Guerres autour de la puce 68000, partie 1: Amiga Lorraine


Voilà à quoi ressemble la technologie révolutionnaire. En 1986, Tim Jenison, le fondateur de NewTek, a commencé à distribuer ces photographies numériques couleur - les premières images de ce type à apparaître sur un écran de PC - via les canaux de distribution des programmes Amiga. Ainsi est venue l'ère du multimédia.

Amiga était un merveilleux ordinateur. Un puzzle à l'intérieur d'un mystère caché dans un secret et enfermé dans un boîtier en plastique. J'ai écrit tout un livre sur lui, et je ne suis toujours pas sûr d'avoir compris toutes ses difficultés et contradictions.

Amiga était un excellent ordinateur lorsqu'il est apparu pour la première fois en 1985 - dépassant de loin toutes les offres sur le marché. Dans son cœur était un miracle de cette époque, la puce Motorola 68000 - la même puce que celle qui se trouvait à l'intérieur des Apple Macintosh et Atari ST. Cependant, l'environnement de cette puce a rendu Amiga spécial: trois microcircuits spéciaux avec des noms inoubliables Paul, Denise et Agnus. Ensemble, ils ont fourni à Amiga les meilleurs graphismes et sons de l'industrie, avec une énorme marge. Et après avoir libéré 68000 personnes d'une grande partie du travail de création de graphiques et de sons, ainsi qu'en effectuant de nombreuses autres tâches, telles que l'accès au disque, elles ont permis à Amiga de briller et de surpasser facilement tous les concurrents en vitesse réelle sur tous les tests qui pourraient être imaginés. Le résultat n'était pas seulement une amélioration progressive,et une chose extrêmement rare dans toute technologie est un bond en avant pour toute une génération.



Amiga, en particulier dans sa version originale de 1985, était un ordinateur terrible. Le système d'exploitation qui l'accompagnait était douloureusement buggé. Eh bien, si vous parvenez à utiliser la machine pendant une heure ou deux d'affilée de sorte que, sans raison apparente, elle manquerait de mémoire ou ne tomberait pas. D'autres problèmes semblaient étrangement drôles s'ils ne vous arrivaient pas personnellement - comme le mystérieux «virus de la date» qui pourrait commencer à se propager sur tous les disques, attribuer un horodatage à tous les fichiers avec l'année 65 000 et ralentir complètement le système (non, ce il n'y avait pas de vrai virus, juste un bug bizarre). Bien sûr, les programmes pouvaient être fixes, et pour la plupart, ils étaient fixes. D'autres problèmes étaient plus complexes. Par exemple, le fait que la machine utilise des graphiques entrelacés pour les modes de résolution maximale,conduit à de terribles graphiques clignotants avec la plupart des combinaisons de couleurs. Les utilisateurs perplexes, dont les yeux gonflés étaient prêts à sortir de leurs orbites après plusieurs heures de travail similaire, ne pouvaient se contenter que de longues explications techniques de ce qui se passait et de suggestions pour changer la palette de couleurs afin de minimiser l'effet. Certes, tous les acheteurs d'Amiga qui s'attendaient à travailler avec lui seraient aussi satisfaits que de la fameuse facilité d'utilisation d'un ordinateur Macintosh, ont été déçus.Certes, tous les acheteurs d'Amiga qui s'attendaient à travailler avec lui seraient aussi satisfaits que de la fameuse facilité d'utilisation d'un ordinateur Macintosh, ont été déçus.Certes, tous les acheteurs d'Amiga qui s'attendaient à travailler avec lui seraient aussi satisfaits que de la fameuse facilité d'utilisation d'un ordinateur Macintosh, ont été déçus.

Malgré la publicité d'apparence similaire à une interface fenêtrée contrôlée par la souris, les utilisateurs qui voulaient travailler ou jouer activement sur Amiga devraient se familiariser avec des détails techniques tels que la différence entre la mémoire de la puce et la mémoire rapide, ainsi que la pile logicielle et comment configurez-le manuellement. Même dans le meilleur des cas, travailler avec Amiga, c'était comme gérer un château de cartes, prêt à tomber à l'écart de la première brise. Et quand cette brise a soufflé, l'utilisateur a été laissé seul avec une erreur de méditation Guru inexplicable et un tas de chiffres effrayants. Parfois, il semblait qu'Amiga était spécialement conçu pour dérouter les utilisateurs.

Amiga anticipe l'avenir, marquant le début d'une nouvelle ère. Il nous a montré la voie qui nous a conduits à la façon dont nous vivons et travaillons avec les ordinateurs aujourd'hui. Je n'ai pas simplement appelé mon livre sur cette voiture The Future Was Here.[L'avenir était ici]. Le saut susmentionné pour une génération entière de graphisme et de son a été la percée la plus significative de l'histoire des ordinateurs personnels, car il a fait d'Amiga non seulement un nouvel ordinateur, mais quelque chose de complètement nouveau: le premier PC multimédia de l'histoire. Avec Amiga, pour la première fois, vous pouvez enregistrer et lire des images et des sons esthétiques du monde réel, ainsi que les combiner et interagir avec eux dans un environnement numérique à l'intérieur de votre ordinateur. Cela a changé tout ce qui était lié à la façon dont nous avons calculé, joué, vécu et ouvert la porte à tout, du Web à l'iPod, l'iPad et l'iPhone. Il était presque aussi important qu'Amiga devienne un pionnier du multitâche sur PC - c'était une autre fonctionnalité qui était disponible pour l'utilisateur grâce à un matériel incroyable,capable d'étendre considérablement les capacités de 68000 par rapport à d'autres ordinateurs. Il existe une sérieuse recherche psychologique, selon laquelle le multitâche a littéralement changé notre façon de penser, changé notre cerveau - une bonne réussite pour tout gadget commercial. En écoutant de la musique tout en parlant à travers un messager avec un ami, tout en essayant de terminer le cours et en choisissant de nouvelles chaussures sur Amazon, vous personnifiez la personne Amiga créée.vous incarnez l'homme Amiga créé.vous incarnez l'homme Amiga créé.

Réalisant toutes ces actions, Amiga était inextricablement liée aux moyens précédents d'atteindre ces objectifs, elle a donc simultanément marqué la fin d'une époque et le début d'une autre. C'était le point à la fin de la première décennie grossière des PC américains, et le dernier exemple de la façon dont une entreprise américaine a décidé de sortir une machine complètement nouvelle, complètement incompatible avec tout ce qui l'a précédé. Son schéma de circuit reflétait à la fois le passé et l'avenir. Les puces spéciales, combinées entre elles et avec 68000 si proches que pas un seul battement n'a été perdu, était un chef-d'œuvre d'ingénierie, créé par une petite équipe de personnes brillantes. Si un ordinateur peut être une œuvre d'art, alors Amiga est certainement digne d'un tel titre. Pourtant, son plan est devenu une impasse évolutive; puces spéciales et tout le reste ne pouvaient pas être démontés et améliorés,sans casser le logiciel qui existait auparavant. L'avenir était pour les plates-formes modulaires et extensibles, comme celles qui étaient utilisées par le PC IBM et ses clones, pour des normes ouvertes pour le matériel et les logiciels qui n'étaient pas aussi sexy ou élégantes, mais qui pourraient croître et s'améliorer avec le temps.

Amiga a été un grand succès, le dernier avant l'hégémonie de Wintel[Windows + Intel] s'est étendu pour dominer complètement le domaine des ordinateurs personnels, comme il l'a fait dans le domaine des affaires au milieu des années 80. Son héritage de jeu est l'une des plus riches de toutes les plateformes, il comprend des jeux qui sont apparus sur une période de 15 ans, dont beaucoup, en particulier au cours des sept premières années, ont dépassé les limites du possible et élargi le concept même de jeu sur ordinateur. Je n'essaierai même pas d'énumérer tous les classiques révolutionnaires nés sur Amiga; dans ce blog, il sera possible de l'étudier pendant encore de nombreuses années. En Europe, Amiga était une plateforme de jeu si populaire qu'elle a survécu de nombreuses années après la mort de sa société mère Commodore - un phénomène sans précédent dans le segment des ordinateurs grand public. Le dernier de nombreux magazines sur papier glacé dédié à cette plateforme, le British Amiga Active,Il n'a quitté les rayons des magasins qu'en novembre 2001 - il est resté sept ans après que la plate-forme soit devenue orpheline. La même plate-forme de longue durée est apparue dans une autre de ses principales niches, en tant que poste de travail pour la création de vidéos. En raison de la capacité unique de combiner vos propres graphiques avec des signaux vidéo analogiques - ce qui, ironiquement, était possible en raison du même mode vidéo entrelacé qui rendait tout le monde fou - les ordinateurs Amiga pouvaient être trouvés dans les lieux de travail des petites chaînes câblées et des producteurs vidéo jusqu'aux années 2000. Seul le grand virage vers la diffusion haute définition a finalement achevé la carrière d'Amiga dans ce domaine.comme poste de travail pour créer des vidéos. En raison de la capacité unique de combiner vos propres graphiques avec des signaux vidéo analogiques - ce qui, ironiquement, était possible en raison du même mode vidéo entrelacé qui rendait tout le monde fou - les ordinateurs Amiga pouvaient être trouvés dans les lieux de travail des petites chaînes câblées et des producteurs vidéo jusqu'aux années 2000. Seul le grand virage vers la diffusion haute définition a finalement achevé la carrière d'Amiga dans ce domaine.comme poste de travail pour créer des vidéos. En raison de la capacité unique de combiner vos propres graphiques avec des signaux vidéo analogiques - ce qui, ironiquement, était possible en raison du même mode vidéo entrelacé qui rendait tout le monde fou - les ordinateurs Amiga pouvaient être trouvés dans les lieux de travail des petites chaînes câblées et des producteurs vidéo jusqu'aux années 2000. Seul le grand virage vers la diffusion haute définition a finalement achevé la carrière d'Amiga dans ce domaine.Seul le grand virage vers la diffusion haute définition a finalement achevé la carrière d'Amiga dans ce domaine.Seul le grand virage vers la diffusion haute définition a finalement achevé la carrière d'Amiga dans ce domaine.

Amiga a été un terrible échec, et je me souviens d'un des nombreux exemples d'un produit de l'histoire des ordinateurs qui aurait pu être amélioré. En 1985, tant de gens s'attendaient à ce que l'ordinateur devienne bien plus qu'une simple machine de jeu, ou "juste" le pionnier d'un nouveau domaine de la vidéo domestique, le précurseur de la génération YouTube. Les premiers utilisateurs d'Amiga pensaient que c'était tellement mieux qu'il était déjà sur le marché - pas seulement techniquement, mais conceptuellement - qu'il allait sûrement conquérir le monde entier. En effet, des géants du logiciel de l'époque comme WordPerfect, Borland, Ashton-Tate et Lotus ont immédiatement apprécié cet ordinateur dès qu'ils l'ont rencontré et ont déjà commencé à y porter leurs applications. Cependant, au final, seul WordPerfect l'a fait, et bien qu'Amiga ait changé le monde à long terme,ses innovations se sont améliorées, puis Apple et Microsoft se sont incarnés à la place. Une énorme couche de bénéficiaires du patrimoine Amiga - presque tous les habitants du monde «développé» - et n'ont aucune idée qu'un tel ordinateur existait autrefois.

Et ce ne sont que quelques exemples de la contradiction qui attend tout écrivain qui décide de comprendre sérieusement un sujet comme Amiga. De plus, il y a aussi une contradiction plus ironique: l'amour absolu pour lui de tous ceux qui avaient cet ordinateur. Je dois admettre qu'Amiga a également été mon premier amour pour l'ordinateur. Depuis le jour de 1994, lorsque j'ai succombé à la mode et acheté ma première voiture basée à Wintel, je suis devenu indifférent aux plates-formes. Fervents fans de Linux et d'Apple, apologistes de Microsoft - tous m'ont laissé indifférent, ce qui me fait me demander comment vous pouvez vous lier avec une telle passion à une plate-forme qui ne s'appelle pas Amiga. Bien sûr, je comprends que tout cela n'est pas si important que le gadget n'est qu'un gadget, un moyen pour arriver à une fin. J'avoue même que si Amiga n'était pas apparu quand il est apparu,et n'est pas devenu un pionnier d'un nouveau paradigme de calcul, alors quelque chose d'autre serait apparu. C'est ainsi que fonctionne l'histoire. Et pourtant, l'ordinateur Amiga avait quelque chose de spécial pour ceux d'entre nous qui étaient à l'époque, quelque chose qui allait au-delà de l'amour typique des pirates informatiques pour son premier ordinateur.

Dire que les utilisateurs d'Amiga étaient - et restent - des fans de la plateforme, c'est ne rien dire. Les magazines informatiques généraux, depuis la fin des années 1980 et pendant la majeure partie des années 1990, ont appris à attendre une montagne d'e-mails critiques des utilisateurs d'Amiga chaque fois que quelqu'un dans un article publié a le courage de dire quelque chose de mal à propos de cette plate-forme - ou quoi pire, comme cela arrivait inévitablement de plus en plus au fil du temps, et Amiga s'éloignait davantage de sa position de leader, si cette plate-forme n'était pas mentionnée du tout dans l'article. Le chroniqueur traditionnel par excellence John C. Dvorak aimait à dire que même si les utilisateurs de Mac étaient simplement arrogants et arrogants, les utilisateurs d'Amiga étaient complètement fous. Il y a encore des gens qui tremblent devant leurs ordinateurs Amiga de 25 ans, qui fonctionnent grâce au ruban adhésif et à la ficelle,et les considérant comme leur principale plate-forme informatique. Un nombre effrayant de ces personnes attendent toujours le jour où Amiga ressuscitera de l'oubli et conquiert le monde, bien qu'il soit difficile d'imaginer ce qu'un ordinateur Amiga moderne devrait être ou pourquoi il devrait être dans un monde dans lequel toutes les meilleures idées ont longtemps été incluses dans plus à la mode et plus simples. gadgets.

Chaque culte décent a besoin d'un mythe d'origine, et le culte d'Amiga ne fait pas exception. Il est apparu à l'apogée d'Amiga en Amérique du Nord, à la fin des années 1980, lorsque la plateforme lumineuse R.J.Mikal, le développeur de la bibliothèque Intuition contenant des widgets graphiques et de nombreuses autres parties critiques de l'infrastructure logicielle, a commencé à se rendre dans les foires et expositions. , racontant à tout le monde une histoire terriblement sentimentale sur les premiers jours de la plate-forme lorsque l'ordinateur Amiga a été développé par une petite société indépendante appelée Amiga, Incorporated.
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Hé bien oui. L'idéalisme, bien sûr, a joué un rôle dans l'histoire d'Amiga, mais en plus de cela, c'était aussi une histoire de compétition tout à fait ordinaire dans la Silicon Valley. Cela a commencé en 1982 avec notre vieil ami Larry Kaplan, l'un des programmeurs Atari Fantastic Four, qui a fondé Activision avec Jim Leigh.

Activision se sentait bien, et selon Kaplan lui-mêmeLes Fantastic Four jouissaient de privilèges tels que «des promenades en limousine, des voitures d'entreprise et un chef personnel», dépassant un salaire de 150 000 $ par an. Et pourtant Kaplan, qui est souvent décrit comme la personnification de l'expression «bon là où nous ne sommes pas», n'a pas trouvé de place. Il voulait former une autre entreprise, la sienne cette fois, pour pénétrer le marché en pleine croissance d'Atari VCS [Atari Video Computer System, initialement nommé Atari 2600]. Un jour, au début de 1982, il a appelé son collègue de longue date d'Atari: Jay Miner, le développeur de puces d'affichage Atari VCS, qui a ensuite développé les chipsets pour ordinateurs personnels Atari 400 et Atari 800. Kaplan et deux autres Fantastic Four ont écrit le système d'exploitation et Interprète BASIC pour ces machines. Par conséquent, il connaissait bien Miner.Comprenant les subtilités de faire des affaires et de créer un peu moins sa propre entreprise que la programmation, il lui a posé cette première question: «J'aimerais ouvrir ma propre entreprise. Avez-vous des avocats familiers? "

Le mineur, qui a quitté Atari à peu près en même temps que les Quatre Fantastiques, en raison d'une aversion similaire pour le nouveau réalisateur Ray Kassar, a également déménagé de Silicon Valley à Freeport, au Texas, où il a travaillé pour le fabricant de semi-conducteurs à petite échelle Zymos, développant puces pour stimulateurs cardiaques et autres dispositifs médicaux. Miner a déclaré qu'il ne connaissait lui-même aucun avocat, mais que son patron, le fondateur de Zymos, Bert Braddock, était bien versé dans la gestion d'une entreprise. Il les a présentés les uns aux autres et les choses se sont passées. Kaplan a présenté à Braddock un plan pour combiner le matériel et les logiciels sur le marché en plein essor des jeux vidéo à domicile, en offrant du matériel qui améliore les capacités apparemment limitées d'Atari VCS, ainsi que des cartouches de jeu. Un tel schéma pourrait difficilement être qualifié d’original;d'autres personnes ont également remarqué une combinaison de l'incroyable popularité d'Atari VCS couplée à ses limitations incroyablement graves. Par exemple, deux autres anciens ingénieurs d'Atari, Bob Brown et Craig Nelson, ont déjà créé Starpath, essayant de développer une extension électronique pour cette console et ses jeux correspondants. Plus tard, Starpath fusionnera avec une autre société fondée sous le nom de Simulations automatisées, puis renommée Epyx pour écrire des jeux sous le nom de Summer Games.pour écrire des jeux appelés Summer Games.pour écrire des jeux appelés Summer Games.

Braddock a néanmoins décidé qu'un tel partenariat pourrait s'avérer suffisamment fructueux pour une entreprise comme son fabricant de puces Zymos. Il a trouvé les investisseurs de Kaplan dans le Houston voisin et riche en pétrole, et a levé environ 1 million de dollars pour donner un coup de fouet à l'entreprise. Il a également trouvé et embauché Dave Morse, vice-président du marketing chez Tonka Toys, le considérant comme la personne avisée et le négociateur exigeant dont l'entreprise avait besoin. Un accord informel a été conclu au sein du groupe: Morse dirigera la nouvelle société, Kaplan rédigera des jeux, Miner (travaillant sur un contrat puisqu'il n'a pas quitté Zymos) développera du fer auxiliaire et Zymos produira du fer et des cartouches de jeu. En même temps, tout le monde pensait queque s'ils réussissent avec leurs jeux et gadgets supplémentaires, ils pourront probablement passer à l'étape suivante: créer leur propre console de jeu originale, un adepte d'Atari VCS; Ray Kassar d'Atari n'était clairement pas intéressé par un tel objectif.

En juin 1982, Kaplan a annoncé à ses collègues choqués d'Activision qu'il partait pour du pain gratuit; les ponts qu'il a ensuite brûlés n'ont pas été restaurés à ce jour. Lui et Morse ont ouvert un petit bureau à Santa Clara, en Californie, pour leur nouvelle entreprise, que Kaplan a appelé Hi-Toro. Morse et Braddock, une personne vraiment céleste pour une jeune entreprise, ont recherché des investisseurs pendant des mois et ont réussi à lever 5 millions de dollars supplémentaires. La plupart des déposants étaient des dentistes et d'autres membres de la communauté médicale en raison des relations étendues de Bradock dans ce domaine. Ils ne comprenaient pratiquement pas la technologie informatique, mais ils savaient bien que les jeux vidéo étaient un sujet à la mode et étaient pressés de s'imposer à la base du nouvel Atari.

Et puis l'agitation Larry Kaplan a presque submergé le tout. Il a appelé le fondateur d'Atari Nolan Bushnell en octobre de la même année pour parler de sa nouvelle entreprise et le convaincre de le rejoindre chez Hi-Toro en tant que président du conseil d'administration. Un nom d'un tel niveau donnerait instantanément une légitimité à cette entreprise. Cependant, au lieu de cela, le chasseur est devenu une victime. Bushnell, connu pour son charme légendaire, a persuadé Kaplan de le remplacer à la place afin de créer une nouvelle société de jeux vidéo et de rivaliser avec Atari, sans Zymos, Morse et Miner. Et Kaplan a annoncé sa deuxième démission choquante dans le même 1982. En conséquence, comme Kaplan l'a écrit plus tard, "Nolan, bien sûr, a été choqué" et a interrompu toute communication avec lui - peut-être, à juste titre. En conséquence, Kaplan terminera son tour, se déplaçant à nouveau à Atari avant la fin de l'année,cependant, tout ce gâchis prendra fin parce queCrise de l'industrie des jeux vidéo en 1983 . La carrière de Kaplan, qui à cette époque avait déjà commencé à être considérée comme trop peu fiable et ne valant pas la confiance perdue, n'a pas pu se remettre du coup. Cependant, il a réussi à vendre sa part des actions d'Activision après que la société est entrée en bourse, ce qui fait de lui une personne assez riche qui, en principe, n'a plus à travailler - pas un mauvais sort pour Claudius de notre temps.

Pendant ce temps, Dave Morse est resté dans les limbes - il avait une entreprise, un bureau, un investissement, mais il n'y avait pas de concepteurs de produits. Il a invité Jay Miner à quitter Zymos et à prendre un emploi à temps plein chez Hi-Toro pour aider à combler le vide laissé par le départ de Kaplan. Le mineur, qui rêvait depuis un certain temps de créer une console de jeu et un ordinateur basé sur la nouvelle puce Motorola 68000, considérait Hi-Toro comme sa seule chance de réaliser son rêve, et a accepté - à condition qu'il puisse emmener son chien bien-aimé Mitchie de la race avec lui pour travailler tous les jours. cockapu [ cocker et caniche hybride / env. perev. ].

L'une des toutes premières choses qui a quitté l'entreprise après Kaplan a été le nom qu'il a inventé. Tout le monde, peu importe à qui Morse et Miner ont parlé, a convenu que Hi-Toro était un nom terrible qui ne convenait même pas aux tondeuses à gazon. Alors un jour, Morse a feuilleté un dictionnaire, à la recherche d'un mot qui pourrait être placé dans le répertoire d'entreprise avant Apple et Atari. Il est tombé sur un mot espagnol pour "ami": amigo. Cela sonnait bien, surtout à une époque où la «convivialité» était très à la mode. Cependant, la version féminine du mot - amiga - sonnait encore mieux, amicale, élégante, même un peu sexy. Miner, de son propre aveu, a réagi froidement au nouveau nom, mais tous ceux avec qui Morse a parlé l'ont aimé, donc il n'a pas discuté. Hi-Toro s'est donc transformé en Amiga.

Bien sûr, Morse et Miner n'auraient pas pu le faire seuls. Au cours des mois suivants, ils ont constitué une équipe dont les membres sont destinés à devenir des légendes pour les hackers. L'ancien collègue d'Atari, Miner, qui a travaillé avec lui sur VCS, ainsi que sur les modèles 400 et 800, Joe Decure les a rejoints par un contrat temporaire pour aider Miner à commencer à travailler sur un nouvel ensemble de puces spéciales. Plusieurs jeunes ingénieurs en électronique ont été embauchés à temps plein. Morse a engagé Bob Parisot pour constituer une équipe de programmeurs; et il est devenu, en fait, l'équivalent de Jay Miner du côté logiciel de l'entreprise. Le nombre de programmeurs a rapidement dépassé le nombre d'ingénieurs en électronique. Dans leurs rangs se trouvaient aujourd'hui des noms légendaires tels que R.J.Mikal, Dale Luck et Karl Sassenrath.

Pour la plupart, toutes les nouvelles recrues de l'entreprise étaient jeunes et inexpérimentées. Et si vous les appelez «perdants-rêveurs», c'est trop, alors vous pouvez certainement dire que leur expérience de travail précédente était trop mitigée pour les normes de la Silicon Valley; Mikal, par exemple, a abandonné ses études chez un spécialiste de la littérature anglaise et, peu de temps avant d'entrer au travail, il a parcouru le monde avec un sac à dos neuf mois. Et bien que leur idéalisme juvénile ait finalement influencé la création du caractère spécial de l'ordinateur Amiga, Morse avait une raison purement pratique de remplir son bureau de tous ces jeunes talents: l'industrie du jeu a commencé à être emportée lentement, alors il ne pouvait tout simplement pas se permettre de payer des salaires à des personnes plus expérimentées. Les difficultés financières d’Amiga ont donné une chance unique à un tas de personnes,qui autrement aurait été difficile d'obtenir même les positions les plus initiales dans des sociétés comme Apple, IBM ou Microsoft.

Une exception frappante à cette règle démographique était Jay Miner lui-même. La recherche en ingénierie créative à l'avant-garde est généralement le lot des jeunes. Cependant, Miner avait déjà 50 ans au moment de la création de son chef-d'œuvre, le chipset Amiga. Il a développé des circuits électroniques 20 ans avant l'avènement des microprocesseurs, et bien avant la naissance de certains de ses collègues. Peut-être en raison de problèmes rénaux chroniques, qui l'ont finalement tué à l'âge de 62 ans, il avait l'air et se comportait parfois encore plus vieux que ses années, et préférait des passe-temps calmes et sans hâte comme la culture de bonsaï et la découpe d'avions modèles en bois de balsa. Aujourd'hui, les gens se souviennent de lui avec des mots comme «paternel», «calme» et «sage». Nervous Dave Morse est devenu le visage d'Amiga pour le monde entier, et Miner a donné le ton à l'entreprise,endurant et même encourageant la folie amusante de la vie dans les bureaux d'Amiga. Mineur:
Amiga? -, , . – , , , . . , . . – , . , . , , - .

La question de savoir quand et sur quoi ce groupe a travaillé sera plus difficile à répondre que vous ne le pensez. En utilisant le mot Amiga pour désigner cette époque, nous pouvons parler de trois possibilités différentes. Tout d'abord, la société Amiga, qui au cours des premiers mois de travail a consacré plus de la moitié du personnel et des ressources à des jeux et des modules complémentaires pour l'ancien Atari VCS, au lieu de développer une nouvelle technologie révolutionnaire. Deuxièmement, le chipset Amiga, qui a été développé par Miner et son équipe. Enfin, une console de jeu complète et un ordinateur avec ce chipset. Comprendre les subtilités devient de plus en plus difficile en raison des histoires confuses des révisionnistes qui ont tendance à trouver des plans ingénieux et des histoires connectées là où ils n'étaient pas. Comprenons donc soigneusement chacune de ces options à tour de rôle.


Amiga joyboard

Dans le plan initial, Kaplan Hi-Toro / Amiga était censé produire principalement des cartouches et des compléments électroniques pour VCS et, en cas de succès, créer une toute nouvelle console. Les priorités de ces plans ont quelque peu changé lorsque Kaplan est parti, et Miner est venu dans l'entreprise avec une passion pour la création d'une console et / ou d'un ordinateur, mais les plans eux-mêmes n'ont jamais été annulés. Par conséquent, Amiga en 1983 a vraiment créé beaucoup de jeux originaux et a également sorti des joysticks et d'autres équipements. Les personnes les plus innovantes et les plus connues de leur produit étaient un appareil appelé Joyboard: une grande plaque en plastique plate sur laquelle le joueur pouvait se tenir, penché sur les côtés ou en avant / en arrière, contrôlant le jeu comme un joystick. En collaboration avec Joyboard, Amiga a fourni le simulateur de ski Mogul Maniac,et a également développé deux autres - le simulateur de surf Surf's Up et le jeu de recherche de séquences Off Your Rocker - qui n'ont pas été à la hauteur de la version. Joyboard et ses produits associés sont souvent décrits comme de simples astuces conçues pour détourner l'attention des vrais projets d'Amiga. En fait, Morse avait de grands espoirs pour le succès commercial de cette partie de son entreprise; il s'est appuyé sur ces produits comme source de financement pour l'autre partie. Il a dépensé beaucoup d'argent pour organiser une présentation enchanteresse pour Joyboard au New York Toy Fair en février 1983, et a brièvement embauché l'ancienne skieuse olympique Susie Chaffee, mieux connue de sa génération sous le nom de «Susie Chapstick», grâce à son partenariat à long terme avec ce marque [sous laquelle le baume à lèvres a été vendu].Tous ses plans ont été enterrés par la crise des jeux de 1983. Les périphériques et les jeux ont lamentablement échoué, ce qui a précédé le début de la crise financière d'Amiga, sur laquelle je reviendrai plus tard.



Les puces ont toujours été une idée originale de Jay Miner. Au début, ils étaient connus sous les noms de Portia, Daphne et Agnus, et plus tard Portia est devenue Hollow et Daphne Denise. Et avec 68 000, ils offraient des capacités audiovisuelles sans précédent, dont une palette de 4 096 couleurs et un son stéréo à quatre canaux. Leurs caractéristiques les plus innovantes étaient les soi-disant "Cuivre" et "blitter" situés à l'intérieur d'Agnus. Le premier d'entre eux, qui était également présent dans sa version moins avancée sur les Atari 400 et 800, pouvait exécuter de petits programmes indépendamment du CPU afin de changer les paramètres d'affichage à la volée en réaction à atteindre une certaine position avec un canon à électrons qui redessine constamment l'image sur le moniteur. Cela a ouvert la voie à tout un univers de nouvelles astuces visuelles.Blitter, cependant, pourrait être programmé pour copier des blocs de mémoire d'un endroit à un autre à grande vitesse, et dans le processus, il pourrait également convertir et combiner des données, encore une fois, quel que soit le CPU. Dans le monde de l'animation rapide, cette fonctionnalité a fait des merveilles. Denise, bien qu'elle ne soit pas programmable dans le même sens que le cuivre et le blitter, a géré de manière autonome la tâche d'afficher directement l'image sur l'écran, et Paula a été capable de produire de manière autonome jusqu'à quatre échantillons sonores en même temps, et a également traité indépendamment les entrées / sorties du disque .en mode hors ligne, il a géré la tâche d'afficher directement des images sur l'écran, et Paula a été en mesure de produire de manière autonome jusqu'à quatre échantillons sonores en même temps, ainsi que des E / S disque indépendantes.en mode hors ligne, il a géré la tâche d'afficher directement des images sur l'écran, et Paula a été en mesure de produire indépendamment jusqu'à quatre échantillons sonores en même temps, ainsi que des entrées / sorties traitées indépendamment à partir du disque.

Quel était le but ultime du développement du chipset Amiga - une console de jeu, un ordinateur, une machine d'arcade, ou les trois options - la question la plus difficile dans la boule d'intentions emmêlées de la société, soumise au plus grand révisionnisme historique. Les fans d'Amiga d'une période ultérieure, désespérés de faire accepter leur plate-forme préférée comme un ordinateur «sérieux» comme le PC IBM ou Apple Macintosh, avaient honte de ses origines dans l'industrie du jeu. Pour cette raison, ils disent parfois qu'en fait, Amiga a toujours voulu faire un ordinateur, et les plans liés aux jeux ne visaient qu'à tromper les investisseurs et à maintenir les flux financiers. En fait, il y a tout lieu de douter de l'existence d'un plan à long terme. Dans des interviews ultérieures, Miner a notéqu'il y avait une scission dans l'entreprise sur cette question, dans laquelle Mikal - ce qui est drôle, car il recevra plus tard le statut de plate-forme luminaire - était du côté des "investisseurs", faisant campagne pour la sortie d'une console de jeu bon marché, et d'autres, en particulier, Dale Luck et Karl Sassenrat, voulait faire un ordinateur Amiga. Miner lui-même a déclaré qu'il imaginait une console qui pourrait être étendue à un véritable ordinateur en ajoutant un clavier et un lecteur de disque en option (Amiga avait des plans similaires pour Atari VCS sous la forme d'un appareil appelé Amiga Power Module - un autre projet enterré par l'effondrement du marché du jeu vidéo). À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.car il recevrait plus tard le statut de luminaire de la plate-forme - il était du côté des "investisseurs", faisant campagne pour la sortie d'une console de jeu bon marché, tandis que d'autres, en particulier, Dale Luck et Karl Sassenrat, voulaient fabriquer un ordinateur Amiga. Miner lui-même a déclaré qu'il imaginait une console qui pourrait être étendue à un véritable ordinateur en ajoutant un clavier et un lecteur de disque en option (Amiga avait des plans similaires pour Atari VCS sous la forme d'un appareil appelé Amiga Power Module - un autre projet enterré par l'effondrement du marché du jeu vidéo). À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.car il recevrait plus tard le statut de luminaire de la plate-forme - il était du côté des "investisseurs", faisant campagne pour la sortie d'une console de jeu bon marché, tandis que d'autres, en particulier, Dale Luck et Karl Sassenrat, voulaient fabriquer un ordinateur Amiga. Miner lui-même a déclaré qu'il imaginait une console qui pourrait être étendue à un véritable ordinateur en ajoutant un clavier et un lecteur de disque en option (Amiga avait des plans similaires pour Atari VCS sous la forme d'un appareil appelé Amiga Power Module - un autre projet enterré par l'effondrement du marché du jeu vidéo). À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.voulait faire un ordinateur Amiga. Miner lui-même a déclaré qu'il imaginait une console qui pourrait être étendue à un véritable ordinateur en ajoutant un clavier et un lecteur de disque en option (Amiga avait des plans similaires pour Atari VCS sous la forme d'un appareil appelé Amiga Power Module - un autre projet enterré par l'effondrement du marché du jeu vidéo). À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.voulait faire un ordinateur Amiga. Miner lui-même a déclaré qu'il imaginait une console qui pourrait être étendue à un véritable ordinateur en ajoutant un clavier et un lecteur de disque en option (Amiga avait des plans similaires pour Atari VCS sous la forme d'un appareil appelé Amiga Power Module - un autre projet enterré par l'effondrement du marché du jeu vidéo). À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.À propos de l'avis de Dave Morse, qui nous a quittés en 2007, il n'y a aucun document du tout. On peut soupçonner qu'il était simplement en mode «attendre et voir» pendant la majeure partie de 1983.

Il est clair que la première machine Amiga qu'ils allaient présenter au public n'était pas tant un prototype d'ordinateur ou de console de jeu réel ou potentiel que la plus petite plate-forme possible pour démontrer les capacités du chipset Amiga. L'Amiga Lorraine, du nom de l'épouse de Morse, a commencé à prendre forme fin 1983, lors du désordre fou qui a précédé le Winter Consumer Electronics Show [Winter CES], qui devait commencer le 4 janvier. Et tout scientifique fou pourrait être fier de l'engin créé par eux. Miner et l'équipe ont créé un chipset, qui sera finalement minimisé et incorporé dans du silicium, à partir de composants électroniques prêts à l'emploi, à la suite de quoi ils ont obtenu une montagne de plaques d'essais qui remplissent toute la table, et ont connecté ensemble des spaghettis à partir de fils, maintenus ensemble à certains endroits avec des pinces crocodiles.Il n'avait ni clavier ni autre moyen d'entrée, un programme pour lui a écrit un programme sur un poste de travail basé sur une puce 68000 appelée Sage IV, puis les a téléchargés en Lorraine et les a lancés via une connexion par câble. Il était extrêmement difficile de maintenir ce désordre entier lorsque les fils tombaient périodiquement, les pièces surchauffaient constamment et les circuits semblaient tourner de façon aléatoire. Mais quand tout a fonctionné, c'était la première démonstration tangible du projet incroyable de Miner. L'équipe a emballé tout cela et - très soigneusement! - amené à Las Vegas pour sa première exposition.Tout ce désordre était extrêmement difficile à entretenir, lorsque les fils tombaient périodiquement, les pièces surchauffaient constamment et le circuit semblait être complètement court au hasard. Mais quand tout a fonctionné, c'était la première démonstration tangible du projet incroyable de Miner. L'équipe a emballé tout cela et - très soigneusement! - amené à Las Vegas pour sa première exposition.Tout ce désordre était extrêmement difficile à entretenir, lorsque les fils tombaient périodiquement, les pièces surchauffaient constamment et le circuit semblait être complètement court au hasard. Mais quand tout a fonctionné, c'était la première démonstration tangible du projet incroyable de Miner. L'équipe a emballé tout cela et - très soigneusement! - amené à Las Vegas pour sa première exposition.

R.J.Mikal et Dale Luck, ainsi que d'autres membres de l'équipe, ont travaillé fiévreusement pour créer un ensemble de démos à montrer dans le coin fermé du pavillon d'exposition du CES, accessible uniquement sur invitation de représentants sélectionnés de la presse et de l'industrie. Le succès de l'ensemble était une démo écrite par Mikal et Luck juste lors de l'exposition pour un hackathon nocturne fiévreux, soutenu par un "pack de six canettes de bière chaude", où un gros ballon de football sautait de haut en bas - c'était le prototype de l'une des démos informatiques les plus célèbres de tous les temps. Un ballon de football rebondissant deviendra bientôt le symbole officieux d'Amiga.



Cette démo et d'autres étaient impressionnantes, mais le fer, évidemment, était encore à ses balbutiements, et il était encore très loin du produit prêt à la vente. De nombreux observateurs étaient ouvertement sceptiques quant à la possibilité de transformer cette montagne de plaques d'essais et de fils en trois puces promises par la société, et que ces puces, qui s'avéreraient inévitablement complexes, pourraient être produites à un prix assez bas. Deux domaines d'application évidents pour le chipset, pour la console de jeu et pour les machines d'arcade, se sont heurtés à une énorme résistance à la crise du jeu vidéo survenue l'année précédente. Personne ne voulait jouer avec ce marché. Apporter un autre ordinateur, incompatible avec quoi que ce soit d'autre, sur le marché, peu importe à quel point son matériel était impressionnant, semblait également une entreprise risquée. La plupart des visiteurs ont été impressionnésmais a réagi aux suggestions évasivement. Y avait-il une place dans le monde pour, même incroyable, la technologie Amiga? Telle était la question. Fait intéressant, de tous les magazines sur papier glacé, seul Creative Computing a pris la peine d'écrire quelque chose sur Lorraine avec suffisamment de détails, annonçant avec enthousiasme que "c'est l'offre la plus étonnante de graphisme et de son sur le marché grand public". Cependant, le même journaliste, John Anderson, a souligné combien il sera important d'assurer la compatibilité de l'ordinateur Amiga résultant avec le PC IBM, qui, sans aucun doute, dominera l'industrie."c'est l'offre la plus étonnante de graphisme et de son sur le marché grand public". Cependant, le même journaliste, John Anderson, a souligné combien il sera important d'assurer la compatibilité de l'ordinateur Amiga résultant avec le PC IBM, qui, sans aucun doute, dominera l'industrie."c'est l'offre la plus étonnante de graphisme et de son sur le marché grand public". Cependant, le même journaliste, John Anderson, a souligné combien il sera important d'assurer la compatibilité de l'ordinateur Amiga résultant avec le PC IBM, qui, sans aucun doute, dominera l'industrie.

La présentation d'Amiga au grand public s'est soldée par un résultat mitigé, ayant reçu un groupe d'observateurs impressionnés et pas un seul nouvel investisseur. Et ce fut un problème grave, car Amiga a rapidement manqué de ressources financières. Les produits destinés au VCS non seulement n'étaient pas vendus, mais absorbaient également des millions de dollars pour le développement, de sorte que la situation financière de l'entreprise devenait de plus en plus désespérée chaque semaine. Il est devenu clair qu'ils ne pourraient en aucun cas trouver l'argent pour transformer Lorraine en un ordinateur fini - ou quoi que ce soit fini - et en faire la publicité de manière indépendante. Il semblait qu'ils avaient trois options: concéder une licence sur la technologie à des tiers disposant de poches plus profondes, vendre complètement à une autre entreprise ou quitter l'entreprise. Et tandis que les fondateurs de l'entreprise ont hypothéqué leurs maisons afin d'avoir au moins quelques moyens,et Morse a supplié les prêteurs d'attendre les remboursements, la seule entreprise sérieusement intéressée par le chipset Amiga était celle avec laquelle Jay Miner aimerait le moins traiter: Atari.

Mike Albo, employé de longue date chez Atari, a visité Amiga pour la première fois bien avant le CES en novembre 1983. On lui a montré un aperçu des possibilités du chipset qui n'existaient que sur papier et, connaissant bien les capacités de Jay Miner, il a exprimé un intérêt prudent. Après la première connaissance réelle des capacités du chipset au CES, Atari était sérieusement intéressé à acheter cette technologie incroyable de la société, qui semblait être en leur pouvoir, et voulait désespérément conclure un accord qui lui permettrait de rester à flot un peu plus. Sans aucune autre option réaliste, Dave Morse a fait la meilleure affaire possible avec Atari, étant donné le faible pouvoir de négociation. Atari n'était pas intéressé par l'achat d'une voiture finie, que ce soit une console de jeu ou un ordinateur. Ils n'avaient besoin que de ce merveilleux chipset. Protocole d'intention préliminaire,signé par Amiga et Atari le 7 mars 1984, reflète ce fait.

Ce protocole, ainsi que les 500 000 $ d'Atari transférés par Atari sur le compte d'Amiga en vertu du protocole, entraîneront une confusion juridique qui durera des années. Les éléments spécifiques contenus dans ce protocole, ainsi que, ce qui est tout aussi important, ce qui n'y figurait pas, provoquent des malentendus à ce jour. Heureusement, l'accord d'origine a été préservé et a été publié sur Internet par les historiens Atari Marty Goldberg et Kurt Wendel. J'ai soigneusement étudié ce document, en obtenant le soutien de quelques connaissances qui connaissent mieux les questions de droit et de finance. Et comme il est très important pour l'histoire d'Amiga et qu'il a également connu tant de malentendus, je pense que cela vaut la peine de prendre le temps de l'étudier plus en détail.

Le document décrit l'accord proposé, selon lequel Atari reçoit une licence exclusive pour utiliser le chipset dans les consoles de jeu à domicile et les machines d'arcade, pour une durée illimitée après la signature de l'accord final. L'accord donne également à Atari une licence non exclusive pour utiliser des puces dans un ordinateur personnel, en tenant compte du fait qu'Atari peut d'abord offrir un kit complémentaire qui transforme la console de jeu en un ordinateur à part entière en juin 1985, puis un ordinateur séparé fabriqué uniquement sur ces puces. en mars 1986. Avant et après la création de l'ordinateur Atari, Amiga a le droit de fabriquer son propre ordinateur, mais il ne peut être vendu que par des vendeurs d'ordinateurs spéciaux, et non par le biais de grandes chaînes de vente au détail telles que Sears ou Toys 'R' Us. En conséquence, Atari limitera les ventes aux grands détaillants.De toute évidence, il était destiné à offrir des produits Amiga sur le marché professionnel et Atari - sur le marché des joueurs et des utilisateurs ordinaires. Atari paiera des redevances Amiga d'un montant de 2 $ pour un ordinateur ou une console de jeu contenant un chipset et 15 $ pour chaque machine de jeu. Gardez à l'esprit que toutes les conditions décrites n'étaient que des propositions non juridiques, sur la base desquelles il était censé conclure un accord final - à moins que certains événements ne se produisent qui conduiraient automatiquement à la consolidation de ces propositions, dont je discuterai plus tard.et 15 $ pour chaque machine à sous. Gardez à l'esprit que toutes les conditions décrites n'étaient que des propositions non juridiques, sur la base desquelles il était censé conclure un accord final - à moins que certains événements ne se produisent qui conduiraient automatiquement à la consolidation de ces propositions, dont je discuterai plus tard.et 15 $ pour chaque machine à sous. Gardez à l'esprit que toutes les conditions décrites n'étaient que des propositions nulles et non avenues sur la base desquelles il était censé conclure un accord final - à moins que certains événements ne se produisent qui conduiraient automatiquement à la consolidation de ces propositions, dont je discuterai plus tard.

Nous passons maintenant aux parties du document qui ont force de loi dès sa signature. Étant donné qu'Amiga avait besoin de ressources financières et devait encore effectuer une quantité importante de travail avant la finalisation du chipset, Atari a accepté de lui accorder un «prêt» immédiat d'un montant de 500 000 $, ce à quoi ils ne s'attendaient pas particulièrement. Il a ensuite été supposé qu'Atari continuerait d'accorder à Amiga davantage de prêts conformément à ses objectifs: 1 million de dollars pour signer l'accord final; 500 000 $ chacun, lorsque chacun des trois jetons sera terminé et transféré à Atari prêt pour la production. Et ici, tout est un peu confus: lors de la livraison des trois jetons et de la signature de l'accord, les obligations de prêt en cours d'Amiga se transformeront en l'achat par Atari d'actions Amiga pour l'équivalent de 3 millions de dollars.Si l'accord final n'est pas signé avant le 31 mars - trois semaines seulement après la signature de l'accord préliminaire - Amiga devra rembourser 500 000 $ d'ici le 30 juin, ainsi que des intérêts d'un montant de 120% du taux directeur actuel de Bank of America, sauf jusqu'à ce moment. autres accords conclus. Si Amiga ne peut pas ou ne veut pas le faire, l'accord préliminaire deviendra automatiquement un contrat juridique, avec un changement important - Atari n'aura pas à payer de redevances, et la licence "sera considérée comme entièrement payée en échange de la résiliation du prêt". Ensuite, le chipset Amiga jouera le rôle de garantie pour le prêt, et ses dessins et spécifications techniques seront conservés en dépôt par un tiers (Bank of America).ainsi que des intérêts d'un montant de 120% du taux directeur actuel de la Bank of America, sauf convention contraire. Si Amiga ne peut pas ou ne veut pas le faire, l'accord préliminaire deviendra automatiquement un contrat juridique, avec un changement important - Atari n'aura pas à payer de redevances, et la licence "sera considérée comme entièrement payée en échange de la résiliation du prêt". Ensuite, le chipset Amiga jouera le rôle de garantie pour le prêt, et ses dessins et spécifications techniques seront conservés en dépôt par un tiers (Bank of America).ainsi que des intérêts d'un montant de 120% du taux directeur actuel de la Bank of America, sauf convention contraire. Si Amiga ne peut pas ou ne veut pas le faire, l'accord préliminaire deviendra automatiquement un contrat juridique, avec un changement important - Atari n'aura pas à payer de redevances, et la licence "sera considérée comme entièrement payée en échange de la résiliation du prêt". Ensuite, le chipset Amiga jouera le rôle de garantie pour le prêt, et ses dessins et spécifications techniques seront conservés en dépôt par un tiers (Bank of America).avec un changement majeur, Atari n'aura pas à payer de redevances et la licence "sera considérée comme entièrement payée en échange de la résiliation du prêt". Ensuite, le chipset Amiga jouera le rôle de garantie pour le prêt, et ses dessins et spécifications techniques seront conservés en dépôt par un tiers (Bank of America).avec un changement majeur, Atari n'aura pas à payer de redevances et la licence "sera considérée comme entièrement payée en échange de la résiliation du prêt". Ensuite, le chipset Amiga jouera le rôle de garantie pour le prêt, et ses dessins et spécifications techniques seront conservés en dépôt par un tiers (Bank of America).

Il y a d'autres caractéristiques techniques dans le contrat - par exemple, Atari pourra facturer Amiga pour le temps et d'autres ressources, si Amiga ne parvient pas à terminer le développement du chipset, à cause de quoi les ingénieurs Atari seront obligés de le faire - alors, il me semble, le plus J'en ai décrit des parties importantes (les sceptiques peuvent se référer à mon résumé du contrat ou au texte intégral de l' original). Ce qui est frappant en premier lieu, ce contrat ne peut pas être appelé un accord rentable pour Amiga. Payer seulement 2 $ pour une console ou un ordinateur, lorsque leur composant principal est un chipset payant, semble trop méchant. Pour Atari, ce contrat signifierait le vol du siècle. Pourquoi Morse signerait-il un accord aussi terrible?

La réponse évidente est qu'il était désespéré. Il est peut-être assez dangereux de parler de la motivation de la personne qui nous a quittés qui n'a jamais fait de commentaires publics sur cette question, des preuves indirectes suggèrent que ce contrat est devenu un dernier recours, un moyen d'obtenir rapidement 500 000 $ en main, de rester à flot un peu plus et d'espérer pour un miracle. Morse n'a signé l'accord final que le 31 mars - une étape risquée - et a donné à Atari le droit d'utiliser automatiquement le chipset Amiga, sans avoir à lui payer un centime de plus si Morse ne parvient pas à s'entendre sur autre chose ou à trouver un autre moyen de retourner 500 000 $ avec des intérêts jusqu'à 30 juin. Carl Sassenrath a décrit une foisMorse comme son «modèle pour les affaires cool». On dirait qu'il avait vraiment des nerfs de fer. Et, étonnamment, il attendait toujours son miracle.

La deuxième partie de

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