Comment garder l'attention du joueur dans le jeu

Bonjour, je m'appelle Enona, je suis un orchestre débutant.

Aujourd'hui, je voudrais parler de l'importance d'une fonction de jeu. Il décrit à quel point le jeu résiste à ne pas lâcher l'attention du joueur pendant une seconde. Par souci de simplicité, appelons cette caractéristique Zalitelnost et révélons sa signification.

Alors pourquoi est-elle si importante? Parce que le jeu est un monde différent, et idéalement, le joueur devrait être tellement immergé dedans afin de ne pas basculer vers la réalité environnante. Cela garantit l'état même du flux, si agréable à l'esprit humain ou, à l'extrême, une immersion totale dans une autre réalité.

Habituellement MMORPG, MOBA et RTS (bien que cela se produise!) Ne souffrez pas de problèmes connexes, où tous les événements se produisent en temps réel et il est assez difficile de commencer à baver en regardant l'écran. C'est plutôt un problème de jeux au tour par tour où il faut attendre.

Alors, comment égayer cette attente? (À mon avis, de tous les jeux au tour par tour que je connais, Hearthstone a le mieux géré cette tâche, donc cela apparaîtra souvent dans les exemples).

Animation


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Dans les jeux modernes, une belle image ne suffit pas. L'animation est aussi importante que les graphiques. C'est important pour maintenir l'attention. "Oh, quelque chose bouge" - et mes yeux collent involontairement à l'écran. Il est beaucoup plus facile de se détourner d'une image statique, car vous savez que rien n'y changera en une seconde ou une minute. Un jeu animé est plus intéressant à suivre.

Le jeu doit respirer. C'est ainsi que les héros du jeu Yes, Your Grace.

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L'essentiel est que vous puissiez animer n'importe quoi: avatars, héros, boutons, décors, curseurs, qui ont assez d'imagination. Cependant, selon des sentiments subjectifs, je peux dire que la chose la plus intéressante est de suivre les êtres vivants.

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À partir d'un exemple personnel: j'ai ouvert Blast Voyage. Je n'aimais pas particulièrement le jeu, mais la fille, clairement sous les substances sur le bateau qui se balançait, égayait agréablement ma compagnie. Certes, j'ai quand même abandonné le jeu, mais 10 niveaux plus tard.

Rappels


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Je ne pense pas que cette technique soit bonne, car elle est utilisée lorsque le joueur réfléchit déjà , mais il n'est et certainement pas superflu.

Habituellement, c'est la réaction du personnage: Sonic regarde le joueur et tape du pied avec impatience, et les personnages de Hartstone au nom du joueur expriment ce à quoi ils doivent penser maintenant.

Il peut également augmenter le volume sonore si vous avez une minuterie ou un autre son.
L'essentiel est de retourner l'attention du joueur sur le jeu.

Informations textuelles


Le fait est que, pendant que le joueur attend, donnez-lui quelque chose à lire. Habituellement, cette technique est utilisée pendant le chargement, car il est évident qu'à cet endroit, le joueur s'ennuiera, surtout s'il a une connexion faible ou une composition lente. Cela signifie qu'il peut passer à l'onglet suivant, voir ce que la fille de ses rêves lui a écrit, après quoi il ira immédiatement en rendez-vous avec elle et commencera à mener une vie sociale, et ne jouera plus jamais à vos jeux!

Je veux juste dire que l'écran de démarrage peut être utilisé à bon escient. Quelqu'un écrit des informations sur l'ORL dans le jeu, quelqu'un demande comment jouer au jeu, quelqu'un petrosyanit (comme moi, en mieux).

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Mais n'abusez pas des boîtes de dialogue ou des astuces. Dans la plupart des cas, l'ajout de texte à un jeu ne l'améliore pas, car les joueurs préfèrent jouer plutôt que lire.

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Bien qu'avec un étirement (puisque le joueur écoute plus souvent qu'il ne lit), les dialogues entre les personnages de Dragon Age peuvent être attribués à ce point. Courant entre les lieux, parfois fatigués, les auteurs ont égayé un bavardage entre les partenaires de Hero Ferelden, ce qui est cool, car cela aide à révéler les personnages.

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Éléments interactifs


Il est important de se rappeler que JEU = INTERACTIVITÉ. C'est bien quand vous pouvez jouer avec tous les éléments du jeu - même avec le curseur! Si un tapotement ou un clic sur l'écran provoque une réaction dans le jeu, alors c'est merveilleux!

Comment est-ce possible?

Quand j'ai vu comment les Blizzards étaient confus, j'ai été honnêtement impressionné.

Lorsque vous cliquez sur l'écran, l'œil du curseur clignote. Lorsque le sable sur l'écran - il se lève. Mais à part ça! Ils ont plusieurs blancs pour la scène avec divers éléments interactifs - parfois vous pouvez jouer une mélodie en cliquant sur les ongles du géant, parfois faire pousser un jardin ou allumer la lumière dans la maison. Cela reste dans le jeu et se détend agréablement, le jeu est en quelque sorte intense. :)

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Musique et sons


Que pensez-vous quand un tas de mots «Musique» et «Jeu» apparaissent dans une phrase? Je pense à Heroes of Might et Magic III. Il n'y a pas une seule piste qui ne mérite l'attention et un profond respect. Cette musique s'adapte à l'ambiance souhaitée dès les premières secondes, je peux même la siroter volontairement dans le menu principal ou dans mon château pour laisser le jeu caresser mes oreilles.

Mais pas avec tous les jeux, cela arrive.


Peut-être une question de goût, mais honnêtement, je ne l’entends pas déjà.

Expliquez au joueur ce qui se passe pendant qu'il attend.


L'attente est agaçante, mais la psyché humaine est telle que les gens sont prêts à subir des désagréments, pour une bonne raison. Lorsque vous dites que le jeu doit charger des actifs, quelque chose comme «eh bien, les actifs sont importants, je ne veux pas jouer sans actifs» dans le sous-cortex, et le joueur n'est plus obligé de supporter une attente incompréhensible, mais lui-même lui donne son approbation interne.

Hearthstone a très bien pensé l'opportunité de surveiller l'ennemi: il sélectionne une carte maintenant, ou lit une description, ou il avait l'intention de frapper votre ennemi, mais au dernier moment, il a changé d'avis. Tout d'abord, cela réchauffe l'imagination: quel type de carte a-t-il là, pourquoi choisit-il entre ces deux? Deuxièmement, il permet de mieux étudier le comportement d'un autre joueur.

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Le cours doit être pensé très attentivement.


Plus il y a de combinaisons pour le mouvement, plus vous pouvez y penser longtemps. Les échecs sont un bon exemple. Vous pouvez souvent voir comment deux joueurs d'échecs se penchent sur le plateau et se figent immobiles pendant plusieurs minutes. Tout cela pour réfléchir à tous les futurs mouvements possibles. Sinon, ne gagnez pas.

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C'est une caractéristique d'une bonne stratégie au tour par tour. Lorsque vous jouez à Battle for Wesnoth, vous obtenez une expérience similaire. Il y a plusieurs héros qui ont constamment besoin de se couvrir et de garder leur chef, essayant en même temps d'atteindre l'ennemi. Et même s'il n'y a que 10 unités, il importe où chacune d'elles se trouve et dans quel ordre elles attaqueront.

Et dans Civilization, par exemple, il est également très facile de s’occuper pendant le tour de l’adversaire: vous devez calculer tellement d’informations qu’il ne tient presque pas dans votre tête. De plus, vous pouvez toujours regarder de plus près la situation dans vos villes, les villes étrangères, ou encore parcourir les ressources sur la carte.

Ici à Hartstone, le joueur a plusieurs cartes en main et pas autant de coups possibles. C'est peut-être pour cela qu'ils doivent utiliser tant d'autres astuces.

Soumettre continuellement des informations pour réflexion


Nous continuons le thème de la civilisation. Il y a tellement de choses dans un cours que vous pouvez analyser le cours pendant longtemps et en détail. Et, par conséquent, il y a quelque chose à ne pas faire à son tour.

Cela se produit du fait que de nombreuses actions se produisent automatiquement - les villes se développent, les travailleurs construisent des routes, les scientifiques étudient, les barbares prennent pour rencontrer de nouveaux voisins. Tous les jeux ne peuvent pas se vanter d'un monde de jeu aussi luxueux et dynamique. Lorsque le jeu semble être un système pratiquement vivant, c'est généralement très cool, mais c'est un sujet pour une autre conversation.

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Conclusion


Si vous voulez déranger votre joueur et vous faire penser uniquement à votre jeu (au moins pendant qu'il le joue), analysez où il pourrait s'ennuyer. Profitez de l'occasion pour compléter ces endroits avec du contenu qui non seulement sauvera votre jeu de la présence d'un point faible, mais le rendra plus intéressant et plus fort.

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