Fonctionnalités de sortie du jeu iOS Unreal Engine 4

Salutations.

Dans cet article, je vais énumérer les difficultés et les moments non évidents que j'ai personnellement rencontrés lors de la sortie du jeu sur iOS, ainsi que leurs solutions.

Le jeu a commencĂ© Ă  ĂȘtre crĂ©Ă© sur Unreal Engine 4.18, maintenant la derniĂšre version du magasin utilise UE 4.24. Au dĂ©but, le jeu est sorti sur Android, aprĂšs avoir commencĂ© Ă  le publier sur iOS.

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Qui peut ĂȘtre intĂ©ressĂ© par l'article:

  • Les dĂ©veloppeurs de jeux UE 4 qui dĂ©cident de mettre leur travail dans l'App Store.
  • DĂ©veloppeurs d'applications iOS (certaines parties de l'article ne parlent que de l'Ă©cosystĂšme Apple sans ĂȘtre liĂ©es Ă  UE 4).


Avertissement:
  • .
  • — , , .
  • - .
  • - , .


Divulgacher
51 , iOS, «The status of your app, Sokopango, is now „Ready for Sale“.». 40 .


1. PremiĂšres Ă©tapes dans l'App Store Connect


1.1 VĂ©rification du programme Apple ID


AprĂšs avoir payĂ© l'adhĂ©sion (inscription / adhĂ©sion au programme pour dĂ©veloppeurs Apple) avec une carte virtuelle (c'est celle oĂč, lors d'un paiement via Internet, je dois indiquer «DIGITAL CARD» au lieu de mon nom - c'est Ă  ma banque, vous pouvez avoir un titulaire de carte diffĂ©rent), il Ă©tait nĂ©cessaire de confirmer l'identitĂ©, car Les informations de mon compte ne correspondaient pas aux donnĂ©es du titulaire de la carte.
Voici une partie du texte de la lettre de la personne qui vérifie mon inscription:
...
Pour procéder à votre inscription au programme pour développeurs Apple, nous devons vérifier l'identité du développeur qui utilisera le compte.

Veuillez télécharger une copie de la photo d'identité du développeur. L'ID doit répondre aux exigences de vérification pour votre région:

  • Passeport dĂ©livrĂ© par le gouvernement
  • Valide (non expirĂ©)
  • Comprend le nom en caractĂšres romains *

* Si l'ID ne comprend pas de nom romanisé, vous devez également télécharger une traduction anglaise certifiée par un avocat.
...

J'ai eu la chance d'avoir un passeport valide. J'en ai fait un scan et je l'ai envoyé en réponse à la lettre. Ce jour-là, j'ai rejoint le programme pour développeurs Apple.

Par conséquent, si vous payez des frais à partir d'une carte dont les informations sur le titulaire sont différentes de votre nom, préparez-vous à confirmer l'identité du développeur.

1.2 Confirmation de paiement


Si l'application sera rentable (elle est payée, ou il y a des achats intégrés), vous devez spécifier les données de paiement dans votre profil.

Nous allons:

  • App Store Connect .
  • Accords, taxes et opĂ©rations bancaires .
  • Nous allons dans les "applications payantes".
  • Nous remplissons les donnĂ©es nĂ©cessaires. Ce seront les coordonnĂ©es, le formulaire fiscal et l'indication du compte bancaire en devise. Dans le formulaire fiscal dans «Type de bĂ©nĂ©ficiaire effectif», j'ai indiquĂ© «PropriĂ©taire individuel / unique», j'ai donc toujours indiquĂ© mes donnĂ©es personnelles (nom et numĂ©ro de tĂ©lĂ©phone), Ă©galement indiquĂ© le compte en devises que j'ai ouvert dans le compte personnel de la banque en une minute.
  • Nous envoyons pour vĂ©rification, nous attendons la confirmation et le statut chĂ©ri de "Actif".

Vous pouvez également en savoir plus sur Workflow pour configurer les achats intégrés .

1.3 Vidéo pour prévisualiser l'application


Dans les paramÚtres de la page d'application, en plus des captures d'écran, vous pouvez télécharger plus de vidéos. Un lien vers une vidéo YouTube est simplement inséré dans Google Play. Dans l'App Store, citation différente:
Pour télécharger la vidéo pour prévisualiser une application, vous devez utiliser Safari et OS X version 10.10 et versions ultérieures.
Il s'est avĂ©rĂ© que les photos peuvent ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©es Ă  partir de n'importe quel navigateur sur n'importe quel systĂšme d'exploitation et la vidĂ©o uniquement Ă  partir de Safari, qui n'est disponible que sur MacOS.

J'avais déjà une vidéo terminée, mais elle ne correspondait pas à la taille des cÎtés.

BrÚve spécification sur la vidéo (textes d'erreur dans l'App Store Connect lorsque la vidéo n'a pas pu se charger):
  • Écran iPhone 6,5 pouces - «Les dimensions de l'aperçu de l'application doivent ĂȘtre: 1920x886, 886x1920».
  • iPhone 5,5‑ — «App preview dimensions should be: 1920x1080, 1080x1920.».
  • iPad Pro (3- ) 12,9- — «App preview dimensions should be: 1600x1200, 1200x1600.».
  • iPad Pro (2- ) 12,9‑ — «App preview dimensions should be: 1200x900, 900x1200, 1600x1200, 1200x1600.».
Ici, vous pouvez voir les spécifications de l'aperçu vidéo de l'application.

La spécification répertorie beaucoup plus d'autorisations pour différents appareils. Pour ma page, il y avait 4 vidéos avec des autorisations dans la liste ci-dessus.

Je ne voulais pas faire une nouvelle vidéo, je devais éditer la vidéo existante. Pour changer la résolution, j'ai trouvé sur Internet le premier site sur lequel j'ai pu changer la taille d'une vidéo. La résolution a été modifiée en ajoutant des barres noires à l'image. Pour moi, c'était acceptable.

De plus, ma vidéo a duré plus de 30 secondes (c'est le maximum pour l'aperçu), j'ai donc dû la couper un peu.

En a également fait le premier éditeur en ligne rencontré.

1.4 Autre


  • Surpris qu'il n'y ait pas de catĂ©gorie de jeux d'arcade.
  • Vous ne pouvez pas fixer un prix arbitraire dans les achats, contrairement Ă  Google Play.

2. Montage du projet


2.1 Configuration du projet


Toutes les informations sont dans la documentation . J'ai examiné séparément les paramÚtres (les dossiers " Build " et " Config ", et les fichiers " ProjectName.Target.cs ", " ProjectName.Build.cs ") dans les projets de modÚles ActionRPG et UnrealMatch3 - j'en ai beaucoup pris.

Assurez-vous d'avoir au moins 1 certificat, profil et identifiant (App ID / Bundle ID) pour assembler et mettre l'application sur l'App Store.

J'avais / j'ai:

  • 2 certificats - pour le magasin (type «Distribution iOS» - l'assemblage avec ce certificat sera tĂ©lĂ©chargĂ© sur l'App Store Connect) et pour les tests (type «DĂ©veloppement iOS» - lorsque l'application est directement tĂ©lĂ©chargĂ©e sur iPhone via USB).
  • 1 identifiant.
  • 2 ( ) — . UDID iTunes.
  • 2 — ( , ).

2.2 MacOS


GrĂące Ă  la politique d'Apple, vous avez besoin de MacOS pour crĂ©er un projet pour iOS. J'ai Windows, la compilation croisĂ©e, comme pour la construction sous Linux, ne peut pas ĂȘtre faite.

Il y a eu des tentatives vaines pour installer / exécuter une image MacOS virtuelle sur mon AMD Phenom.
J'ai dĂ» m'arrĂȘter sur une machine virtuelle en location. J'ai recherchĂ© et trouvĂ© ce service .

L'inscription et le paiement sont combinés, c'est-à-dire vous ne pouvez pas simplement vous inscrire, vous devez payer tout de suite (je l'ai vu pour la premiÚre fois). J'ai acheté le tarif macOS Mojave Cloud Basic pour 34,99 $ par mois. Immédiatement aprÚs l'inscription / le paiement, j'ai reçu une lettre avec des instructions et un accÚs.

Pour accéder au serveur distant, vous devrez installer NoMachine Enterprise Client.
Je suis entré, j'ai mis à jour le systÚme d'exploitation (ce n'était pas la derniÚre version) et j'ai installé Xcode.

2.3 Compilation Ă  distance


VPS loué, mis en place le projet, ensemble Xcode - il est temps de construire le projet.

Mais vous devez d'abord configurer la compilation Ă  distance, lisez la documentation .

Vous devez également désactiver temporairement le client SSH existant, sinon il y aura une erreur liée à rsync lors de la compilation à distance (je ne me souviens pas du texte d'erreur).

J'ai Windows 10, je viens de renommer le dossier " C: \ Windows \ System32 \ OpenSSH ".
AprÚs cela, dans le terminal, vous pouvez exécuter la commande " where ssh.exe " pour vérifier que le systÚme d'exploitation n'a pas de clients SSH disponibles. Ma réponse est «INFORMATION: je ne trouve pas les fichiers selon les modÚles donnés».

A aidé aprÚs .

Dans mon VPS, SSH n'avait pas besoin d'ĂȘtre configurĂ© - tout fonctionnait hors de la boĂźte.

Je ne me souviens pas pourquoi je l'ai enregistrĂ© pour moi - mĂȘme , un article sur la configuration d'une construction de projet Ă  distance - tout d'un coup, il vous sera utile.

2.4 Un peu sur l'assemblage du projet


Mon montage prend en moyenne 20 à 50 minutes. 20 minutes lorsque le contenu n'a pas changé, mais a pu corriger quelque chose dans les configurations.

Mais s'il y a eu une mise à jour du moteur, ou si quelque chose a sérieusement changé dans le contenu, l'assemblage peut augmenter. Il a augmenté en moyenne jusqu'à 50 minutes.

Lors de la compilation à distance sur VPS, le code source du moteur, le projet, les fichiers temporaires, etc. sont copiés. Tout cela réside dans " [Home] / UE4 / ".

Selon les paramÚtres du projet, le fichier IPA résultant peut avoir une taille différente.
La taille du fichier reçu n'est affectée que par l'option «Configuration de la construction» (ParamÚtres du projet - Projet - Emballage) - Développement ou expédition.

L'indicateur «Pour distribution», ainsi que le certificat et le profil sélectionnés, n'affectent pas la taille.

La seule chose avec le drapeau «Pour distribution» est le certificat de distribution et le profil doit ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©, sinon le projet ne sera pas assemblĂ©.

En outre, lorsque l'indicateur «For Distribution» est défini, le préfixe «Distro_» est ajouté au fichier et pendant l'assemblage d'expédition, le suffixe «-IOS-Shipping» est ajouté.

Par exemple, les dimensions de mes assemblages:

  • DĂ©veloppement-build - 186 Mo.
  • ExpĂ©dition-montage - 491 Mo.

Les deux fichiers peuvent ĂȘtre tĂ©lĂ©chargĂ©s sur le tĂ©lĂ©phone via USB pour les tests.

Quant au gros fichier obtenu lors de l'assemblage d'expédition, si je comprends bien, il contient des ressources pour différents appareils.

Voici les informations affichées sur ce fichier dans l'App Store Connect:

image

2.5 Erreurs de montage et solutions


2.5.1 ProblĂšme avec les profils


Erreur:
Provision introuvable. Une disposition est requise pour déployer votre application sur l'appareil.
ClĂ© de signature introuvable. L'application n'a pas pu ĂȘtre signĂ©e numĂ©riquement, car la clĂ© de signature n'est pas configurĂ©e.
...
Solution: supprimez les profils du répertoire " C: \ Users \ [UserName] \ AppData \ Local \ Apple Computer \ MobileDevice \ Provisioning Profiles " et réimportez-les dans le projet.

Des erreurs peuvent ĂȘtre survenues du fait que j'ai importĂ© des profils et des certificats Ă  la fois dans les paramĂštres de l'Ă©diteur et via IPhonePackager.

En conséquence, il y en avait plusieurs, bien qu'il aurait dû y en avoir 2.

2.5.2 ProblĂšme avec Xcode


Erreur:
SDK MacOSX.sdk non valide, introuvable dans /Library/Developer/CommandLineTools/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs
SDK iPhoneOS.sdk non valide, introuvable dans / Library / Developer / CommandLineTools / Platforms / iPhoneOSplatform

Solution: dans le terminal, exécutez la commande " sudo xcode-select -r ".

2.5.3. Erreurs diverses liées à rsync


Les erreurs:
  • certains fichiers / attrs n'ont pas Ă©tĂ© transfĂ©rĂ©s (voir les erreurs prĂ©cĂ©dentes) (code 23) dans /home/lapo/packaging/rsync-3.0.4-1/src/rsync-3.0.4/main.c
  • erreur rsync: erreur dans le code IPC (code 14)
  • autre
Solution: redĂ©marrez l'assemblage. Je dois parfois le redĂ©marrer 2-3 fois pour lancer le projet. De plus, l'assemblage peut ĂȘtre interrompu au dĂ©but comme Ă  la fin.

2.5.4. Échec de la construction du dĂ©veloppement


Erreur:
Provisioning profile «Development» doesn't match the entitlements file's value for the get-task-allow entitlement
Code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 12.2'

Solution: ce message a aidé .
Dans la liste des identifiants, je suis allé à la droite, j'ai mis le drapeau sur iCloud, je l'ai enregistré.
Il y avait un message que les profils deviendraient invalides - et c'est arrivé.
Une tentative de gĂ©nĂ©ration (pour vĂ©rification) est une erreur. Il devrait en ĂȘtre ainsi.
Encore une fois, je suis allé à mon identifiant, maintenant j'ai supprimé le drapeau sur iCloud, l'ai enregistré.
L'assemblée a réussi.

Ensuite, j'ai dû supprimer des profils non valides du projet et en créer de nouveaux. Ou vous pouvez essayer de vous connecter au profil sur le site, l'enregistrer localement et le recharger dans le projet.

2.5.5 ProblĂšmes de certificat


Erreur:
La clĂ© ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e dans l'Ă©tat spĂ©cifiĂ©

J'ai supprimé les certificats des paramÚtres du projet, j'ai essayé de les ajouter à nouveau, lorsque l'ajout a nécessité un mot de passe - entré. Encore une fois le montage avec une erreur, je ne me souviens plus lequel.

Solution: suppression des certificats (du magasin de certificats, voir section 2.6.a ) et des profils (du catalogue, voir section 2.5.1 ), re-génération (si nécessaire), importation dans le projet.

Ce que j'ai fait - au lieu d'importer des certificats et des profils existants, j'ai tout régénéré puis ajouté au projet. Lors de l'ajout de certificats, un mot de passe n'était plus requis, mais il fallait spécifier le fichier " * KeyPair.key ".
AprÚs cela, le projet a été assemblé avec succÚs.

2.6 Un peu sur les certificats


  1. . IE, , . " MMC".
  2. 2 , 2-3 , «Maximum number of certificates generated». , , .

3


3.1


Pour tester sur le téléphone lors de l'installation de l'application via USB, vous devez utiliser le certificat de développement et le profil de développement avec l'UDID de périphérique spécifié.
En consĂ©quence, le projet doit ĂȘtre assemblĂ© avec ce certificat et ce profil. Comme je l'ai Ă©crit ci-dessus, peu importe l'option sĂ©lectionnĂ©e dans la «Configuration de construction» - DĂ©veloppement ou expĂ©dition, mais le drapeau «Pour distribution» doit ĂȘtre dĂ©cochĂ©.

3.2 IPhonePackager


L'application est installée via le programme IPhonePackager (chemin " [EnginePath] \ Engine \ Binaries \ DotNET \ IOS \ IPhonePackager.exe ").
Au dĂ©marrage, une boĂźte de dialogue de sĂ©lection d'un projet s'ouvrira, il doit ĂȘtre fermĂ©. Dans le programme qui s'ouvre, allez dans l'onglet Outils avancĂ©s - cliquez sur le bouton Installer IPA sur le matĂ©riel ... - sĂ©lectionnez un fichier ipa - attendez que l'installation soit rĂ©ussie.
Mon installation sur le téléphone prend de 20 à 80 secondes (selon la taille du fichier et la phase de lune).

Je ne pouvais pas périodiquement installer l'application via IPhonePackager (c'était réel avant la transition vers UE 4.24).

Erreur (avant UE 4.24): "Installation \ Mise à jour de" FileName.ipa "a échoué avec l'erreur d'extraction de package a échoué dans ..."

La particularité de l'erreur est que soit l'envoi du fichier se bloque (il est envoyé par parties), soit il est copié trÚs rapidement sur le téléphone (par exemple, un demi-gigaoctet par seconde).

Solution (n'a pas toujours fonctionné): reconnectez le cùble au téléphone, collez un autre cùble ou redémarrez le téléphone. Mais parfois, rien de tout cela n'a aidé (bien qu'iTunes ait vu le téléphone), j'ai donc dû reporter les tests.

3.3 TestFlight


Vous pouvez également tester l'application via TestFlight. Test fermé, sur invitation.

Dans l'App Store Connect sous TestFlight:

  • dans la sous-section "Utilisateurs de l'App Store Connect", ajoutez-vous.
  • dans la sous-section "Testeurs et groupes", ajoutez un groupe de testeurs, puis ajoutez l'e-mail des utilisateurs qui vont tester l'application. Ils recevront des lettres d'invitation et un code qui leur permettront de se connecter au programme de test - pour installer l'application Ă  tester.

Le groupe de testeurs créé comprend 2 sections: Testeurs et assemblages :
  • dans les " testeurs " sont les adresses postales des utilisateurs qui seront connectĂ©s au test, ainsi qu'un lien vers l'application par laquelle ces utilisateurs peuvent installer l'application.
  • dans " assemblys " sont des assemblages disponibles pour les tests - ceux qui seront spĂ©cifiĂ©s manuellement.

Vous devrez également installer l'application TestFlight sur votre téléphone .

Le développeur, l'administrateur ou le titulaire du compte n'auront pas besoin de saisir de code. La derniÚre version téléchargée de l'application sera disponible presque immédiatement aprÚs le téléchargement sur l'App Store Connect.

Mais tout le monde devrait ĂȘtre invitĂ© (un code d'activation sera envoyĂ©), et la version qui sera indiquĂ©e dans le groupe de testeurs sera Ă  leur disposition.

4 Télécharger sur l'App Store Connect


Si l'UE version 4.24 est installée (Xcode 11 est requis) et supérieur, Transporter devra télécharger l'application sur l'App Store Connect .

Si UE version 4.23 est installé (Xcode 10 est requis) et ci-dessous, le chargeur d'application est utilisé:
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dans Transporter, les informations d'identification Apple sont utilisĂ©es pour se connecter, et dans le chargeur d'application, seule la connexion est nĂ©cessaire, et le mot de passe devra ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©, vous pouvez le lire sur page officielle Utilisation de mots de passe spĂ©cifiques Ă  l'application .

Depuis que j'ai Windows, je dois transférer des fichiers ipa vers VPS. J'utilise le service d' envoi de Firefox . C'est pratique pour moi car vous n'avez pas besoin de vous connecter - ouvert un site Web, téléchargé un fichier, reçu un lien, téléchargé un fichier dans une machine virtuelle.

5 achats en jeu


5.1 ParamĂštres dans l'App Store Connect


Avant d'envoyer la demande pour vérification, j'ai immédiatement créé des achats dans le jeu. En fin de compte, ils sont vérifiés / approuvés avec la demande.
Pour les achats approuvĂ©s, il est conseillĂ© de joindre une capture d'Ă©cran de la fenĂȘtre d'
achat (pour chaque achat), oĂč le bouton pour effectuer un achat sera visible. J'ai eu 1 capture d'Ă©cran pour tous les achats. La capture d'Ă©cran elle-mĂȘme a Ă©tĂ© prise de l'Ă©diteur (pas du jeu) et corrigĂ©e.

Parce que la capture d'Ă©cran doit ĂȘtre d'une certaine taille (640x920 pixels), j'ai dĂ» appuyer des parties de l'image les unes sur les autres. Ainsi, l'apparence de la fenĂȘtre d'achat dans la capture d'Ă©cran et dans le jeu est diffĂ©rente.

image

Les boutons d'achat doivent ĂȘtre visibles, mĂȘme si rien ne se passe lorsque vous cliquez dessus.

Au début, j'ai caché les boutons d'achat, je ne les ai montrés qu'aprÚs avoir reçu des informations à leur sujet (prix, nom, devise, etc.) - pas besoin de le faire. Pour cette raison, ma demande et mes achats n'ont pas été validés.

5.2 Option "bUseStoreV2" dans le fichier de configuration et méthode "RestoreInAppPurchase"


Par défaut, l'option " bUseStoreV2 = true " est activée pour le projet , voir " [EngineFolder] /Config/IOS/IOSEngine.ini ". Les achats dans le jeu ne fonctionnaient pas avec elle. Et ce problÚme n'était pas pour moi seul, basé sur le nombre de messages sur le forum et AnswerHub.

Solution: j'ai enregistré la ligne " bUseStoreV2 = false " dans le fichier " [UnrealProject] /Config/IOS/IOSEngine.ini ". S'il n'y a pas de fichier, nous le créons - nous regardons des exemples de projets, ou nous recherchons sur Internet.

Bien sûr, à chaque achat, vous devrez entrer votre nom d'utilisateur / mot de passe Apple ID, mais pour moi, c'est mieux que rien, et il n'y avait pas de temps pour comprendre.

La rĂ©cupĂ©ration des donnĂ©es d'achat n'a pas encore fonctionnĂ© pour moi (mĂ©thode " RestoreInAppPurchase"), et surtout, les prix des achats n'Ă©taient pas affichĂ©s (la" mĂ©thode ReadInAppPurchaseInformation ), bien que tout fonctionnait bien sur Android. AprĂšs un certain temps, j'ai supprimĂ© l'utilisation de " RestoreInAppPurchase " (j'avais une publicitĂ©, qui pouvait ĂȘtre dĂ©sactivĂ©e, mais j'ai ensuite supprimĂ© la publicitĂ©, et donc cet achat aussi, et il n'Ă©tait pas nĂ©cessaire de restaurer les donnĂ©es sur les achats achetĂ©s), et, miraculeusement, aprĂšs cela chargement des prix dans le jeu.

6 Révision / vérification


Comme c'Ă©tait la premiĂšre fois avec moi.
15.06 — 1- , 14 . . , ( ). , , .

18.06 — 2- , 2- . , , . , , , .

21.06 — 3- . 9 , , .

30.06 — 4- , 9 . , 2.3.1 ( - ). , — . ( . 5.1), . . — , ( ). , . — , . , -, (. . 5.1). ( , , , ). , .

, , — , , . . , , , .

17.07 — 5- , 7 . , 2.3.1. . , , . . , , .

26.07 — 6- , 18 , 18 .

Conclusions (subjectivement):

  • sur Google Play, il m'a Ă©tĂ© facile de vĂ©rifier l'approbation de l'application dans le magasin, ici tout le monde regardera sous une loupe. Il y a peut-ĂȘtre des robots, des gens ici. Ce qui est mieux? Je ne sais pas.
  • les rĂ©ponses basĂ©es sur les rĂ©sultats de la vĂ©rification ne contiennent pour la plupart aucune information sur ce qui doit ĂȘtre corrigĂ©.
  • moments non Ă©vidents - les achats ont Ă©tĂ© rejetĂ©s, et je ne l'ai dĂ©couvert que lorsque j'ai dĂ©cidĂ© d'aller sur la page avec leurs paramĂštres, il n'y avait aucun message.
  • Pour accĂ©lĂ©rer le lancement de la vĂ©rification, griffonnez-la dans toutes les instances d'Apple - Ă©crivez des messages dans le centre de solution, dĂ©posez un appel (depuis le centre de solution), posez des questions Ă  l'Ă©quipe de vĂ©rification.

7 Résumé de l'article


Ma check-list, que j'ai compilée pour moi (un analogue approximatif de la page officielle ), pour sortir l'application sur iOS:

  1. inscrivez-vous et payez pour participer au programme développeur .
  2. si vous avez Windows, vous pouvez utiliser VPS avec macOS.
  3. lors de la compilation Ă  distance sur macOS, il vous suffit d'installer Xcode, Unreal Launcher / Editor / etc. pas besoin d'installer.
  4. — .
  5. — 2 . — development distribution/shipping — .
  6. — .
  7. — .
  8. SSH MacOS . , , PyTTY.
  9. montage du projet - article . Attention: lors de l'assemblage avec le drapeau «For Distribution», vous devez sélectionner le profil / certificat de distribution, sinon sélectionner le profil / certificat de développement. Sélectionné dans les paramÚtres du projet ou dans le fichier " Config / DefaultEngine.ini " section " [/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings] ", MobileProvision / SigningCertificate - lignes.
  10. test de périphérique - article .

8 Conclusion


Tout cela m'est arrivé à l'été 2019. Je pourrais oublier quelque chose et ne pas le décrire de cette façon, certains moments peuvent devenir sans importance.

Je serais heureux si cette information aide quelqu'un.

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