30 conseils UX en réalité augmentée



Après « 50 conseils pour UX en réalité virtuelle », j'ai finalement mis au point un ensemble de conseils pour UX en réalité augmentée et j'ai essayé de me concentrer sur des solutions individuelles qui peuvent rendre le processus d'interaction des utilisateurs avec la couche numérique plus facile et plus pratique. Il s'agit principalement de recommandations pour créer une expérience confortable en RA mobile, comme la plus courante à l'heure actuelle.

Confort et sécurité des utilisateurs depuis le début de l'application


1. L' utilisateur doit savoir à l'avance s'il doit se tenir debout, s'asseoir ou se déplacer dans l'espace tout en utilisant l'application, il est donc important de l'indiquer sur les écrans initiaux immédiatement après le lancement ou d'offrir une option au choix - par exemple, visualiser un objet en miniature sur une table, ou en entier échelle avec installation au sol.

2. Il est important par le biais de tests de vérifier la durée de la session afin que l'utilisateur ne soit pas fatigué de tenir constamment l'appareil dans ses mains tout en contrôlant la caméra. Cela est vrai dans les cas où le projet nécessite souvent de changer la position du téléphone dans l'espace.

3.Pensez à la sécurité des utilisateurs. Cela semble être une recommandation assez simple, qui est maintenant même une condition d'accès au jeu (nous parlons de divers avertissements qui devraient être affichés à l'utilisateur lors du démarrage du mode AR). Mais cela est également important à considérer dans le contexte du développement d'un système de gestion de contenu - par exemple, un refus au niveau de la mécanique de mouvements brusques dans l'espace réel, etc.

4. Comme en VR (une telle comparaison peut être vue plus d'une fois ci-dessous), il peut être difficile pour l'utilisateur de commencer à se déplacer dans l'espace, il est donc préférable de lui proposer quelques étapes vers l'objet virtuel juste au stade du système de formation.

Et ici, il est important d'éviter les situations dans lesquelles une personne a besoin de bouger en reculant.

5.Si possible, il est préférable de prendre en charge les modes portrait et paysage de l'application pour offrir à l'utilisateur la possibilité de tenir le téléphone d'une manière qui lui convient. Ce point dans l'AR est encore plus critique que pour les applications mobiles conventionnelles.

Disposition de l'interface utilisateur

Comme dans le cas de la réalité virtuelle en RA, la classification des interfaces utilisée dans les jeux informatiques est tout à fait pertinente - la séparation de tous les éléments d'interface en 4 types - diégétique, non diabétique, spatiale et méta.

  • Les éléments diététiques sont situés à l'intérieur du monde du jeu et y sont connectés au niveau de la narration - une carte de la zone dans la main du personnage principal du tireur (on suppose que le protagoniste et les autres personnages perçoivent également ces éléments comme le fait le joueur).
  • , HUD — .
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, , . , , Dead Space, , .

6. Il est généralement recommandé de placer des commandes importantes qui sont nécessaires à tout moment dans le plan de l'écran afin que l'utilisateur n'ait pas besoin de changer la position du téléphone dans l'espace. Par exemple, le bouton pour quitter le mode AR ou le bouton des paramètres.

Mais ici, le contexte devient important. Oui, dans de nombreux services, les éléments de menu peuvent être arrachés de la couche AR pour y accéder plus rapidement, mais par exemple, dans les activités de jeu, les éléments de menu peuvent être attachés à des plans physiques - au sol ou au mur - et même narrativement justifiés, c'est-à-dire . faire partie de l'environnement virtuel global du jeu, c'est-à-dire des éléments diégétiques, qui peuvent contribuer à une plus grande immersion de l'utilisateur dans le monde virtuel.

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- VR-.


7.Étant donné que toute interaction avec la couche augmentée se produit à travers le cadre de l'écran, il est important de ne pas encombrer la vue d'ensemble de l'utilisateur avec un grand nombre d'éléments d'interface dans le plan de l'écran lorsque cela n'est pas nécessaire. Par exemple, vous pouvez afficher certains éléments de menu uniquement sur appel et, si possible, limiter le nombre de boutons qui sont simultanément visibles à l'écran lors de l'interaction avec AR.

Il est préférable de placer des éléments fixes sur les bords de l'écran, en essayant de ne pas couvrir la zone centrale. De plus, dans certaines applications, pour une meilleure lisibilité de ces éléments, de petits dégradés sont ajoutés en bas et en haut de l'écran. Les boutons eux-mêmes sur l'écran peuvent être rendus translucides ou tout simplement pas très lumineux.



Options de gestion des objets AR

Installation d'objets


8. L' utilisateur dès le début de l'application doit comprendre ce qui lui est demandé pour activer la couche étendue. Il est important de donner des informations étape par étape pour chaque action - pointer vers un marqueur ou chercher un avion, fixer un objet, etc. Pour une meilleure visibilité, les instructions peuvent être animées.

9. Si vous devez choisir un endroit pour installer l'objet, vous pouvez soit utiliser le repère interactif où l'objet sera installé et qui peut être positionné dans l'espace, soit utiliser l'image de l'objet lui-même à l'état "d'installation", par exemple sous la forme d'une silhouette translucide. Un bon exemple d'implémentation est une application d'Ikea .


10. Il est préférable de créer une animation de l'apparence d'un objet après l'installation, en justifiant son occurrence dans un environnement réel.

11. Si aucun objet n'est installé, mais un groupe d'objets sous la forme d'une scène (par exemple, une ville entière composée d'un ensemble de bâtiments interactifs), ajoutez un bouton distinct pour repositionner la scène entière dans l'espace. Vous pouvez voir comment cela est implémenté dans la quête Alice au pays des merveilles AR .

12. Parfois, des objets de la couche augmentée peuvent être placés sans aucune action de l'utilisateur immédiatement après avoir détecté la surface. Par exemple, si nous parlons de l'apparence d'un environnement de scène virtuelle - l'apparence d'une forêt avec de l'herbe où un plan ou des motifs tridimensionnels sur les murs sont définis, etc.

Sélection d'objets

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13. En règle générale, le choix d'un objet ou d'un élément d'interface pour une interaction ultérieure se fait par tapotement. C'est une excellente option. Des difficultés surviennent lorsqu'il y a beaucoup d'objets interactifs sur l'écran, ils commencent à se chevaucher, ce qui peut provoquer des faux positifs lorsque vous essayez de mettre en évidence un objet spécifique. Et ici, vous pouvez également utiliser la position de l'appareil mobile dans l'espace:

  • Fractionnement de l'écran en zones où la zone centrale est la zone de «mise au point», dans laquelle les objets actifs peuvent tomber pour changer d'état - par exemple, à actif (sélectionné) pour l'interaction.
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14. Le sujet, en tenant compte de la distance de l'utilisateur par rapport aux objets de la couche augmentée, doit être attribué en tant qu'élément distinct. Quant aux interfaces VR, l' espace autour de l'utilisateur peut être divisé en un ensemble de plages, par exemple:

- Fermer - jusqu'à 30 cm
- Personnel - à portée de main, jusqu'à 1 m
- Social - jusqu'à 3 m
- Public - à partir de 3 mètres



Sur cette base, il est possible de construire comme l'interface elle-même autour de l'utilisateur, ainsi qu'un système pour changer l'état et les options d'interaction avec des éléments interactifs en fonction de la position de l'utilisateur par rapport à l'objet.

Par exemple, dans un rayon de 2 mètres, les objets interactifs affichent des invites avec leurs noms, et lorsqu'ils s'approchent d'un objet à bout de bras, il est mis en surbrillance - indiquant qu'il peut être pris. Ainsi, il est possible de réduire la quantité d'informations en excès dans la trame à la plus pertinente par rapport à la position actuelle dans l'espace.

15. Le fait de la sélection d'un objet (par exemple, après un tapotement dessus) peut être confirmé non seulement par le trait ou la surbrillance, mais - si la sélection implique la modification de la position de l'objet - le placer au-dessus du plan d'étage. C'est une indication assez claire que l'objet peut commencer à se déplacer dans l'espace - il s'avère déjà qu'il n'est pas connecté à la surface réelle. Une option similaire est utilisée uniquement dans l'application d'Ikea, qui a été donnée dans l'exemple ci-dessus.

seize.Si l'utilisateur perd soudainement la vue de l'objet dans l'état sélectionné (lorsque l'objet dépasse la bordure de l'écran de l'appareil), les pointeurs classiques sur les bords de l'écran fonctionnent bien, ce qui peut se produire après une courte pause après la perte de l'objet. Dans ce cas, une pause est nécessaire pour se protéger contre les fausses alarmes.



L'histoire avec des pointeurs s'applique également aux objets importants du script que l'utilisateur suit.

Contrôlez la position des objets dans l'espace


17. Les objets qui doivent être placés sur le sol peuvent initialement être limités en mouvement vertical, réduisant ainsi leur mouvement dans l'espace par le plan du sol - c'est-à-dire, ce sera le mouvement habituel en pinçant un doigt sur l'écran. Intuitif et simple.

Le mouvement vertical dans ce mode de réalisation peut être mis en œuvre par multi-touch ou définir l'installation en plusieurs étapes. Cela nécessitera un système de formation plus détaillé en raison d'une plus grande complexité.

18. Si vous avez besoin de manipulations plus précises et complexes avec des objets, vous pouvez utiliser le gizmo des éditeurs de graphiques et de moteurs de jeu en trois dimensions.



19. Bien que moins courants, des boutons classiques pour les outils de gestion de contenu sont également utilisés, qui sont situés sur le plan de l'écran.

vingt.Plus proche des histoires de jeu, citons l'utilisation d'un appareil mobile pour déplacer un objet virtuel dans l'espace réel. Dans ce cas, l'objet, attaché à la caméra, se déplace avec le mouvement de l'appareil jusqu'à ce que l'utilisateur l'installe (le détache) de la caméra via un tap sur l'écran ou un bouton spécifique.

21. La séparation en un ensemble de zones peut être utilisée comme restriction pour placer des objets dans l'espace.

Par exemple, vous pouvez limiter le placement d'un objet virtuel à une plage de 30 centimètres à 3 mètres, ce qui ne permettra pas de placer l'objet aux pieds de l'utilisateur ou si loin de lui qu'il deviendra difficile d'interagir avec lui.

Intégration dans la réalité


22. Pour une meilleure intégration de la couche numérique dans l'espace réel, il est recommandé d'utiliser les possibilités de prise en compte de l'éclairage dans le cadre, ainsi que des réflexions environnementales sur les objets virtuels.

Et si l'éclairage réel n'est pas pris en compte, ajoutez une fausse ombre aux objets. Même les ombres simples améliorent considérablement l'effet de l'intégration d'un objet virtuel dans la réalité.


23. L'occlusion d'objet est un outil très puissant pour une intégration plus transparente de la RA dans le monde réel, et il devrait être utilisé si la plate-forme sur laquelle le projet est mis en œuvre le permet. Nous parlons de la comptabilité des objets réels qui peuvent chevaucher la couche augmentée - c'est maintenant l'un des domaines importants et pertinents du développement de la technologie de réalité augmentée. En outre, la possibilité de chevauchement d'objets numériques sera constamment améliorée et deviendra plus accessible à l'utilisation.


Soit dit en passant, lorsque vous superposez un objet, vous pouvez utiliser des pointeurs supplémentaires pour indiquer que l'objet virtuel se trouve derrière un véritable obstacle.

24. Étant donné que l'application peut être utilisée à différents niveaux d'éclairage, entourée de différents matériaux, pour une meilleure lisibilité, les indices de texte sont mieux placés sur les dés. Si les dés ne correspondent pas au concept général, alors pour le texte, vous pouvez utiliser des ombres douces.

25. Si l'objet virtuel n'est pas dans l'avion, mais suspendu dans les airs, vous pouvez renforcer la désignation de sa position spatiale, à la fois à travers l'ombre et en utilisant divers indicateurs visuels provenant de l'objet vers le plan du sol - cela peut être pertinent pour les objets intangibles, tels que comme des hologrammes.



26.Comme dans le cas de la réalité virtuelle, l'environnement virtuel dans la couche augmentée est nouveau pour de nombreux utilisateurs, ce qui signifie qu'il est préférable d'améliorer toutes les actions avec des objets interactifs et des éléments d'interface grâce à tous les outils possibles, y compris les effets sonores et la possibilité de vibration du téléphone. Utilisez la gamme complète des outils possibles pour concentrer l'attention de l'utilisateur et améliorer l'effet de la fiabilité de la couche numérique.

Mais avec une vibration plus précise, Google, par exemple, ne recommande généralement pas particulièrement de l'utiliser.

27. Presque un copier-coller d'astuces UX en VR - l'utilisateur peut se déplacer librement dans l'espace réel de sa chambre et avec un haut degré de probabilité traverser (dans ce cas par téléphone) des objets virtuels. L'une des options pour surmonter cette situation est de supprimer la «matérialité» de la géométrie intersectée afin qu'elle ne semble pas solide et de styliser le moment de l'intersection afin que la tranche de la géométrie ne se lise pas comme un bug:


Vous pouvez également utiliser la stylisation en option en affichant la structure interne de l'objet. Pas forcément réaliste, peut-être exagéré et comique, si le cadre le permet.

28. Sur la question de l'intégration organique dans le monde réel, tout est beaucoup plus intéressant avec les objets à grande échelle.
Si cela est conforme au concept général du projet, il est préférable de montrer d'abord une copie réduite de l'objet, puis de permettre à l'utilisateur de l'agrandir à une échelle réelle. Ainsi, l'utilisateur pourra contrôler l'occurrence d'un objet massif dans le cadre.
En outre, l'utilisateur peut se voir offrir une option à choisir - interaction avec des objets à une échelle réduite ou 1: 1, comme cela se fait dans le jeu AR Sports Basketball .

Mais tout cela ne résout pas le problème de l'intégration d'objets de grande taille dans l'espace réel - en raison de la taille, ils peuvent tout simplement ne pas s'insérer dans la zone de la pièce dans laquelle se trouve l'utilisateur. Dans de tels cas, des portails peuvent être utilisés.


Il peut s'agir soit d'un portail, dans lequel vous pouvez entrer dans le sens le plus littéral, comme dans l'exemple ci-dessus, soit de divers écrans massifs qui sont placés sur les murs et sont une sorte de fenêtre sur une autre réalité.

29. Revenons au sujet des types d'interface et discutons de l'utilisation des méta-éléments. Dans les jeux informatiques, ces éléments sont directement liés au récit du monde du jeu, mais en même temps ils ne sont pas spatialement liés à celui-ci, mais au plan de l'écran. Contrairement à l'ordinaire (non dihégétique), ces éléments peuvent améliorer l'effet de l'immersion dans un environnement virtuel. L'exemple le plus compréhensible est la gradation et la rougeur de l'écran lorsque le protagoniste du jeu subit des dommages - cela reflète l'état interne du héros. Des techniques similaires peuvent être utilisées non seulement dans les activités de jeu, les efforts sont le lien entre le réel et le virtuel.

30. Vous pouvez aller plus loin et rappeler le quatrième mur . Ici en AR , contrairement à la VR, nous regardons toujours la couche numérique à travers le cadre de l'écran du téléphone, mais en même temps notre position spatiale est prise en compte et il y a intégration de l'environnement virtuel dans l'environnement réel. Et le thème de la destruction du quatrième mur est non seulement possible, mais doit être utilisé. Appels directs de personnages virtuels directement à l'utilisateur, réaction des bots à sa proximité avec eux, diverses simulations de pépins de téléphone, justification narrative de la couche numérique apparue dans le monde réel, comptabilité en temps réel, etc. Tout cela peut créer une expérience utilisateur plus profonde, brouillant davantage la frontière entre le monde réel et le monde virtuel (quelques exemples dans le domaine des jeux informatiques -1 , 2 ).

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