Comment Prince of Persia Creator dépasse les limites de mémoire d'Apple II


«J'ai développé le scénario de The Shadow Man. Il apparaît dans le jeu à des points prédéterminés. Dans un cas, il vole une potion. Lorsque le joueur est prêt à saisir la bulle, l'homme de l'Ombre entre en courant, la boit et s'enfuit. Une autre fois, lorsque le joueur est sur le point de franchir la porte, un homme fantôme apparaît, clique sur le poêle et ferme la porte. Après cela, le joueur descend de trois niveaux, et il doit encore monter. J'ai enregistré ces affrontements dans l'intrigue afin que le joueur déteste l'homme Shadow et le considère comme son ennemi. De sorte qu'au moment où il devrait croiser l'épée avec lui à la fin du jeu, il voulait vraiment se venger, car il a tellement empêché le joueur. C'était ma façon de créer un lien émotionnel entre un joueur et un adversaire à travers un gameplay, plutôt que des insertions cinématographiques. »

Bonjour, je suis Jordan Mekner, auteur de Prince of Persia. C'est une histoire sur la façon dont je me suis entraîné dans un coin avec des animations, puis j'ai pu m'en sortir grâce aux batailles.

J'étais un enfant qui a grandi à New York au milieu des années 70. Un fan de bande dessinée. J'ai adoré le film. A grandi sur le magazine "MAD", et s'il n'y avait pas d'ordinateurs, je pourrais faire des bandes dessinées et des animations. Mais quand Apple II est apparu en 1978, je l'ai pris comme une machine sur laquelle je peux principalement jouer à des jeux à la maison, ce qui était complètement impossible auparavant. Au lieu de passer des trimestres dans des machines à sous locales, je pouvais rester à la maison et jouer autant que je le voulais dans Space Invaders sur Apple II. De plus, l'ordinateur m'a permis de créer mes propres jeux, et cela m'a ravi. Cela s'est produit avant l'avènement d'Internet, donc presque tout le monde était autodidacte. Je me suis abonné au magazine Creative Computing et, un peu plus tard, au magazine Softalk, qui comprenait des articles sur la programmation. J'ai commencé à partager des expériences avec des amis,qui aimait aussi les ordinateurs.

Mes premiers jeux étaient des copies de jeux d'arcade existants: le joueur avait toujours trois vies et l'objectif était d'obtenir un nombre record de points. Mais alors je suis déjà allé à l'université, et je voulais écrire un jeu qui racontera une histoire, et j'ai donc commencé à programmer "Karateka". Elle avait un complot très simple. Un général maléfique a kidnappé la princesse et l'a emprisonnée dans son château. Le joueur contrôle un héros qui doit gagner plusieurs combats de karaté des soldats gardant la forteresse. En fait, il a couru de gauche à droite et a vaincu un guerrier après l'autre jusqu'à la fin, puis s'est battu avec un grand méchant et a sauvé la princesse. J'ai écrit le jeu sur Apple II, et à l'époque Apple était en fait la plate-forme de jeu numéro un, mais elle avait ses limites. Les fonctionnalités musicales d'Apple II n'étaient pas très bonnes,l'ordinateur n'avait que quatre couleurs et un écran avec une résolution de 280 × 192, et le programme entier devait tenir dans 48 Ko de mémoire. C'était une restriction stricte.


À cette époque, Photoshop n'était pas encore créé, il n'y avait pas de packages graphiques et d'outils d'animation, et si vous vouliez dessiner un personnage à l'écran, vous deviez le faire pixel par pixel. Quand j'ai essayé de réaliser l'animation du personnage, il s'est avéré qu'il avait l'air maladroit et loin du réalisme que j'imaginais. J'ai donc utilisé une technique appelée rotoscopie, qui avait une longue histoire. Elle est apparue à l'aube des films d'animation.

Les premiers animateurs Disney ont utilisé des séquences de film comme référence. Dans Blanche-Neige, des personnages humains, comme Blanche-Neige et le prince elle-même, étaient en fait animés en utilisant la rotoscopie, c'est-à-dire que les animateurs Disney ont tourné des acteurs en direct qui ont effectué les actions qui devaient être animées, puis ont projeté ces images et les ont copiées ou tracées image par image. . J'ai fait la même chose pour «Karateka». J'ai enregistré sur le film Super 8 comment mon professeur de karaté donne des coups de pied et des coups de pied, ainsi que d'autres mouvements que le personnage doit faire à l'écran, puis j'ai gribouillé chaque image du film Super 8 avec un crayon sur du papier calque et les ai transformés en pixels pour les afficher à l'écran. C'est une sorte de rotoscopie 1.0.


«Karateka» est sorti en 1984 et est devenu le best-seller numéro un, et j'ai eu beaucoup de chance que cela se produise: au lieu de commencer à chercher du travail après l'université, j'ai trouvé le luxe de penser à ce que je veux faire ensuite? Et j'ai eu l'idée d'un autre jeu. Les dix premières minutes du film «À la recherche de l'arche perdue» sont devenues l'une des sources d'inspiration. Dans cette scène, Indiana Jones saute par-dessus un trou et tombe presque, des pointes sautent du mur, la porte se ferme, et toutes ces actions m'ont rappelé ce que j'ai vu dans les jeux de plateforme comme "Lode Runner" et "Les châteaux de Doctor Creep": si vous vous levez sur le poêle, elle ouvre le portail. Je pensais que si vous combinez ce gameplay avec un personnage humain, le joueur sentira que si vous manquez le saut et la chute, cela fera vraiment mal.Les personnages des premiers jeux de plateforme semblaient n'avoir aucun poids. Le joueur a compris que même s'il manquait, le personnage descendrait et ne ressentirait aucune douleur. Et j'ai décidé de combiner le gameplay de base du puzzle de la plate-forme dans un monde modulaire avec des animations très fluides de course et de saut, essayant de transmettre le plaisir des premières minutes de «À la recherche de l'arche perdue».

L'intrigue de "Prince of Persia" était également simple. Comme dans Karateka, le joueur devait sauver la princesse. En cela, je me suis inspiré des contes de «Mille et une nuits», ainsi que de films comme «Le voleur de Bagdad» de 1940, dans lesquels le grand vizir maléfique prend le pouvoir et emprisonne la princesse. Je savais que pour Prince of Persia, j'aurais besoin de beaucoup plus d'animations. Courir, sauter, grimper, tomber: tous les mouvements d'un petit personnage qu'il doit exécuter à l'écran. Et au moment où je faisais des animations pour "Prince of Persia" en 1985, une nouvelle technologie est apparue - VHS. À l'aide d'une des premières caméras VHS, j'ai photographié comment mon frère court, saute et exécute toutes les autres actions dans le parking près de notre école.


Le problème suivant était le transfert de toutes ces images enregistrées vers l'ordinateur. Par essais et erreurs, j'ai finalement trouvé une technique adaptée à Prince of Persia; il consistait à convertir l'analogique en numérique et comportait plusieurs étapes. J'ai lancé une cassette vidéo avec mon frère sur un écran de télévision dans une pièce sombre, j'ai placé un appareil photo 35 mm sur un trépied, l'ai dirigé vers l'écran, puis j'ai pris une photo, rembobiné à l'image suivante dans le magnétoscope, pris une autre photo, encore une fois en avant, et tellement fois jusqu'à ce que je reçois un rouleau de film avec environ 35 images. Je l'ai apporté à l'imprimerie instantanée Fotomat locale, en une heure, ils ont montré le film et m'ont rendu un ensemble de photos que j'ai collées avec du ruban adhésif. À l'aide d'un marqueur et d'un correcteur, j'ai sélectionné les contours de chaque caractère, puis j'ai mis les images dans le copieur,avoir reçu une feuille de papier transparente avec une série de cadres d'un caractère blanc distinct sur fond noir. Le contraste était assez fort pour placer cette feuille sur la machine d'animation, pointer le caméscope dessus et afficher l'image dans Apple II, qui n'avait pas d'entrée vidéo. J'ai utilisé une carte numériseur spéciale qui ne pouvait faire qu'une seule image claire et fixe. Elle ne pouvait pas effectuer de capture de mouvement, mais après avoir reçu 9 à 12 images distinctes de l'animation du personnage, je pouvais déjà travailler avec les pixels et les découper à l'écran à l'aide de mon outil d'animation, puis lire la séquence d'images. Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.Le contraste était assez fort pour placer cette feuille sur la machine d'animation, pointer le caméscope dessus et afficher l'image dans Apple II, qui n'avait pas d'entrée vidéo. J'ai utilisé une carte numériseur spéciale qui ne pouvait faire qu'une seule image claire et fixe. Elle ne pouvait pas effectuer de capture de mouvement, mais après avoir reçu 9 à 12 images distinctes de l'animation du personnage, je pouvais déjà travailler avec les pixels et les découper à l'écran à l'aide de mon outil d'animation, puis lire la séquence d'images. Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.Le contraste était assez fort pour placer cette feuille sur la machine d'animation, pointer le caméscope dessus et afficher l'image dans Apple II, qui n'avait pas d'entrée vidéo. J'ai utilisé une carte numériseur spéciale qui ne pouvait faire qu'une seule image claire et fixe. Elle ne pouvait pas effectuer de capture de mouvement, mais après avoir reçu 9 à 12 images distinctes de l'animation du personnage, je pouvais déjà travailler avec les pixels et les découper à l'écran à l'aide de mon outil d'animation, puis lire la séquence d'images. Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.J'ai utilisé une carte numériseur spéciale qui ne pouvait faire qu'une seule image claire et fixe. Elle ne pouvait pas effectuer de capture de mouvement, mais après avoir reçu 9 à 12 images distinctes de l'animation du personnage, je pouvais déjà travailler avec les pixels et les découper à l'écran à l'aide de mon outil d'animation, puis lire la séquence d'images. Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.J'ai utilisé une carte numériseur spéciale qui ne pouvait faire qu'une seule image claire et fixe. Elle ne pouvait pas effectuer de capture de mouvement, mais après avoir reçu 9 à 12 images distinctes de l'animation du personnage, je pouvais déjà travailler avec les pixels et les découper à l'écran à l'aide de mon outil d'animation, puis lire la séquence d'images. Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.Il a fallu des semaines de travail pour transférer les courses ou les sauts enregistrés sur la vidéo vers une séquence d'images sur un écran d'ordinateur.

Quand j'ai vu le personnage courir et sauter pour la première fois sur l'écran, il avait une énorme illusion de vitalité et de poids. C'était l'époque des graphiques huit bits. Chaque image de l'animation Prince of Persia était un ensemble d'octets représentant une image fixe à l'écran, et l'image suivante était un autre ensemble d'octets. Pour implémenter, par exemple, un saut, il a fallu 12 images, et pour un saut en cours d'exécution il a fallu jusqu'à 15 images, et plus il y a d'images, plus l'animation est fluide. Après avoir ajouté des sauts, des courses, des virages, des suspensions, des balançoires et tout cela, chaque mouvement individuel a occupé la mémoire. Et ici, la différence entre ces ordinateurs et les ordinateurs modernes s'est avérée très importante, car Apple II n'avait que 48 Ko. C'est moins que l'e-mail texte moyen, mais tout doit rentrer dans ce volume: toutes les images, arrière-plans, cadres d'animation, la logique du programme,tous les effets sonores, la musique, tout. Et tout cela, ainsi que les animations dont le personnage a besoin pour se déplacer dans les donjons, ont rempli toute la mémoire disponible de l'ordinateur.

Donc, en juin 1988, je travaille sur Prince of Persia depuis deux ans, et à ce stade la partie la plus difficile a déjà été faite. J'ai un personnage qui se déplace en douceur à travers les donjons, il grimpe, tombe, clique sur les plaques pour ouvrir les portes et saute par-dessus l'abîme, tombant presque en pointes. Tous ceux qui voient mon jeu gémir et soupirer de joie. Ce résultat a été une confirmation du concept, mais le jeu n'est pas très intéressant à jouer, et je suis tourmenté par le vague sentiment que j'ai déjà réalisé presque tout ce que je voulais, mais je ne peux pas atteindre l'admiration que j'espérais. De plus, certains signes indiquent que la plate-forme Apple II est en train de mourir. Lorsque j'ai commencé à développer Price of Persia, l'Apple II était toujours la plate-forme numéro un pour les jeux. Mais en 1988, de nouvelles voitures sont apparues, avec plus de couleurs et de résolution,fonctionnalités sonores plus avancées. J'étais à la toute fin du cycle de vie d'Apple II, mais je sentais qu'étant passé à une autre plateforme, je devais tout recommencer. J'avais peur de créer un jeu magnifique et excitant, mais il n'y aurait personne pour y jouer.

Oui, un problème est survenu: j'ai atteint ce stade de développement lorsque j'ai commencé à douter de ma vision initiale du jeu. Parfois, la bonne réponse est: croyez simplement à la vision originale, réalisez-la, et tout ira bien. Mais parfois, au cours du travail, vous faites des découvertes qui vous font réaliser que la vision originale n'était que la première ébauche. Au départ, je pensais que le personnage principal ne se bat pas, il n'utilise pas la violence et essaie juste de survivre dans un donjon dans un monde cruel, où il y a des pointes qui jaillissent du sol, il y a des portes et des dalles qui peuvent l'écraser, mais lui-même n'est pas cruel. L'objectif était de surmonter ces pièges et de sauver la princesse, et pour mettre en œuvre cela, j'ai utilisé toutes les ressources disponibles d'Apple II. Je n'avais pas de place pour insérer un autre personnage.


À cette époque, je partageais le bureau avec des amis qui travaillaient également sur leurs propres projets. Robert Cook a travaillé sur le jeu D / Generation. Tommy Pearce a créé un logiciel éducatif et chaque fois qu'elle a vu «Prince of Persia» sur mon écran, elle a répété «Combats, combats, combats». "Vous avez besoin de batailles, ou ce jeu ne sera pas intéressant", et cela m'a dérangé, car je n'avais pas planifié les batailles. Karateka était un jeu de combat. Tout le jeu consistait à rencontrer le garde, à se battre avec lui, puis à passer à la bataille suivante. J'ai expliqué à Tomi: "Je ne peux pas les faire parce que je n'ai pas assez de mémoire, et en plus, j'ai besoin d'un ennemi bien animé qui peut faire tout ce dont l'ennemi a besoin." Mais quand une idée vient à Tomi, elle ne la laisse pas partir, alors j'ai dû dire: «Maintenant, il y a des torches sur les murs. Et maintenant j'ai ajouté des pièges à mâchoires,ce qui coupe le héros et augmente la tension. N'est-ce pas mieux? " Tomi a évalué la nouvelle fonctionnalité et a déclaré: "Combats, combats, combats." [prend une profonde inspiration] Et j'ai réalisé avec désespoir qu'il y avait quelque chose dans ses mots. Peu importe à quel point je voulais que le jeu soit presque prêt, il ne s'est tout simplement pas emporté, et c'était le problème: deux ans de développement, j'ai utilisé presque toute la mémoire disponible, mais le jeu manque de tension, de joie et de sentiment de conflit qui ont fait du karatéka "Si simple et très intéressant. Que devrais-je faire?mais le jeu n'a pas la tension, la joie et le sentiment de conflit qui ont rendu le karatéka si simple et très intéressant. Que devrais-je faire?mais le jeu n'a pas la tension, la joie et le sentiment de conflit qui ont rendu le karatéka si simple et très intéressant. Que devrais-je faire?

Je peux vous dire exactement ce qui s'est passé. Ce jour-là en juin 1988 (je sais, parce que je l'ai écrit dans mon journal), Tomi est revenu, a regardé l'écran et a dit: "Combats, tu as besoin de combats." Et là encore j'ai déployé mon argument habituel: d'une part, cela ne correspond pas au concept du jeu, et d'autre part, il n'y a pas assez de mémoire. Elle a dit: "À Karateka, vous avez utilisé les mêmes chiffres pour le héros et pour l'ennemi, pouvez-vous faire de même?" J'ai répondu: «Non, parce que le héros ressemble à un personnage attrayant et indestructible. L'ennemi ne devrait pas ressembler à ça. » Et elle a dit: "Et si vous vous faites des ennemis d'une couleur différente?" Et l'idée m'est venue: que faire si j'exécute XOR pour chaque octet avec moi-même décalé d'un bit?

Apple II, si je comprends bien maintenant, n'avait aucune capacité de traitement d'image car tous les graphiques étaient des bitmaps. Mais l'une des instructions d'assembleur appelée "OU exclusif" (XOR) a pris deux bits, et si elles sont identiques, elle renvoie zéro, et si elles diffèrent, alors un. Et quand j'ai expliqué à Tomi pour la dixième fois pourquoi je ne pouvais pas dessiner le personnage dans la mauvaise couleur, j'ai réalisé que l'utilisation de l'instruction "OU exclusif" avec un décalage d'un bit créerait un contour fantomatique scintillant Personnage principal. Et dès que j'ai dit ces mots, le nom de ce personnage est apparu: Shadow Man ("Shadow Man"). Alors que Tomi et Robert regardaient par-dessus mon épaule, il ne m'a fallu que cinq minutes pour écrire un code qui transforme le personnage principal en une version fantomatique de lui-même.Dès que nous avons vu l'homme Shadow courir, sauter et escalader le donjon, il est devenu évident qu'il était l'ennemi dont le jeu avait besoin.


Robert a suggéré qu'un homme de l'ombre pourrait surgir lorsqu'un héros saute à travers un miroir: à ce moment-là, sa copie fantomatique saute dans une direction différente, puis, perdue dans le donjon, elle devient un ennemi - vole des potions, ferme les portes que le joueur voulait ouvrir, et crée généralement toutes sortes de chaos. Donc, ce personnage est né de force, ce qui est devenu l'une des meilleures caractéristiques du jeu. Ceci est un exemple de la façon dont les contraintes peuvent parfois vous pousser à des solutions plus créatives que vous ne pourriez en trouver dès le départ, si elles étaient disponibles. Si ma limitation n'était pas la mémoire, alors j'aurais peut-être créé divers monstres et ennemis dans Prince of Persia pour un changement, mais comme il n'y avait pas de place pour eux, j'ai dû creuser plus profondément et trouver le Shadow Man, qui comme s’il s’avérait plus profond et plus convaincant.

À la fin du jeu, lorsqu'un joueur rencontre son ombre et se bat avec ses épées, à chaque coup porté sur l'homme de l'ombre, le joueur perd un point de force. Le joueur se rend compte que si vous continuez à vous battre, vous vous tuerez en conséquence, donc la solution n'est pas de gagner le combat à l'épée, mais de retirer l'épée. Et lorsque vous retirez l'épée, l'homme de l'ombre fait de même. Si vous vous tournez vers lui et courez, alors l'Ombre courra vers lui. Deux fusionneront et se réuniront, et le joueur récupérera tous les points de vie que le Shadow Man lui a volés pendant la partie. Grâce à cette puissance et à cette intégrité restaurées, il pourra combattre le grand vizir et terminer le jeu. Je n'aurais jamais pensé à ça si je n'avais pas eu à le faire.

Dès que Shadow Man est apparu dans le jeu, il est devenu évident que c'était correct, j'ai donc réussi à mettre quelques images de plus dans ma mémoire pour réaliser des combats à l'épée afin que le joueur puisse se battre avec une copie de lui-même. Cela s'est avéré très convaincant, et maintenant je devais remplir le donjon de gardes de quelque façon que ce soit. À ce stade avancé du développement, j'ai trouvé un moyen d'emprunter 12 Ko de mémoire, qui était cachée dans une carte mémoire Apple II supplémentaire, et d'ajouter un garde. Mais en même temps, un nouveau problème est apparu - comment créer des animations pour les ennemis?

Le modèle d'animation Prince of Persia était mon frère cadet, qui était maintenant à trois mille milles de moi. De plus, il ne savait pas comment se battre avec des épées, alors j'ai d'abord essayé de m'enregistrer moi-même et mon collègue dans le bureau de Robert, nous avons tenu des épées et clôturé. Malheureusement, cela n'a pas fonctionné. En désespoir de cause, j'ai tourné l'un de mes films préférés, 1938 Robin Hood, avec Errol Flynn, et il s'est avéré qu'il y avait un duel culminant avec Basil Rathbone dans ce film. Il contenait une scène d'environ six secondes dans laquelle deux personnages se battant étaient parfaitement filmés de profil. J'ai pris des photos de chaque inventaire de la cassette VHS Robin Hood de 1938, reçu les mouvements dont les personnages auraient besoin pour un combat à l'épée, et dès que j'ai réalisé les gardes, le jeu m'a semblé complet.

Maintenant, en se déplaçant dans les donjons, le joueur ressentait un sentiment de rivalité, de tension, de peur, qui est devenu une partie importante du succès de Karateka. La leçon que j'ai apprise de ceci peut être formulée comme suit: si deux voix résonnent dans votre tête, deux approches qui donnent deux solutions différentes, diamétralement opposées l'une à l'autre, vous devriez essayer d'écouter chacune des voix et penser: «Est-ce que cette voix me parle de la grande image? " Parce que parfois de grandes idées peuvent surgir qui vous détournent du chemin prévu, mais parfois cette voix vous ramène en fait sur le chemin. L'homme de l'ombre était la bonne décision car elle correspond à la source d'inspiration originale de Prince of Persia. En fait, c'est une version moderne du "film de cape et d'épée", et dans ces vieux films les héros, que ce soit Errol Flynn,Douglas Fairbanks ou Indiana Jones se sont battus, ce qui correspondait parfaitement à l'esprit du jeu.

"Prince of Persia" est sorti fin 1989 sur l'Apple II. Comme je le craignais, la course au fil du temps a été perdue. À ce moment-là, Apple II était une plate-forme mourante, et pendant environ un an, j'ai eu le sentiment douloureux que le jeu sur lequel je travaillais si dur et que tous ceux qui y jouaient disparaissent sans laisser de traces. Les ports vers d'autres plates-formes m'ont sauvé: sur PC, sur Mac, ainsi que sur des consoles comme Sega et Nintendo, qui sont apparues au cours des deux prochaines années. Cela a sauvé le jeu, le transformant d'un fiasco en un succès. Et c'est précisément ce qui m'a montré que l'ajout de Shadow Man et des combats était la bonne décision, car sur ces plateformes les problèmes de mémoire, si critiques pour Apple II, n'existaient plus.

L'inspiration glanée dans les films d'action et d'aventure s'est avérée être la source la plus importante qui a fait de Prince of Persia ce qu'il est. La popularité de "Prince of Persia" sur PC s'est avérée suffisante pour créer une suite, "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame". Et au moment du jeu en 1993, nous avions déjà une nouvelle génération de PC capables de reproduire des sons et de la musique, ainsi que d'afficher des graphiques en couleur. Ses capacités dépassaient de loin ce qui était disponible à la fin des années 80, et nous en avons profité en ajoutant plus d'ennemis, plus de personnages et en enrichissant l'environnement. Nous avons envoyé le prince faire un tour du monde, qui l'a conduit au donjon et au château "Prince of Persia 1". Mais le gameplay fondamental, la formule des pièges, des tirs, de la résolution d'énigmes, des batailles et de la recherche, était assez proche dequi était présent dans "Prince of Persia 1". Depuis l'époque du premier Prince of Persia, la technologie a progressé, mais les problèmes de base de la conception de jeux ont à peine changé. Lorsque nous avons fait un remake en 2003, «Prince of Persia: The Sands of Time», nous avons travaillé avec une génération de consoles beaucoup plus récente. Le jeu sur la génération PlayStation 2, pour la première fois, avait des graphismes 3D, la possibilité de rembobiner le temps, le son, la musique - tout ce qu'Apple II ne pouvait pas se permettre, mais nous avions encore des limites. Le premier projet de The Sands of Time était beaucoup plus complexe, avec toutes sortes d'intrigues politiques avec différentes factions au sein du royaume. Mais à partir du jeu terminé, nous avons tout coupé et laissé une histoire beaucoup plus simple dans laquelle tout le monde dans le royaume s'est transformé en monstres de sable. Et cette décision a permis de créer un jeu,ce qui est vraiment synchronisé avec ce qui est possible de faire sur le contrôleur, car tout ce que vous rencontrez sont des monstres de sable. Votre choix est donc: acrobatie, combat et évasion, et cela correspondait bien à ce que le joueur pouvait faire, bien que nous ayons encore eu la possibilité de mettre en œuvre des dialogues, une animation faciale, et bien plus encore. Avoir une grande liste de personnages éloignerait le jeu de ses forces, c'est-à-dire que lors de la création de l'intrigue du jeu, vous devez planifier des décisions qui mettent l'accent sur ses forces et non sur ses faiblesses.Avoir une grande liste de personnages éloignerait le jeu de ses forces, c'est-à-dire que lors de la création de l'intrigue du jeu, vous devez planifier des décisions qui mettent l'accent sur ses forces et non sur ses faiblesses.Avoir une grande liste de personnages éloignerait le jeu de ses forces, c'est-à-dire que lors de la création de l'intrigue du jeu, vous devez planifier des décisions qui mettent l'accent sur ses forces et non sur ses faiblesses.


Cette année, le premier "Prince of Persia" a 30 ans, et je me souviens de la plupart de ce que je vous ai dit aujourd'hui car j'ai tenu un magazine, donc en l'honneur du 30e anniversaire, nous publions à nouveau ces magazines sous la forme du livre "Prince de la Perse. " Ce sont les magazines que j'ai gardés lors de la création des jeux, donc il y a beaucoup de hauts et de bas, des doutes et de l'enthousiasme: «ce jeu sera génial», «ce jeu sera un désastre», mes pensées sont sur la façon de résoudre des problèmes spécifiques. Nous avons également illustré les magazines avec des captures d'écran du processus de travail et des croquis.J'ai donc été très intéressé par cet anniversaire pour remonter dans le temps et revoir ces magazines, que j'ai passés dans les années 80 principalement au crayon sur papier.

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