Les hackathons en ligne de quarantaine sont-ils le bon moment?



Il y a quelques mois, nous avons décidé d'organiser un hackathon en ligne pour tous les concepteurs / développeurs et artistes de jeux intéressés. Il était intéressant d'organiser un événement de grande envergure non pas dans le format «nous donnons une semaine, au cours de laquelle vous pouvez faire tout ce que vous voulez puis envoyer du travail», mais un hackathon à part entière pendant un jour et demi, comme cela se déroule généralement hors ligne. En général, cela a fonctionné - plus de deux mille participants se sont réunis.

Dans le contexte d'une transition totale vers un site distant, une telle expérience peut être utile. Par conséquent, je vais résumer certains résultats organisationnels et parler de la façon dont l'un des derniers hackathons en ligne dans la CEI s'est déroulé avant qu'il ne devienne courant.

Il n'y a pas si longtemps, les activités sur un site éloigné pouvaient être perçues comme exotiques. Les équipes réparties étaient parfois confondues avec le travail indépendant ou l'externalisation, les étudiants pensaient qu'ils ne seraient pas en mesure d'étudier de manière productive - bien que les documents sur le passage à un site distant apparaissent constamment. Et maintenant, au milieu de la pandémie, cela est devenu une nécessité temporaire. Je comprends qu'il y a des domaines où vous ne pouvez pas vous passer d'une présence personnelle - mais il y en a moins.

L'industrie du jeu s'est avérée être l'une des plus préparées. Des gens de dizaines de domaines travaillent sur des jeux - concepteurs de jeux, artistes, programmeurs, spécialistes du marketing, ingénieurs du son, testeurs, producteurs, PM, designers et plus encore. Chaque domaine est divisé en plusieurs spécialisations - il n'est pas facile de trouver autant de personnes physiquement près de chez vous et cela en pousse beaucoup à passer à des équipes réparties.

Dans le développement de jeux, l'uddalenka est déjà perçue comme le choix naturel de l'entreprise - non pas la seule, mais l'une des options. D'où l'idée de réaliser un hackathon à distance dans une ambiance plus proche du offline.

Entraînement


Pour mieux comprendre, l'événement «lampe» a permis de recueillir plus de 2 400 personnes inscrites, 1 354 équipes, 472 œuvres soumises, plus de 330 documents utilisateur et une portée totale de plus de 5 millions d'utilisateurs. Tout à coup.

Tout a commencé avec l'idée d'organiser fin 2019 un hackathon pour les développeurs de jeux et, séparément, les artistes. Selon les critiques, de nombreux artistes attendaient une telle opportunité - leur contribution à l'industrie est énorme, et les jeux d'art reçoivent souvent beaucoup moins d'attention sur les jams de jeux.

Pendant quelques semaines, ils ont fait un atterrissage et un sous-site séparé sur la plate-forme sur le jeu, pour lequel plus de 1400 personnes se sont inscrites pour quelques mois. Et cela s'est avéré en raison des activités depuis le début du hackathon lui-même.

Tout d'abord, la question était de savoir comment le public percevra le format, combien de participants seront et comment l'événement se déroulera. Par conséquent, après l'annonce, nous avons décidé d'organiser un mini-jam du week-end «d'échauffement» pour donner aux participants l'occasion de recréer, ainsi que de rompre les moments techniques.

La tâche de «formation» des développeurs était de montrer la mécanique la plus mal conçue, paradoxale ou non évidente. Des œuvres envoyées de génie, en voici quelques-


unes : Stratégie en temps réel réel: "Avant la construction de la grange un peu moins d'un an, n'arrêtez pas l'ordinateur." Basketball. Probablement. Les artistes étaient censés dessiner le personnage le plus faible et ses restes. Branché. Bulle de savon.












Avantages du projet


Le hackathon n'est pas une fin en soi. Rien ne vous empêche de fermer pendant 39 heures dans la salle (surtout en quarantaine) et de faire un prototype. Mais il doit y avoir quelque chose que le hackathon donne à l'industrie, en plus de la motivation ou des prix en espèces.

Comprenant cela à l'avance, nous avons commencé à produire des articles éducatifs dans le cadre du hackathon, qui enverraient les participants dans la bonne direction avant l'annonce des tâches officielles, ainsi que des avantages après le hackathon - ils ont écrit sur la création d'un gameplay de base, de personnages, sur la mécanique des tutoriels et du prototypage dans le développement de jeux.

Mais il est évident que l'échange d'expertise au sein de l'équipe est beaucoup plus rapide (c'est d'ailleurs l'un des arguments des critiques du travail à distance), nous avons donc décidé de pousser les gens vers la recherche de personnes partageant les mêmes idées. Ils ont fait un matériel séparé, dans les commentaires auxquels les participants ont laissé des contacts et un portfolio, se sont familiarisés et unis en équipes. Beaucoup ont publié leurs propres articles avec la recherche de l'équipe - ils ont également été ajoutés aux collections et cela a très bien fonctionné.



Je pense que c'est la meilleure contribution que le hackathon puisse apporter à l'industrie. Qui sait ce que les nouvelles équipes montreront à l'avenir si elles ont publié de tels prototypes et concepts en deux jours lors du hackathon.

Hackathon


La tâche principale a été publiée samedi à 9 h 00 et le travail a été accepté jusqu'à 23 h 59 le lendemain. Pour le hackathon, ils ont décidé de rapprocher le plus possible la tâche de la situation réelle d'un studio indépendant.

Le cadre original et créatif de la tâche «préparatoire» est bon, mais si vous êtes un développeur ou une équipe indépendante, personne ne vous dira quoi faire exactement au début, c'est à vous de décider (la seule question est de savoir si quelqu'un jouera à cela ) Néanmoins, un cadre est nécessaire pour le hackathon, le jury n'ayant pas encore évalué les projets.

Pour les concepteurs / développeurs de jeux, la tâche était de créer un gameplay de base pour n'importe quel jeu avec une condition: il devrait avoir une mécanique rejouable, inhabituelle et accrocheuse. Comment y parvenir dépend des participants eux-mêmes. Le genre et le style n'ont pas été pris en compte.

Il a semblé à certains qu'un tel cadre était l'absence d'un cadre, mais si vous regardez de plus près, du point de vue du développeur de jeu, ce n'est pas si simple. Prenez un roman visuel avec un tracé linéaire - il ne correspond plus aux conditions. Les studios ont longtemps lutté avec la question de la rejouabilité et proposent des centaines d'approches pour attirer le joueur plus longtemps - une bonne boucle de base peut vous apporter du plaisir encore et encore, en prenant juste un peu de temps en un cycle (en prenant les mêmes bagels), ce qui ajoute finalement des dizaines et des centaines de jeux joués heures. Ce domaine de la conception de jeux est beaucoup plus profond qu'il n'y paraît à première vue.

Les artistes ont dû créer un univers de jeu et dessiner trois personnages pour celui-ci:

  • Personnage principal.
  • Le personnage le plus durable du jeu.
  • L'antagoniste du personnage principal.

Et aussi deux options pour un emplacement:

  • — .
  • — , . , , , , .

Une telle tâche démontre bien la compétence des artistes (elle s'est avérée beaucoup plus élevée que ce à quoi nous nous attendions) dans le contexte du développement de jeux, car elle révèle une compréhension de certains principes de conception de jeux. Étonnamment, beaucoup n'ont pas seulement fait le travail de rendu, mais ont également pensé à l'ENT du jeu dans lequel leurs personnages seraient.

Il est très important que l'art et la conception de jeux vont de pair, se complètent et s'améliorent mutuellement - et ne fassent pas seulement leur travail «comme ils le voient». Nous espérions transmettre cela implicitement par le biais de la mission.

Et afin d'éviter des évaluations finales subjectives, ils ont réuni un jury diversifié de huit experts de l'industrie et ne se sont pas limités aux seuls représentants de l'entreprise.

Tout le travail a été contribué à un tableau Excel avec des liens vers des prototypes. Le jury a noté des notes sur une échelle de 10 points et laissé des commentaires avec une brève description de l'expérience de jeu.

Au total, plus de 450 candidatures ont été soumises, de sorte que le vote s'est déroulé en plusieurs étapes - d'abord, ils ont sélectionné les 50 premiers de chaque nomination, puis les 20 premiers, les 5 premiers et, enfin, les gagnants.

Étant donné que certains jeux étaient pour PC, une partie pour le Web et une partie pour les plates-formes mobiles, il devient clair pourquoi le calcul nous a pris non pas deux semaines, mais deux mois. Et si vous ajoutez des jeux auxquels nous nous sommes simplement accrochés ici et des projets en dehors de la compétition (par exemple, une compétence pour Yandex.Station), le nombre est prolongé de quelques jours.

Participants et gagnants


Il n'y a eu aucun différend particulier concernant les gagnants. Chacun a rencontré un travail, particulièrement enfoncé dans l'âme, mais le score moyen a montré les gagnants exacts, mais avec une légère différence.

La deuxième place parmi les artistes a été prise par l'œuvre «Phagocytose» avec une histoire détaillée, diverses formes d'évolution du personnage, des armes et un bon style. L'équipe a abordé le travail très au sérieux. Quelques illustrations:







La première place parmi les artistes: l'œuvre «House of Memories», où le patron principal grandit, a provoqué une mer d'émotions très différentes non seulement avec le niveau de l'art, mais aussi avec le contenu. Un coup de cœur à 100% à tous égards - même sans description, vous plongez dans l'ENT dès les premières secondes de votre connaissance, et plus vous le regardez longtemps, plus vous remarquez de détails.







Maintenant sur les finalistes parmi les développeurs et les concepteurs de jeux. Deuxième place: simulateur de chargeurs sobres - une référence puissante à la célèbre série Overcooked dans l'atmosphère. Un jeu pour deux, lorsque le fan du processus est plusieurs fois supérieur aux attentes lors de la première manche. Tout le monde a été très agréablement surpris.


"Oui, tu fais le tour du coin avec ce piano, ne casse pas."

Première place parmi les développeurs et les concepteurs de jeux. Lors de la rencontre avec le prototype, la réaction à la description de la «boxe à un bouton» a été: «Quoi?» Mais cela s'est avéré très cool, croyez-moi. D'abord, vous vous en tenez, puis vous regardez comment les autres jouent.



Qu'est-ce qui pourrait être mieux fait (ou où nous avons calé)


Il ne suffit pas de réaliser un hackathon, il faut encore prendre en compte tous les jambages pour le futur, et nous en avons collecté beaucoup.

Premièrement, ils s'attendaient à un nombre légèrement plus faible de participants, mais ils auraient dû prévoir une telle chose. En conséquence, plusieurs processus ont été bloqués à la fois. Par exemple, l'évaluation des emplois a pris beaucoup plus de temps que prévu.

En plus des prix en espèces pour les gagnants, nous avons préparé un merch pour les 15 meilleures équipes de chaque catégorie et n'avons pas pris en compte le nombre final de participants. Par conséquent, en conséquence, ils ont fait le top 30 des sets dans chacune des catégories.

Une difficulté distincte était la collecte d'informations personnelles pour l'envoi de marchandises - je ne voulais pas collecter beaucoup de données personnelles, mais sans cela, il ne serait pas possible d'organiser la livraison aux participants. Par conséquent, la collecte des données a pris trop de temps et nous n'avons pas réussi à la prévoir.

Il valait également la peine de prescrire les formats des travaux soumis. Les règles indiquent que les formats de fichiers acceptés sont acceptés. EXE ,. dmg et. apk, mais cela ne suffisait pas - nous avons reçu des liens vers des fichiers, les fichiers eux-mêmes dans la lettre et des archives de différents formats (qui ne s'ouvraient pas partout, nous avons beaucoup souffert, même si nous étions à blâmer). Même des projets «nus» pour Unity et des archives incomplètes ont été envoyés, mais leur pourcentage était faible. Cela valait la peine de considérer ce moment.

Les conditions de participation pourraient également être clarifiées. On nous a constamment demandé si des personnes de moins de 18 ans / d'autres pays / des équipes d'une seule personne pouvaient participer, etc. Des règles transparentes et claires dans un endroit bien en vue, mais plutôt un cycle de questions et réponses - c'est la base.

Dimanche à 23 h 59, une minute avant la fin du rendez-vous, lorsque beaucoup de gens ont essayé de télécharger leur travail, les serveurs se sont simplement plantés. C'est un moment technique, nous avons donc continué à accepter les candidatures lorsque tout s'est arrangé. Mais ne m'attendais toujours pas.

Mais la chose principale et positive pour laquelle le hackathon a été retenu est le haut niveau des travaux soumis. Tout ce qui s'est passé - du nombre de participants à la qualité des prototypes et de l'art - s'est avéré plus élevé que prévu. Nous espérons que les idées, les équipes et l'expérience formées au cours du hackathon se poursuivront un jour sous la forme de versions à part entière. Nous le jouerions certainement.

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