer que nous vendrons 100 000 exemplaires du jeu? » C'était une figure incroyable. Nous ne nous attendions pas à un tel succès. Je me souviens de mon arrivée dans le magasin de médias le plus proche. Après la sortie de Myst, j'ai pris de longues vacances. Je suis allé au Nouveau-Mexique en vacances pendant cinq semaines. Et au Nouveau-Mexique, nous venons de sortir le jeu. Je suis allé dans un magasin de médias à Albuquerque. Je me demandais s'ils avaient notre jeu. Je suis allé profondément dans le magasin, et là, toute l'étagère supérieure du département des jeux en était occupée. Cela m'a choqué. «Oh mon dieu, c'est juste fou. Ça ne peut pas être, c'est trop cool. " Robin et moi avons dit: "Ce sera génial si nous vendons 100 000 exemplaires, tout simplement génial." Et nous avons rapidement dépassé ce chiffre en quelques mois. Et le jeu a continué d'être en vente.Elle était dans le top dix des plus populaires. Elle a longtemps été la première sur la liste et est restée dans le top pendant plusieurs années. Et nous avons donc rapidement atteint des millions d'exemplaires. Plusieurs millions d'exemplaires. L'ironie est que, probablement, seulement 50% des personnes qui l'ont joué sont sorties de l'île de Myst, car il était nécessaire de résoudre des énigmes. Mais pour une raison quelconque, cela n'a pas diminué l'enthousiasme.


Peut-être en raison du fait que la première île était si intrigante et que le joueur avait suffisamment d'histoire pour intriguer. Peut-être qu'une partie du public était jeune à l'époque, et pour elle tout cela semblait magique. Le jeu a laissé une marque si profonde dans l'âme des gens. Je rencontre des gens trop jeunes pour jouer à "Myst", ils ont dit: "Oui, je me souviens, dans mon enfance, ma mère et mon père ont joué à Myst, et j'ai regardé l'écran, et je n'ai rien compris, mais c'était juste c'est intéressant de voir tout ça. » Et je suis très heureux que le jeu ait un impact aujourd'hui. Je ne peux pas dire à quel point c'est merveilleux d'être le créateur de ce jeu. Nous pensons toujours que «Myst» était une expérience. Comme beaucoup de nos autres jeux, il a évolué et a conduit à Riven. Nous avons compris - à ce que nous aimions dans "Myst", nous sommes venus un peu plus tard, quand l'intrigue s'est développée un peu plus loin,quand l'histoire en disait plus sur le monde et ses habitants, elle devint un peu plus holistique. Et le budget Myst ne nous a pas permis de le réaliser, mais chez Riven nous avions assez d'argent pour embaucher plus de gens, pour révéler davantage l'intrigue. De plus, nous avons rendu les puzzles plus holistiques, car dans le premier jeu, ils semblaient déconnectés les uns des autres. Bien que beaucoup disent que dans «Myst», même sur l'île de Myst, les énigmes semblaient logiques, ce n'était pas le cas. Mais cela peut être comparé à The 7th Guest, dans lequel les puzzles étaient simplement fragmentés. Je n'essaie pas de minimiser sa contribution, elle était géniale, mais à ce moment-là, des énigmes étaient simplement lancées dans le jeu, par exemple, en jouant aux échecs et autres. Nous avons essayé de les intégrer pour qu'elles paraissent naturelles, mais cela ne suffisait pas. Le joueur aurait dû sentir que les puzzles font partie de l'histoire de ce lieu.Par conséquent, dans «Riven», il nous a été très difficile de le faire, lors du développement du design, nous avons pensé: «Comment intégrer l'intrigue et l'histoire dans ce monde? Comment y intégrer des puzzles? Comment intégrer tout ça? » C'était l'un des plus gros problèmes, et les leçons que nous avons apprises ont conduit à Riven.

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Je veux dire une chose intéressante sur l'industrie du jeu. Tout a changé en elle et j'aime ces changements. J'ai commencé à faire des jeux avec mon frère. Nous avons fait ce que nous appellerions indie aujourd'hui, ce que nous pourrions faire par nous-mêmes. Et puis nous avons remarqué une tendance: tout va vers le fait que seules les personnes capables de créer des jeux recevront beaucoup d'argent des sociétés éditeurs, et dans un sens, c'était triste. Oui, nous avons eu de la chance, nous étions du côté droit. Nous avions de l'argent après Myst et nous avons continué à travailler. Mais il semblait que se détourner des gars qui travaillaient dans les garages, l'industrie dans son ensemble avait perdu l'innovation, ce sentiment d'indie. L'avènement d'Internet, et en particulier du contenu téléchargeable, après quoi il n'a pas été nécessaire d'imprimer des tirages de CD et d'essayer de les distribuer dans les magasins, en luttant pour l'espace de stockage,a soudainement engendré un tout nouvel afflux de jeunes entreprises d'une ou deux personnes: «Nous avons un artiste et un programmeur. Nous devons faire un jeu. " Et j'aime vraiment ça. Il me semble que toute cette floraison indépendante a insufflé une nouvelle vie à l'industrie, je suis heureux que cela se soit produit. Dans un sens, l'histoire a achevé un cycle complet. Maintenant, nous ne dépendons pas de l'éditeur. Avec nos deux derniers projets: Obduction, qui était sur Kickstarter, et le Firmament actuel, la même chose s'est produite. Nous nous sommes tournés vers Kickstarter à deux reprises, et nos fans ont dit: "Oui, nous prendrons la chance de voir votre nouveau jeu." Dans une toute nouvelle série. Une forte pression est liée à cela, mais aussi une position audacieuse: "Me voici, créant une toute nouvelle idée pour le jeu." Les difficultés continuent, à 60 ans je travaille sur Firmament, essayant de comprendre ce qui va se passer dans deux ans. J'ai les mêmes difficultéscomme avant, je mène la même bataille, et je comprends que je ne peux pas tout faire correctement, mais c'est la voie, et c'est tout à fait normal.


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