Jeux en nuage: test de résistance 5 services de jeux en nuage avec mauvais Internet

image

Il y a environ un an, j'ai publié l'article «Cloud Games: First-hand Assessment of the Services Capabilities for Playing on Weak PCs» . Il a analysé les avantages et les inconvénients de différents services pour les jeux cloud sur des PC faibles. Pendant le jeu, j'ai testé chaque service et partagé mon impression générale en conséquence.

Dans les commentaires de ceux-ci et d'autres articles similaires, les lecteurs ont souvent partagé leurs impressions sur les différents services de jeux. Il y avait souvent des opinions opposées sur la même chose. Tout est parfait pour quelqu'un, mais quelqu'un ne peut pas jouer à cause des retards et des frises. J'ai alors eu l'idée d'évaluer la qualité du travail de ces services dans différentes conditions - de l'idéal au terrible. Nous parlons de la qualité des réseaux, car loin d'être toujours l'utilisateur peut se vanter d'un canal de communication rapide et sans tracas, non? En règle générale, l'évaluation des services est simulée avec une simulation des différentes performances du réseau.

Quel est le problème?


Comme mentionné ci-dessus - comme connexion. Ou plutôt - dans la perte de paquets pendant le jeu. Plus la perte est élevée, plus le joueur a de problèmes, moins il est satisfait du jeu. Mais rarement, quiconque a un canal de communication idéal, comme la fibre optique vers l'appareil, d'ailleurs, avec Internet alloué et non partagé avec tous les habitants de l'immeuble.

Pour référence, à une vitesse de connexion de 25 Mbit / s, 40 à 50 paquets de données sont nécessaires pour transférer 1 trame / trame. Plus il y a de paquets perdus, moins l'image devient de qualité et plus les retards et les frises sont visibles. Dans les cas graves, il devient tout simplement impossible de jouer.

Naturellement, le service cloud lui-même ne peut en aucun cas affecter la largeur et la stabilité du canal de l'utilisateur (bien que ce serait génial, bien sûr). Mais vous pouvez alors proposer différentes manières de régler les problèmes de communication. Quels services résistent le mieux au problème - voir ci-dessous.

Que comparons-nous exactement?


PC normal (Intel i3-8100, GTX 1060 6 Go, 8 Go de RAM), GeForce Now (sa version russe de GFN avec des serveurs à Moscou), Loudplay , Vortex , Playkey , Stadia . Sur tous les services sauf Stadia, nous étudions la qualité du jeu dans The Witcher. Google Stadia n'avait pas ce jeu au moment de la rédaction, j'ai donc dû en tester un autre - Odyssey.

Quelles sont les conditions et les méthodes de test?


Test de Moscou. Fournisseur - MGTS, tarif de 500 Mbps, connexion par câble, pas WiFi. Nous prenons les paramètres de qualité graphique par défaut dans les services, la résolution est FullHD.

En utilisant le programme Clumsy , nous simulons des problèmes de réseau, à savoir la perte de paquets de différents types et tailles.

Pertes uniques uniformes. C'est quand seulement 1 paquet est perdu et les pertes sont distribuées plus ou moins également. Ainsi, une perte uniforme de 10% signifie que pour 100 paquets, chaque 10e est perdu, mais toujours un seul paquet. Le problème se manifeste généralement par des distorsions (blindage) sur le canal du client au serveur.

Nous testons des pertes uniformes de 5%, 10%, 25%.

Pertes de masse inégalesquand à un moment donné, 40 à 70 paquets consécutifs sont immédiatement perdus. De telles pertes surviennent le plus souvent en raison de problèmes avec l'équipement réseau (routeurs, etc.) chez l'utilisateur ou chez le fournisseur. Peut être associé à un débordement de mémoire tampon de l'équipement réseau sur la ligne de communication utilisateur-serveur. Le WiFi avec des murs épais peut également provoquer de telles pertes. La congestion du réseau sans fil due à la présence d'un grand nombre d'appareils est une autre raison très courante pour les bureaux et les immeubles à appartements.

Nous testons des pertes inégales de 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Ci-dessous, j'analyse tous ces cas et applique la comparaison vidéo pour plus de clarté. Et à la fin de l'article, je donne un lien vers un gameplay vidéo brut et non monté de tous les services et cas - vous pouvez y regarder des artefacts et des informations techniques plus en détail (dans tous les services sauf Stadia, les données de la console technique sont enregistrées; je ne les ai pas trouvées de Stadia).

Aller!


Vous trouverez ci-dessous 7 scénarios de test de stress et des vidéos horodatées (la vidéo est la même, pour plus de commodité, la visualisation commence au bon moment dans chaque paragraphe). À la toute fin de l'article, vous trouverez les vidéos source de chacun des services. Un bon ami m'a aidé à faire la vidéo, merci à lui pour ça!

Scénario numéro 1. Des conditions idéales. Zéro perte de réseau


Tout, comme il se doit dans un monde idéal. Il n'y a pas de problèmes de communication, pas de lacunes, pas d'interférences, votre point d'accès est la lumière d'Internet. Dans de telles conditions de serre, presque tous les participants au test se montrent dignes.


PC

Dans chaque scénario, nous avons pris comme référence des images d'un jeu sur PC. Il est clair que la qualité du réseau ne l'affecte pas du tout, le jeu s'exécute localement sur le PC. La présence de ces cadres répond à la question «y a-t-il une différence lors de la lecture dans le cloud par rapport à la lecture sur votre PC». Dans des conditions idéales, dans notre cas, cela ne se ressent pas dans la plupart des services. Ci-dessous, nous n'écrirons rien sur les PC, rappelez-vous simplement que c'est le cas.

GeForce Now

Tout va bien, l'image est claire, le processus se déroule sans heurts, sans frises.

Vortex

Vortex gâte notre monde idéal. Il a immédiatement commencé à avoir des problèmes - l'image est pire que tout le monde, et les «freins» sont clairement visibles. Un problème possible est que les serveurs de jeux sont situés loin de Moscou, de plus le matériel sur les serveurs de jeux semble plus faible et FullHD ne s'exporte pas bien. Dans tous les tests, Vortex a obtenu de mauvais résultats. Si quelqu'un a une expérience positive en jouant avec Vortex - écrivez dans les commentaires, partagez d'où vous avez joué et à quel point tout s'est bien passé.

Playkey

Tout va bien, comme sur le PC local. Problèmes visibles comme les frises, les retards, etc. non.

Le

service Loudplay montre une excellente image, il n'y a aucun problème visible.

Stadia

Le service de jeu de Google fonctionne bien malgré le fait qu'il ne dispose pas de serveurs dans la Fédération de Russie, et en effet Stadia ne fonctionne pas officiellement en Russie. Mais tout va bien. C'est dommage, bien sûr, que Stadia n'ait pas de "Witcher" au moment du match, mais que faire, ils ont pris l'Odyssée - également exigeante, également à propos d'un homme qui coupe les gens et les animaux.

Scénario numéro 2. Perte uniforme 5%


Dans ce test, sur 100 paquets, environ tous les 20 sont perdus. Permettez-moi de vous rappeler que pour rendre une image, vous avez besoin de 40 à 50 paquets.




Le service de GeForce Now Nvidia se porte bien, pas de problème. L'image est légèrement plus floue que celle de Playkey, mais The Witcher est toujours jouable.

Vortex Les choses

ont empiré ici. Pourquoi - ce n'est pas entièrement incompréhensible, très probablement, la redondance n'est pas prévue ou elle est minime. La redondance est un codage correcteur d'erreurs des données transmises (FEC - Forward Error Correction). Cette technologie récupère les données avec une perte partielle due à des problèmes de réseau. Vous pouvez l'implémenter et le configurer de différentes manières, et à en juger par les résultats, les créateurs de Vortex n'y ont pas réussi. Même avec des pertes uniformes misérables, cela ne fonctionnera pas. Lors des tests ultérieurs, Vortex «est simplement mort».

Playkey

Tout va bien, il n'y a pas beaucoup de différence avec des conditions idéales. Il est peut-être utile que les serveurs de l'entreprise soient situés, y compris à Moscou, d'où les tests ont été effectués. Eh bien, et peut-être que la redondance susmentionnée est mieux réglée.

Le

service Loudplay est devenu nettement injouable, malgré la perte de paquets relativement faible. Qu'est-ce qui ne va pas? Je suppose que Loudplay fonctionne avec le protocole TCP. Dans ce cas, s'il n'y a pas de confirmation de réception du colis, les autres colis ne sont pas envoyés, le système attend la confirmation de livraison. En conséquence, si un colis est perdu, il n'y aura pas de confirmation de sa livraison, de nouveaux colis ne seront pas envoyés, la photo se lèvera, la fin de l'histoire.

Mais si vous utilisez UDP, vous n'aurez pas besoin de confirmer la réception du paquet. Pour autant que vous puissiez en juger, tous les autres services, à l'exception de Loudplay, utilisent le protocole UDP. Si ce n'est pas le cas, veuillez me corriger dans les commentaires.

Stadia

Tout est jouable. Parfois, une image est pixélisée, les délais de réponse sont minimes. Peut-être que cela fonctionne imparfaitement sur le codage correcteur d'erreurs, d'où des artefacts mineurs lorsqu'ils sont jouables dans l'ensemble du flux.

Scénario numéro 3. Perte uniforme 10%


Nous perdons tous les 10 paquets par cent. C'est un défi pour les services. Pour gérer efficacement ces pertes, vous avez besoin de technologues pour récupérer et / ou renvoyer les données perdues.


GeForce Now

Geforce présente de petits inconvénients en tant que flux vidéo. Autant que l'on puisse en juger, GFN répond aux problèmes de réseau en essayant de les réduire. Le service réduit le débit binaire, c'est-à-dire le nombre de bits pour le transfert de données. Il essaie donc de réduire la charge sur un réseau de qualité insuffisante, selon lui, et de maintenir une connexion stable. Et il n'y a vraiment pas de questions sur la stabilité, mais ici la qualité de la vidéo souffre considérablement. Nous voyons une pixellisation significative de l'image. Eh bien, comme la modélisation suppose une perte constante de 10% des paquets, une diminution du débit n'aide pas vraiment, la situation ne revient pas à la normale.

Dans la vraie vie, l'image ne sera probablement pas stable, mais flottante. Les pertes ont augmenté - l'image était floue; les pertes ont été réduites - l'image est revenue à la normale et ainsi de suite. L'expérience de jeu n'est pas bonne, bien sûr.

Playkey

Pas de problèmes particuliers. Probablement, l'algorithme détecte les problèmes sur le réseau, détermine le niveau des pertes et se concentre davantage sur la redondance plutôt que sur la réduction du débit binaire. Il s'avère qu'avec 10% de pertes uniformes, la qualité d'image reste pratiquement inchangée, l'utilisateur est peu susceptible de remarquer de telles pertes.

Loudplay

Inopérant, il n'a tout simplement pas commencé. Au cours d'autres tests, la situation s'est répétée. Autant que l'on puisse en juger, ce service ne s'adapte en aucune façon aux problèmes de réseau. Peut-être que le protocole TCP est à blâmer. La moindre perte paralyse complètement le service. Pas très pratique dans la vraie vie, bien sûr.

Le vortex est

également un gros problème. Vous ne pouvez pas jouer dans de telles conditions, bien qu'il y ait encore une image et que le personnage continue à courir, par à-coups. Je pense qu'il s'agit de la même redondance mal implémentée ou absente. Les paquets sont souvent perdus et ne sont en aucun cas restaurés. Par conséquent, la qualité de l'image se dégrade à un niveau illisible.

Stadia

Malheureusement, tout va mal ici. Il y a une coupure de flux, en raison des événements sur l'écran qui se produisent de manière saccadée, il est extrêmement difficile à jouer. On peut supposer que le problème est apparu, comme dans le cas de Vortex, en raison d'une redondance minimale ou de son absence. J'ai consulté quelques connaissances qui sont «dans le sujet», ils ont dit que Stadia, très probablement, attend le montage complet du cadre. Contrairement à GFN, il n'essaie pas de sauver la situation par une diminution totale du débit. En conséquence, il n'y a pas d'artefacts, mais des frises et des retards apparaissent (GFN, au contraire, a moins de frises / retards, mais en raison du faible débit binaire, l'image est complètement peu attrayante).

D'autres services ne semblent pas non plus attendre l'assemblage complet du cadre, remplaçant la pièce manquante par un fragment de l'ancien cadre. C'est une bonne solution, dans la plupart des cas, l'utilisateur ne remarquera pas de capture (plus de 30 images sont remplacées par seconde), bien que des artefacts puissent parfois se produire.

Scénario numéro 4. Perte uniforme 25%


Un quatrième paquet est perdu. C'est de pire en pire . En général, avec une telle connexion «qui fuit», un jeu normal dans le cloud est difficilement possible. Bien que certains participants à la comparaison s'en sortent, quoique pas parfaitement.


GFN Les

problèmes sont déjà assez visibles. L'image est pixélisée et floue. Vous pouvez toujours jouer, mais ce n'est pas du tout ce que GFN proposait au tout début. Et certainement pas comment jouer à de beaux jeux. La beauté n'est plus appréciée.

Playkey

Gameplay se passe bien. Il y a de la douceur, bien que l'image souffre un peu. Soit dit en passant, en haut à gauche, le nombre de paquets perdus récupérés. Comme vous pouvez le voir, 96% des paquets sont restaurés.

Loudplay

n'a pas commencé.

Vortex

Vous ne pouvez pas jouer même avec un désir très fort, les frises (arrêt de l'image, reprise du flux vidéo à partir d'un nouveau fragment) sont encore plus visibles.

Stadia

Le service est presque injouable. Les raisons ont déjà été mentionnées ci-dessus. En attendant l'assemblage du cadre, la redondance est minime, avec de telles pertes ce n'est pas suffisant.

Scénario numéro 5. Pertes inégales de 0,01%.


Pour 10 000 paquets, 40 à 70 paquets consécutifs sont perdus une fois. Autrement dit, nous perdons environ 1 trame sur 200. Il arrive que le tampon d'un périphérique réseau soit plein et que tous les nouveaux paquets soient simplement jetés (supprimés) jusqu'à ce que le tampon soit libéré. Tous les participants à la comparaison, à l'exception de Loudplay, ont calculé ces pertes à un degré ou à un autre.


GFN L'

image a perdu un peu de qualité, c'est devenu un peu flou, mais tout est assez jouable.

Playkey

Tout est très bon. L'image est lisse, l'image est bonne. Vous pouvez jouer sans problème.

Loudplay

Les premières secondes de l'image, le héros a même couru. Mais la connexion au serveur a été presque immédiatement perdue. Oh, ce protocole TCP. La première perte a coupé le service.

Vortex

Problèmes courants observés. Frises, retards et c'est tout. Il serait très difficile de jouer dans de telles conditions.

Stadia

jouable. De petits rabattements sont perceptibles, l'image est parfois pixélisée.

Scénario numéro 6. Perte inégale 0,1%


Pour 10 000 paquets, 40 à 70 paquets consécutifs sont perdus 10 fois. Il s'avère que nous perdons 10 images sur 200.

Je dois dire tout de suite que des problèmes notables sont apparus dans la plupart des services. Par exemple, une image tremble, donc la redondance n'aide pas ici. Autrement dit, il existe un effet positif dans le cas de l'utilisation de la technologie de redondance, mais il est faible.

Le fait est que le temps de réaction aux actions de l'utilisateur et du jeu lui-même est limité, le flux vidéo doit être continu. Il est impossible de rétablir le flux à une qualité acceptable malgré tous les efforts des services.

Des artefacts apparaissent (une tentative de compenser la perte de paquets, il n'y a pas assez de données) et des saccades de l'image.


GFN

La qualité d'image a sensiblement diminué, le débit binaire est nettement réduit, et de manière très significative.

Playkey s'adapte

mieux - probablement parce que la redondance est bien réglée, de plus l'algorithme de débit binaire considère les pertes pas très élevées et ne transforme pas l'image en un désordre pixélisé.

Loudplay

n'a pas commencé.

Vortex

lancé, mais avec une qualité d'image terrible. Les secousses et les rabattements sont très visibles. Il n'est guère possible de jouer dans de telles conditions.

Les stades Jerk sont

clairement visibles, c'est un indicateur clair que la redondance n'est pas suffisante. L'image se fige, puis d'autres images apparaissent, il y a une interruption dans le flux vidéo. Vous pouvez jouer, en principe, s'il y a un grand désir et une tendance clinique à l'auto-torture.

Scénario numéro 7. Perte inégale de 0,5%


Pour 10 000 paquets, 40 à 70 paquets consécutifs sont perdus 50 fois. Nous perdons 50 images sur 200.

La situation est de la classe «uniforme pi *** c». Votre routeur fait des étincelles, le fournisseur a un accident, les fils sont mordus par des souris, mais vous voulez quand même jouer dans le cloud. Quel service choisir?


GFN

C'est déjà très difficile à jouer, si possible - le débit est très faible. Les cadres sont perdus, au lieu d'une image normale, nous voyons "du savon". Les cadres ne sont pas restaurés - il n'y a pas suffisamment d'informations pour les récupérer. Si GFN a une récupération du tout. La façon dont le service essaie agressivement de sauver la situation avec le débit binaire soulève des doutes quant à sa volonté de travailler avec redondance.

Playkey

Il y a une distorsion du cadre, les secousses de l'image, c'est-à-dire que les éléments des cadres individuels sont répétés. On voit que la majeure partie du cadre «cassé» a été restaurée à partir de morceaux du précédent. Autrement dit, dans les nouveaux cadres, il y a des parties des anciens cadres. Mais l'image est plus ou moins nette. Vous pouvez le contrôler, mais dans les scènes dynamiques, par exemple, dans un combat, où vous avez besoin d'une bonne réaction - c'est difficile.

Loudplay

N'a pas commencé.

Vortex a

commencé, mais il vaut mieux ne pas démarrer - vous ne pouvez pas y jouer.

Le

service Stadia dans ces conditions est injouable. Les raisons en sont la nécessité d'attendre le montage du châssis et une mauvaise redondance.

Qui est le gagnant?


L'évaluation, bien sûr, est subjective. Vous pouvez discuter dans les commentaires. Eh bien, la première place, bien sûr, est pour le PC local. En raison du fait que les services cloud sont extrêmement sensibles à la qualité du réseau et que la qualité est plutôt instable dans le monde réel, votre propre PC de jeu reste hors compétition. Mais si pour une raison quelconque, il n'est pas là, alors voyez la note.

  1. PC local. Attendu.
  2. Playkey
  3. GeForce Now
  4. Google stadia
  5. Vortex
  6. Loudplay

En conclusion, permettez-moi de vous rappeler à nouveau qu'il joue un rôle majeur dans le cloud gaming en termes de résistance aux problèmes du réseau:
  • . UDP. , Loudplay TCP, . .
  • (FEC — Forward Error Correction, ). . , .
  • . , . — .
  • Comment le post-traitement est configuré. En cas de problème, les cadres sont soit réinitialisés, soit restaurés, soit complétés par des fragments d'anciens cadres.
  • La proximité des serveurs avec un joueur et la puissance du fer affectent également de manière significative la qualité du jeu, mais cela est également vrai pour un réseau idéal. Si le ping vers les serveurs est trop élevé, même sur un réseau idéal, vous ne jouerez pas confortablement. Nous n'avons pas expérimenté avec ping dans cette étude.

Comme promis, voici un lien vers des vidéos brutes de divers services dans tous les cas .

All Articles