Small Space Symphony

Bonne fête de la cosmonautique!

Dans cet article, je vais parler un peu de la façon dont mon jeu de rôle de bureau sur le monde des petites planètes est organisé. Le livre de règles lui-même est joint.



Plus tôt, j'ai écrit sur différents systèmes de rôles de ma propre composition. Aiguisé par les miniatures et les batailles tactiques, «Monstroy» , le concept d'un générateur de construction d'histoires à l' aide d'une calculatrice, un jeu sur les démiurges engagés dans la création du monde.

Dans le premier cas, le jeu a une avance et le processus lui-même est proche de l'expérience classique de jeu de rôle sur ordinateur. Dans les deux systèmes suivants, il n'y a pas de leader dans le jeu, c'est-à-dire qu'il est entendu que les mécanismes du jeu eux-mêmes contrôlent ce qui se passe.

Le système peut contrôler le jeu de différentes manières. Supposons que, dans le «simulateur divin», un cycle de jeu mécanique soit créé, semblable à un jeu de société, seule l'idée n'est pas de gagner mathématiquement, mais de créer une histoire commune. Dans un système avec des histoires calculées, au contraire, il n'y a essentiellement pas de cycle, mais il existe des règles pour la génération infinie de nouvelles entités et des conditions pour sortir de ce processus, qui peuvent être interprétées comme une victoire.

Quant à la «Small Space Symphony» - c'est un autre de mes développements sur la génération d'histoires communes, mais avec un présentateur qui joue pour le monde autour de lui. Ce "système divin", dont il a été question plus haut, était à l'origine censé être le "reskin" de ce jeu sur les petites planètes intelligentes. Mais les ouvertures d'espace sont une chose, et les dieux en sont une autre - ces derniers étaient plus aptes à vivre dans un territoire particulier. Par conséquent, les divinités ont proposé une mécanique de jeu complètement différente, dont le chef pouvait déjà être exclu.

Mais revenons à l'espace fantastique fantastique, à la "Symphonie". Le cœur de ce système met en œuvre un concept très simple et efficace - remplacer le jeu «pas» par le jeu «quand». Vous pouvez commander la construction de tout, tout est possible, la question n'est que dans le temps. Si le jeu de rôle classique était construit sur cela, alors cela aurait l'air plutôt étrange, comme le joueur dit au maître "Je veux retirer ce donjon des entrailles de la terre et en faire une ville de labyrinthe volant", et il répond "Oui, cette va arriver, mais cela prendra deux cents ans pour votre héros. "

Comment ça marche: les joueurs construisent leurs planètes, soumettent des demandes pour divers bâtiments / inventions. Quelque chose sera construit rapidement, quelque chose ne sera pas bientôt, mais quelque chose au début semble trop impossible et donc irréaliste. Mais le monde change, des accidents se produisent, le niveau des forces augmente, ce qui semblait auparavant impossible devient réel, la planète abandonne les projets utopiques et passe à des projets réalisables, des percées se produisent avec la découverte de nouvelles circonstances, etc. Quelque chose se passe comme un cosmos informatique. Cependant, si vous transférez les règles de l'ordinateur vers un jeu de société, vous devrez construire tout un système de découvertes, un arbre technologique, les types exacts de planètes / races et tout le reste. Une sorte de civilisation de bureau est déjà obtenue avec un tas de cartes et de paramètres.

Mais je voulais souligner précisément cette caractéristique des systèmes de jeux de rôle de bureau qui permettent aux joueurs vivants beaucoup plus de liberté qu'un ordinateur. Pour ce faire, il était nécessaire de transformer le concept du cosmos familier en une version plus «humaine», afin que vous n'ayez pas à faire de calculs très compliqués et à gérer avec un minimum d'outils disponibles - papier, stylo, cube, quelque chose comme ça.

Au final, tout s'est avéré assez simple, si l'on considère ce qui se passe de la bonne manière. Puisque nous avons un hôte, il évaluera les demandes de jeu en fonction du temps de jeu qui leur est nécessaire. Il n’est pas si difficile de mesurer une application arbitraire en plein jour.

C’est juste que nous ne recherchons pas un certain équilibre universel, car ce n’est pas un jeu sur ordinateur. Dans notre cas, les critères sont simples: l'incroyable - sera effectué pendant longtemps, le simple - rapidement. Chaque planète se révèle être une sorte de barre de progression indiquant le temps d'exécution de différentes applications. Et quand il y a ces bandes, elles peuvent être manipulées - accélérant / remplaçant / combinant / annulant. Et quelque part à ce moment, le processus capture les joueurs.

Pour plus de commodité à jouer au jeu (n'oubliez pas l'aspect psychologique), au lieu d'indiquer un nombre de jours spécifique, l'hôte dit que "l'application sera exécutée le jour N", où N est le numéro de l'une des heures de lumière du jour suivantes. Mathématiquement, c'est la même chose que s'il a à chaque fois exprimé le temps de construction et ajouté à la journée en cours, mais il devient plus facile pour le présentateur de contrôler toute cette percée des inventions prévues par les joueurs quand il ne fait pas d'opérations inutiles. En un mot, non seulement le code peut être optimisé.

Si nous abordons à nouveau la psychologie, alors au cours du jeu, nous verrons ce qui suit - les joueurs essaient de s'adapter à l'image du monde du présentateur, en fonction de la façon dont il évalue leurs applications. Il considérait les armes laser comme une technologie trop cool et des dirigeables certains élémentaires? Les joueurs tirent des conclusions, les joueurs s'adaptent. En même temps, il est intéressant de savoir comment et par qui ils peuplent / construisent leurs planètes, quels sont leurs plans. Vous pouvez regarder la vie d'un planétoïde voisin, admirer ses inventions et le cours général de la race qui y vit, trouver quelque chose de moins cool à la maison, coopérer, partager les bases, etc.

De manière intéressante, même les «bâtiments impossibles» commandés par les joueurs influencent le jeu, car ils font toujours bouger l'histoire, les joueurs y pensent, l'hôte commence à mieux comprendre ce que veulent les joueurs, etc.



Le livre de règles peut être consulté ici:

SYMPHONIE DES PETITS ESPACES

Les joueurs inventent leurs propres planètes et les développent, notant les inventions ouvertes et d'autres choses importantes. L'hôte conserve des enregistrements de leurs commandes et de leur progression, il peut également déplacer progressivement une sorte d'intrigue externe ou simplement lancer des objets de différents joueurs pour la recherche. Un cycle de jeu spécifique est décrit, où un jeu spécial de 14 cartes du zodiaque est utilisé comme générateur aléatoire.

Enfin, quelques mots sur l'importance de soumettre une idée dans une conception réussie.

Les mécaniques de jeu de la "Small Space Symphony" pouvaient être présentes dans le jeu non pas sur le développement des planètes, mais c'est dans cette présentation qu'elles ont été très bien accueillies aussi bien lors des premiers tests qu'après, sur le forum et dans les jeux en direct.

Et aussi, à mon avis, ce jeu est un bon moyen de créer une histoire et de générer un contenu de base avec des races et des bâtiments uniques pour le même jeu informatique. Parce que c'est précisément une activité pratique, contrairement à inventer différentes races cosmiques, classes, types et chaînes de développement dans le vide, sans aucun soutien.


fait une petite intro pour l'atmosphère

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