L'histoire du genre roguelike: de Rogue à Binding of Isaac

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Nous rendons hommage au jeu, qui est devenu l'ancêtre de tout le genre. Son nom est Rogue .

La prévalence des jeux Roguelike a augmenté au cours des 40 années d'existence du genre, même si elle a mis en œuvre des idées qui semblent être un anathème à la popularité: un degré élevé de hasard, des graphiques ASCII, la mort permanente (permadeath), une énorme complexité, et bien plus encore. Cependant, aujourd'hui, un pas ne peut être fait sans tomber sur un jeu qui, au moins, n'a pas été influencé par roguelike.

Dans l'esprit des histoires sur les genres de jeu (nous avons déjà parlé de stratégies en temps réel [ traduction ], les jeux de développement urbain , tir à la première personne [ traduction ],simulateurs [traduction: première et deuxième parties], jeux d'aventure graphique [ traduction ], course sur des cartes et jeux du monde ouvert [ traduction ]) commençons maintenant à comprendre comment nous en sommes arrivés là et ce que tout cela signifie. Nous ferons un tour de l'arbre évolutif de roguelike, en commençant par Rogue lui - même et en allant jusqu'aux jeux modernes avec des éléments de roguelike.

Mais d'abord, nous devons répondre à une question importante.

Qu'est-ce qu'un roguelike?


Il est impossible de trouver une définition exacte de ce terme, sauf pour sa signification littérale ("un jeu comme Rogue "). On peut dire que roguelike est un voyage à travers des donjons aléatoires avec presque aucune intrigue ou avec son absence totale; le joueur combat à la fois le donjon lui-même et les monstres à l'intérieur, répétant ce processus à l'infini afin de maîtriser les schémas, les contenus et les systèmes qui déterminent la nature du jeu jusqu'à ce qu'il meure et recommence.

Mais certaines personnes ont tenté de restreindre cette définition. On peut prendre par exemple les «facteurs de grande valeur» de l' interprétation de Berlin , qui ont été adoptés lors de la Conférence internationale de développement Roguelike de 2008 (Conférence internationale de développement Roguelike 2008). (Oui, il y a une conférence annuelle pour les développeurs roguelike, ainsi queun de plus pour les joueurs .)

L'accord stipule que dans roguelike il doit y avoir une mort permanente (permadeath) - cela signifie que lorsque le personnage meurt, alors il est fini; Le redémarrage n'est pas possible. Dans le jeu, il doit également y avoir une génération aléatoire / procédurale de niveaux, un mouvement pas à pas le long de la grille (qui se déroule généralement rapidement), des interactions complexes entre le personnage, les objets et le monde, la nécessité de gérer des ressources limitées pour la survie, un sens de l'exploration et des découvertes à chaque passage - vous gagnez grâce aux compétences et chance, ne me souviens pas. Et le jeu doit être axé sur la confrontation entre le joueur et l'environnement, c'est-à-dire que le joueur doit d'abord tuer les monstres (ou s'enfuir), et ne pas se lier d'amitié avec eux.

De plus, il y a une clause dans l'accord stipulant que le joueur devrait pouvoir utiliser n'importe quelle équipe à tout moment, n'importe où, mais même certains roguelike "canoniques" violent cette règle dans les cartes aériennes et sur les écrans d'achat, donc il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet. inquiéter

comment sommes nous arriver la? Eh bien, tout a commencé, bien sûr, avec Rogue . Mais même ce jeu n'a pas été créé dans le vide.


Pedit5 .


La première règle de Pedit5 est de ne pas parler de Pedit5 . (Alors arrêtez ...)


Le jeu des donjons .


Sélectionnez toujours «Flail». (Le jeu des donjons)


Beneath Apple Manor est en fait le premier jeu qui combine tous les éléments de Rogue (et ajoute de la couleur aux graphismes).

Rogue


Bien qu'ils n'aient pas influencé directement la création de Rogue , les jeux d'errance du donjon Pedit5 (vers 1975) et le dnd ou The Game of Dungeons (1975) pour le système Platon ont été les premiers jeux informatiques à tenter de recréer les dangers de voyager à travers les donjons des RPG Dungeons de bureau. & Dragons (1974). Pedit5 consistait en 40 ou 50 chambres et couloirs de connexion situés au même niveau, que les joueurs ont exploré, collectant des proies et essayant de ne pas être tué par le monstre. Le dnd était à peu près le même, à l'exception du donjon à plusieurs étages (qui devenait plus difficile à chaque niveau), caché sous le plancher des pièges et une bataille avec le boss à la fin.

La Colossal Cave Adventure (1977) de Will Crowther et Don Woods n'avait aucun attribut mécanique roguelike sauf permadeath, mais ce jeu a donné le thème et le ton. C'était une aventure se déroulant dans un système de grottes souterraines («un labyrinthe de passages étroits et sinueux similaires les uns aux autres»), remplis de richesses et de menaces qui se cachent à chaque coin de rue. Le jeu avait un système d'inventaire, beaucoup de façons humoristiques de se faire des problèmes et de mourir, il a stimulé la recherche de solutions créatives aux problèmes. Mais une fois que vous maîtrisez le labyrinthe, le jeu cesse d'être intéressant. En raison de l'agencement invariable des salles, les gagnants n'avaient aucune motivation pour recommencer le jeu.

Beneath Apple Manor (1978) a été le premier jeu à combiner tous les éléments de Rogue. Il avait un donjon généré aléatoirement jusqu'à 10 niveaux de profondeur, dessiné avec des graphiques ou du texte, une complexité personnalisable et une portée comme un "brouillard de guerre" (lors de l'exploration des niveaux, ils s'ouvraient progressivement). Le cycle de base du jeu consistait à explorer des salles, à ouvrir des portes, à collecter des objets et des trésors, à combattre des monstres avec l'aide de diverses équipes dans le style D&D . Le jeu a même présenté le prix convoité - la pomme d'or, cachée quelque part sous le manoir.

Le seul problème est que ce n'était pas essentiellement un voyou . Ou, plus précisément, dans le Beneath Apple Manorles mauvaises personnes viennent de jouer. Cela était peut-être dû à la faible prévalence d'Apple II (jusqu'en 1983, lorsque cet ordinateur a commencé à rivaliser avec les systèmes IBM PC et Atari), ce qui a limité la popularité du jeu; ou peut-être était-ce dû à son nom, à son marketing ou à une combinaison de plusieurs facteurs. Il est impossible de dire pourquoi, mais ce jeu n'a pas reçu une grande popularité.

L'histoire est drôle. Les nouvelles idées et innovations ne sont fortes qu'en raison de leur ampleur et de leur influence, et parfois quelque chose doit être inventé deux fois (voire plusieurs fois). Dans ce cas, c'est arrivé comme ça. Le Beneath Apple Manor a été oublié, mais son concept a été réinventé (indépendamment) peu de temps après.


Canonical Rogue est sorti sur toutes sortes de plateformes - par exemple, cette capture d'écran a été prise dans la version pour Amiga .


Voleur sur Atari.


Voleur sous DOS.


Voleur sur Mac.

Coquin


En 1980, les étudiants de l'Université de Californie à Santa Cruz, Glenn Wichman et Michael Toy, se sont associés pour créer un jeu qui randomise la disposition du labyrinthe et la disposition des monstres / objets dans la Colossal Cave Adventure . Ils voulaient également avoir des éléments de D&D et du célèbre jeu de texte des années 70 pour les ordinateurs centraux Star Trek , dans lequel les joueurs devaient détruire tous les navires de guerre Klingon de la galaxie avant la fin du temps imparti.

À l'aide d'une bibliothèque de logiciels Unix appelée curses, qui était une sorte d'outil de dessin basé sur du texte, quelques développeurs ont créé une aventure dans les enfers dans laquelle ils devaient voyager de niveau en niveau, chacun composé de neuf pièces ou moins reliées par des couloirs , à la recherche de l'amulette de Yendor. En fait, ils ne cherchaient pas l'amulette, c'était juste un appât, une raison narrative pour descendre dans un dangereux donjon. Lors du démarrage d'une nouvelle partie, les niveaux, les parchemins, les armes et l'emplacement des objets ont été randomisés. Le but des objets était inconnu (sauf si vous aviez un parchemin d'identification) jusqu'à ce que le joueur ose l'utiliser, au risque de s'infliger des dommages involontaires.

Les développeurs ont distribué des versions exécutables de leur jeu Roguesur tous les campus de l'université de Californie. Il avait 26 types de monstres - un pour chaque lettre de l'alphabet (majuscule), et le personnage du joueur était indiqué par le symbole "@", qui ne pouvait se déplacer ni plus vite ni plus lentement que les monstres. En effectuant l'une des actions - se déplacer dans l'une des directions, lire un parchemin, chercher des pièges ou ramasser un objet - le joueur a passé un mouvement.

Les actions étaient liées à différentes touches: «w» - utiliser des armes, «W» - mettre une armure, «t» - déposer des armes, h, j, k et l - se déplacer, etc. Et la mort, qui a facilement dépassé même les joueurs expérimentés, était permanente - l'utilisateur devait se concentrer sur la maîtrise du mécanicien, et non sur la conception des niveaux de jeu. (Quand un groupe de joueurs a commencé à copier les données de sauvegarde pour tromper, Toy et Wichman ont changé le code; après le redémarrage, la bataille a été supprimée.)

Lorsque Toy a été transféré à Berkeley en 1982, ils ont, avec le développeur de malédictions Ken Arnold, apporté des améliorations supplémentaires, ce qui a rendu le jeu plus plus populaire. À tel point qu'en 1984, Roguea été officiellement ajouté à BSD Unix version 4.2, grâce auquel, grâce à ARPANET, le jeu est parvenu aux ordinateurs des universités, des laboratoires de recherche et des sociétés commerciales du monde entier.

Cela a assuré la longue vie de Rogue , mais par chance, cela a également entraîné des conséquences beaucoup plus graves.

Naissance de Roguelike


Initialement, Hack (1980-82) était une tentative de recréer Rogue , de mémoire, parce que le créateur du jeu, Jay Fenlason, était désespéré de jouer à Rogue , mais n'y avait pas accès. Mais grâce à l'aide de ses camarades de classe, Hack est rapidement passé d'un clone brut de Rogue à un jeu inspiré de Rogue . Ce fut probablement le premier Rogue - comme jeu . Dans une conversation avec l'auteur de Dungeon Hacks, David Craddock, Fenlason a déclaré qu'il essayait de rendre le jeu "aussi excitant que Rogue ", tout en proposant une amélioration de l'IA des monstres et de la conception des niveaux.

Le jeu avait des algorithmes complexes pour générer des labyrinthes et des donjons, environ deux fois plus de types de monstres et des interactions plus complexes entre les personnages, les objets et les monstres. Et le plus important, c'est qu'elle a dépassé un groupe de camarades de classe. En 1982, Fenlason a envoyé la cassette avec le code du jeu à l'association USENIX. Au début du fichier de code source, il a placé une déclaration autorisant l'utilisation, la modification et la distribution du programme tout en conservant ses droits d'auteur.

Deux ans plus tard, en décembre 1984, un mathématicien et programmeur néerlandais du nom d'Andres Brower a trouvé cette bande dans les archives Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Intrigué, il a commencé à jouer. Bientôt hackl'a capturé de la même manière que Fenlason: non pas comme un jeu, mais comme une tâche de programmation. Au cours des prochains mois, il a publié quatre nouvelles versions, chacune ajoutant de nouvelles fonctionnalités à l'original conformément aux critiques et suggestions de collègues de CWI et de fans du jeu dans Usenet.

Il a ajouté de nouveaux monstres, y compris un long ver, qui était divisé en deux vers, si vous le frappiez n'importe où entre la tête et la queue, ainsi que des animaux qui pouvaient se battre avec les joueurs. Il a également ajouté des cookies avec des prédictions, des chemins qui reviennent aux niveaux de donjon précédemment visités, des boutiques, des classes de personnages (combattant, chevalier, homme des cavernes, sorcier, touriste et archéologue - chacun avait son propre inventaire de départ), la possibilité de laisser des notes sur le sol et de nombreuses autres fonctionnalités. (Mon ajout préféré: le joueur pouvait manger des cadavres afin d'avoir une chance à des opportunités telles que l'invisibilité ou la résistance magique.) Puis Andres a perdu l'intérêt et a cessé de se développer.

Pendant ce temps, à l'insu de Brouwer et de la multitude de joueurs Hackde Usenet, un autre jeu inspiré de Rogue gagnait en popularité en Oklahoma . Son histoire était très similaire à celle de Hack . Robert Coeneke, étudiant et assistant de laboratoire au Département des sciences informatiques de l'Université d'Oklahoma, a créé sa propre version de Rogue de mémoire . Cette version avait pour thème "Le Seigneur des Anneaux" : la sinistre Balrog, la Malédiction de Durin , devint sa garde de trésors dans les recoins les plus profonds du donjon.


Pirater


Moria


Si nous avons déjà mentionné Hack , je dois dire que la Moria est comme lui.

Robert a nommé le jeu Moria d' après les énormes mines saisies par les démons de la Terre du Milieu Moriah. La Moria a doublé la profondeur maximale du donjon, de 26 niveaux à 50, et a déplacé le mouvement des touches H, J, K et L (qui ont été sélectionnées pour Rogue car elles ont déplacé le curseur en vi) vers un clavier alphanumérique.

De plus, Moria s'est débarrassée de nombreuses limitations de Rogue, par exemple, à partir de sa grille de pièces mesurant 9x9 (elles se sont transformées en labyrinthes entrelacés et se tortillant, s'étendant sur plusieurs écrans). Les monstres se déplaçaient à des vitesses différentes, ce qui dépendait non seulement de leur classe, mais aussi du niveau du donjon - plus le joueur descendait, plus la chance était grande de rencontrer un monstre rapide qui vous déchirerait avant que vous puissiez faire un mouvement. Cela a ajouté un nouvel élément tactique: si vous voulez survivre, vous devez prendre en compte la différence de vitesse.

Comme Hack , Moriades bancs sont apparus (un parchemin spécial permettait de se téléporter entre la ville et le niveau actuel du donjon) et des classes de personnages. Koeneke a trouvé différentes façons de remplir 26 lettres de l'alphabet avec différentes significations (par exemple, le codage couleur des monstres) afin d'intégrer autant de gameplay et des dizaines de monstres dans les graphiques de texte que possible, principalement à partir de l'ensemble standard de RPG et de fantaisie (morts-vivants, animaux énormes, ogres, golems, etc.) .ré.).

Avant d'arrêter le développement à la fin de 1986, Koeneke a réussi à donner un nom à l'un des monstres en l'honneur du premier joueur qui a vaincu Balrog, à créer un ensemble de modèles spéciaux pour les salles au trésor gardées par des monstres particulièrement forts, à ajouter un mode carte qui vous permet de voir où vous êtes et à réaliser la capacité creuser du minerai qui pourrait être vendu dans la ville.

Bien queMoria et Hack sont communément appelés sources pour la création du genre roguelike, il existe d'autres roguelikes simples sortis pendant cette période que je mentionnerai brièvement. Mission: Mainframe (1983-1987) a remplacé l' environnement fantastique de Rogue par de la science-fiction: au lieu de l'amulette de Yendor, un ordinateur central est apparu, et l'opérateur malveillant s'est transformé en le principal patron qui le gardait. Les monstres étaient des employés de bureau, des armes et des objets - des fournitures de bureau - et dans les tracas, on pouvait gagner avec des armes, des échanges, des astuces, des blagues pratiques, des esquives ou une «stratégie» acquise dans la bibliothèque du hall.

Advanced Rogue (1984-1986) était essentiellement Rogue avec des bancs simples, d'autres monstres et des objets magiques «divers» et une implémentation étendue du concept d'objets maudits, complétée par des bénédictions qui vous permettent d'enchanter un objet ou d'en supprimer la malédiction.


NetHack sur Amiga.


Étonnamment, lorsque vous jouez dans Windows XP, NetHack ne semble presque pas différent.


L'auteur Larn a refusé d'utiliser de la nourriture et a ajouté un deuxième donjon.


Angland au DOS.

Des chemins divergents


Ni Moria ni Hack n'ont cessé de grandir après le départ de leurs créateurs. Les deux jeux ont continué à vivre, mais pas sous leur forme exacte, mais dans l'esprit, sous de nouveaux noms. Et ici, notre histoire devient plus compliquée.

Après que Brower ait perdu tout intérêt pour le jeu, d'autres personnes l'ont repris, et bientôt, en juillet 1987, Hack a engendré NetHack. C'était le même jeu, mais plus étendu, avec des armes tirées de la mythologie et de nouvelles classes telles que ninja, archéologue et touriste. Quelques années plus tard, ils ont été complétés par des niveaux et des zones spéciales, par exemple, un château avec une tour dans laquelle se trouvait le puissant (bien que trop faible au départ) Vlad Kolosazhatel, des chemins de branchement, un système d'alignement (loi, neutralité ou chaos) affectant les personnages , ainsi que de nombreux objets du jeu. Et, comme si cela ne suffisait pas, le jeu dispose également d'un méta-jeu pour identifier les objets randomisés, à partir duquel vous pouvez composer toute une encyclopédie.

Nethackattendait que le joueur meure souvent et rapidement, de la manière la plus douloureuse, humoristique ou stupide. Ses prédécesseurs semblaient aimer offrir aux joueurs toutes sortes de façons de mourir insignifiantes et originales, mais NetHack a éprouvé (et continue de vivre à ce jour) un plaisir particulier.

Au cours de plusieurs années, les fans du jeu ont proposé l'abréviation YASD (Yet Another Stupid Death, «another stupid death»), décrivant les décès qui sont devenus des effets indirects ou secondaires des actions du joueur (par exemple, vous avez donné un coup de pied à quelque chose d'inanimé, de peu de santé ou en vous). frapper un reflet de votre propre rayon magique), ou comme un résultat direct d'événements aléatoires.

Mais NetHack a développé l' héritage de Roguepas seul. Le jeu finlandais SpurguX (1987) a jeté un joueur dans un quartier d'une ville moderne et lui a donné la tâche de trouver une bouteille spéciale de cognac. Les armes étaient des objets du monde réel et les monstres ont été remplacés par toutes sortes de boss, d'animaux et d'ennemis.

Larn (à partir de 1986, pour ainsi dire ) était presque un enfant de génie roguelike. S'inspirant des deux branches de la conception de jeux - de Moria et Hack , ainsi que du "big daddy" Rogue, il combinait des niveaux inchangés (c'est-à-dire un nombre limité d'objets et de monstres avec la génération du schéma de donjon au premier départ) avec la ville en surface, des bancs, la génération d'objets, dont la force dépend de la profondeur des donjons, avec une limite de temps de 300 `` mobiles '' ( sinon, la fille du personnage mourra), incitant les joueurs à se plonger dans le donjon, et avait également d'autres éléments de leurs trois prédécesseurs dans ce genre.

Néanmoins, Larn est resté un jeu unique. Elle a abandonné le concept de nourriture - un élément essentiel de la conception Rogueet est devenu le premier roguelike avec plusieurs donjons (à savoir deux), dont chacun avait une grande variabilité dans la forme et la taille des niveaux. Dans la ville en surface, il y avait une banque dans laquelle il était possible de recevoir des intérêts sur l'or mis en dépôt, ainsi qu'une université dans laquelle de nouvelles compétences étaient étudiées. Un autre coup délicat a été inventé - le jeu à chaque passage est devenu plus difficile, une taxe a été ajoutée par les nouveaux aventuriers, en fonction des revenus de leur prédécesseur.

Umoria (à partir de 1987), comme vous pouvez le deviner, s'est directement inspirée de Moria . Jusqu'au moment où il était basé sur le code source de Moria 4.8 et conservait la numérotation des versions. Elle a considérablement élargi l'influence de la Moria, mais je ne connais pas les changements ou ajouts importants qu'elle a apportés au genre au cours de ses 30 années de développement, à l'exception de l'influence indirecte à travers de nombreuses variétés du jeu.

Angband (à partir de 1990, mais jusqu'en 1993 uniquement à l'intérieur de l'Université de Warwick) a pris Umoria 5.2.1 comme base . Le jeu a été nommé d'après Angband , un autre endroit de la Terre du Milieu de Tolkien, et visait à étendre la Moria en taille et en échelle, car il n'était pas encore trop profond et complexe. Développeurs Angbandretravaillé le comportement et les capacités des monstres, ajoutant une touche intéressante - des créatures inanimées, nommées d'après les personnages précédents du joueur. Le jeu a puni les loisirs, ajoutant constamment de nouveaux monstres au niveau actuel du donjon. (De plus, beaucoup de nouvelles choses et leurs façons de les utiliser y figuraient, dont la description prendrait de nombreuses pages.)

Le résultat était un roguelike, dont le passage pouvait prendre des semaines , pas des minutes ou des heures, comme dans un roguelike ordinaire. Comme Moria , un joueur Angband ne se sent jamais en sécurité. Le danger est partout, il menace tout autour, quel que soit le niveau du personnage et le temps que le joueur passe sur les revues précédentes.

Diverses différences importantes sont apparues dans diverses branches du genre. Les niveaux Angband étaient régénérés à chaque fois qu'ils étaient visités, et les niveaux NetHack n'étaient générés qu'au début du jeu. Cela a créé une différence subtile dans la stratégie et l’attitude - la précision ciblée et significative de NetHack contre une exploration illimitée et bien pensée du monde Angband . De plus, dans NetHack, les joueurs avaient des capacités internes qui pouvaient être obtenues en mangeant des objets / créatures, mais dans Angband ils ne l'étaient pas: dans ce jeu, un système plus complexe de résistance à différents types d'attaques était utilisé. En angbandtoute résistance donnée par le port d'articles est combinée avec la stabilité temporaire obtenue en buvant une potion. Mais comme dans NetHack , tout cela ne servait qu'un seul but - éviter la mort subite lors de la rencontre avec un monstre puissant inattendu.


Malgré son apparition en 1988, Omega a conservé la tradition des graphiques ASCII des précédents roguelike.


UnReal World s'est appuyé sur la vraie histoire et le folklore ...


... et il avait aussi des graphismes!

Des moyens alternatifs


Omega (1988) a osé s'éloigner de la formule standard. Il a conservé permadeath, des commandes de clavier sophistiquées et des graphismes ASCII, mais un monde hors sol riche et de nombreux autres éléments RPG sont également apparus. Il y avait des villes, des guildes, des magasins, des maisons (que vous pouviez pénétrer pour voler des objets), des quêtes, un complot, plusieurs donjons, ainsi qu'un processus de création de personnage humoristique. Avant de commencer le jeu, vous deviez répondre à vos notes lorsque vous alliez à l'université, parler de vos hobbies, QI, si vous fumez, avez-vous souvent des accidents, aimez-vous les sports et les jeux vidéo, quoi Vous pouvez prendre du poids et donner des réponses à un tas d'autres questions bizarres et amusantes.

Ensuite, selon l'intrigue, après une vérification apparemment ordinaire du système de fichiers, le joueur a été entraîné dans l'ordinateur et bam - il s'est retrouvé à City of Rampart avec un personnage dont les caractéristiques ont été créées conformément aux réponses aux questions.

Ensuite, le joueur était susceptible de mourir, car Omega , comme la plupart des roguelike, était difficile, et les divers défauts du personnage ont sans aucun doute conduit à une mort terrible ou comique. Mais si un joueur réussissait à survivre assez longtemps pour explorer les systèmes du jeu, il a vite découvert qu'il pouvait recevoir des avantages de pauvreté (si le joueur se disait pauvre lorsqu'on lui demandait des revenus), ou que l'utilisation d'articles mis en inventaire causait beaucoup de problèmes amusants. Et que vous pouvez créer et définir vos propres pièges (puis y tomber vous-même).

Omega est également devenu l'un des premiers roguelike dans lesquels il y avait des portes verrouillées - cette innovation était présente dans le jeu d'aventure de Mike: un jeu d'aventure de donjon , sorti en 1988. Ce dernier était presque impossible à distinguer du port sous le jeu Rogue dos, à l'exception de ces portes verrouillées, des torches sur les murs qui pourraient être allumées et éteintes, ainsi que la possibilité que des monstres tombent dans des pièges (de cette manière, ils émettaient des sons et avertissaient le joueur de leur emplacement).

Le Dungeon Revealed (1987) avait l'interface Mac habituelle et vous permettait de sélectionner des commandes dans la barre de menu si le joueur oublie la disposition du clavier. Mais à part cela et le manque de permadeath, ainsi que le rétrécissement progressif des pièces en descendant dans les profondeurs, rien ne le distingue sérieusement de ses prédécesseurs.

On ne peut pas en dire autant de la "survie" roguelike UnReal World(À partir de 1992). Aujourd'hui, le jeu se déroule en Finlande à l'âge du fer et est un mélange d'histoire réelle et de folklore local, mais auparavant, il ressemblait davantage à de la fantaisie médiévale traditionnelle, dans laquelle le joueur fouille un donjon composé de 15 niveaux à la recherche de clés pour la porte de la tour mystérieuse. Comme Omega , le jeu avait un monde hors sol qui pouvait être exploré, mais dans les versions précédentes, il restait beaucoup plus modeste. Il y avait aussi des menus de compétences spécifiques à la classe dans le jeu - les guerriers pouvaient se battre sans armes, les prêtres pouvaient identifier les parchemins et les sorts, les voleurs pouvaient se faufiler et voler, et les chasseurs pouvaient trouver des herbes et de la nourriture, et faire leurs flèches. (Parmi les fonctionnalités amusantes du jeu, on peut citer un hoquet reçu par un joueur.)

Versions futuresapporté des innovations supplémentaires, par exemple, les systèmes des saisons et des conditions météorologiques, de nouvelles compétences de survie et d'artisanat, des cultures plus complexes dans le jeu, l'agriculture, les mariages et diverses améliorations (par exemple, des friches plus vastes dans lesquelles vous pourriez errer et mourir), en soulignant la gravité de cet ancien le monde du «grand nord». Peu à peu, l'objectif principal du jeu a changé: au lieu de la «victoire», le joueur a cherché à maintenir l'existence de son personnage le plus longtemps possible, malgré tous les ennuis.

Ragnarok ou Valhalla(1992-1995) a également utilisé activement le folklore scandinave et, en particulier, la mythologie scandinave. Le jeu a regardé à sa manière le concept roguelike, en ajoutant quelques quêtes prêtes à l'emploi et une fonction de transformation de personnage pratique. Le personnage pouvait changer la classe, la race, le sexe, le nombre d'yeux et de doigts, et dans la classe du sage, on pouvait même écrire un parchemin pour déplacer le monstre le plus puissant dans le corps sur la carte (cependant, il devait tuer son ancien moi pour obtenir ses objets).


Le modèle Shareware est devenu une partie importante de l'histoire de roguelike, Scarab of Ra .


Qui a besoin d'une espèce, si vous pouvez en avoir quatre en même temps, comme dans Moraff's Revenge .

Changer l'angle


Bien que certains prédécesseurs de Rogue aient utilisé des graphiques bit / pixel et une vue à la première personne, Rogue et presque tous ses descendants adhéraient fermement aux mondes dessinés en mode ASCII / texte et avec une vue de dessus (seuls quelques-uns offraient la possibilité d'un mode graphique en mosaïque). Les développeurs ont considéré ce style plus flexible et expressif, sans se soucier de la façon dont il avait un sens répugnant pour les non-initiés.

Mais certains développeurs ont commencé à rechercher des sources d'inspiration au-delà du genre. En 1987, le programmeur Apple nouvellement embauché devait apprendre le développement de logiciels Mac. La direction lui a permis de considérer la création du jeu comme un projet éducatif. Scarab de rasorti comme shareware l'année suivante, Rogue combiné avec le jeu de labyrinthe à la première personne MazeWar (dont la version originale a été écrite en 1973, mais le programmeur Rick Holzgraf ne connaissait que la version des années 1980 pour Xerox Alto); en outre, le jeu contenait une tournure inhabituelle - il n'y avait absolument aucune violence.

Les monstres (qui auraient dû être évités, pas tués) et les objets ont été dessinés à la main et ont rempli presque tout l'écran. Le joueur pouvait naviguer dans le labyrinthe sur le thème de l'Égypte ancienne avec différentes «vitesses». Les vitesses élevées économisaient de la nourriture et de l'huile pour la lampe, mais augmentaient le risque de tomber dans un piège ou d'éveiller un animal endormi, et les vitesses basses étaient plus sûres et permettaient au personnage de dessiner (automatiquement) une carte du labyrinthe pour simplifier le déplacement et le retour.

Les joueurs DOS ont rencontré leur premier roguelike à la première personne cette année-là, c'était Moraff's Revenge , le premier jeu du légendaire développeur de jeux shareware MoraffWare. Les auteurs du jeu étaient mécontents de la vue à la première personne standard, donc Moraff's Revengemontrait simultanément au joueur quatre côtés, chacun se trouvant sur un panneau séparé sur le côté droit de l'écran, plus une carte séparée avec une vue de dessus dans la moitié gauche de l'écran.

Le jeu lui-même était un simple roguelike, après avoir trouvé la fontaine de jouvence au niveau 70 ramenant le joueur au tout début (le donjon a été généré à nouveau). Les caractéristiques du joueur après l'achèvement d'un passage réussi ont été enregistrées. Pour compliquer le gameplay, le jeu avait des monstres spéciaux, chaque coup réduisant à jamais le niveau d'expérience.

RPG commercial Dungeon Hack(1993) avait également une vue à la première personne ainsi que des donjons générés de manière procédurale (les curseurs de paramètres permettaient de modifier des paramètres tels que le nombre de pièges et de trous, la disponibilité de la nourriture, la complexité des monstres, etc.) et la permadeath facultative, mais cela a rendu le jeu encore plus facile. , au point qu'elle a commencé à ressembler plus à un Oeil du spectateur avec des éléments de type roguelike qu'à un vrai roguelike à la première personne.

Donjon mystère et roguelike japonais


L'avènement de Rogue au Japon n'a été reporté que pendant une courte période - le jeu est apparu pour la première fois en 1986 sur l'ordinateur personnel du PC-88, mais son impact sur les développeurs de jeux japonais peut être retracé d'autres manières qui ne sont pas liées à diverses variantes de NetHack et Angband .

Le premier roguelike japonais que j'ai réussi à trouver était Fatal Labyrinth , sorti sur la Sega Genesis en 1990 (en Amérique du Nord en 1991). La même année, il a été adapté (et non porté ou découpé) sous le Game Gear and Master System appelé Dragon Crystal . Cette version ressemblait plus à Rogue Lite car elle manquait de permadeath.

Bien queFatal Labyrinth a une vue isométrique et des graphismes dans le style typique de JRPG, il joue presque comme Rogue . Il a des donjons aléatoires, des objets qui peuvent s'avérer bons ou mauvais, et leurs effets sont inconnus jusqu'à la première utilisation. De plus, il y a des parchemins d'identification, des malédictions, de la nourriture (cependant, la nourriture est consommée automatiquement lorsqu'elle est sélectionnée, et si vous êtes inexact, vous pouvez mourir de la suralimentation), et bien plus encore.

Mais le système de combat était différent: dans la plupart des roguelike, le joueur peut se déplacer et attaquer en diagonale, mais ici seulement quatre directions sont utilisées, et les monstres sont plus lents que le joueur; cependant, ils peuvent porter un coup d'adieu si un joueur essaie de sortir du combat rapproché. De plus, les monstres savent toujours où vous êtes (comme vous savez où ils se trouvent), et en cas d'éveil peuvent aller directement au personnage.

A propos de Fatal Labyrinth bientôt oublié, mais le développeur de l'entreprise de Dragon Quest appelé Chunsoft n'a pas permis à l'influence de roguelike de disparaître de la conception de jeux japonais. Bientôt, elle a sorti le spin-off Dragon Quest IV intitulé Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Torneko's Big Adventure: The Dungeon of Mystery , 1993), vendu uniquement au Japon. Les joueurs ont dirigé un marchand nommé Torneko (ou Taloon) lors de ses voyages à travers de mystérieux donjons à plusieurs niveaux à la recherche d'articles à vendre dans une boutique qu'il voulait ouvrir.

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Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

La société voulait influencer le roguelike de la même manière que Dragon Quest a influencé le RPG, et dans une certaine mesure cela a fonctionné. La série Mystery Dungeon compte désormais plus de 30 jeux, dont la plupart sont dans l'une des quatre sous-séries: Dragon Quest, Chocobo , Pokémon ou Shiren the Wanderer . En fait, ils ont créé un genre complètement nouveau qui a gagné une grande popularité au Japon. Je ne les décrirai pas en détail, mais je donnerai simplement une courte liste de plusieurs jeux importants:

Le premier Mystery Dungeon semblait avoir une personnalité partagée. C'était Dragon Quest IVavec des villes et des châteaux complètement sûrs, dans lesquels vous pouvez communiquer avec d'autres personnages, acheter et vendre des objets; et en même temps, il est resté un roguelike avec un nouveau regard sur permadeath - la mort n'était pas la fin du personnage, mais plutôt la fin de la tentative de passer par le donjon dans la version actuelle du donjon. Après la mort, le joueur est réapparu, prêt à essayer de passer à travers la nouvelle version du donjon, comme si la tentative précédente n'était qu'un rêve.

Si le joueur réussissait à sortir vivant, alors la ville devenait plus grande et Torneko avait accès à un plus grand ensemble d'objets qui pourraient l'aider lors de son prochain voyage dans le donjon. Ainsi, grâce à des allers-retours, les deux parties du jeu se sont complétées jusqu'à ce que le personnage acquière suffisamment de bon équipement et d'expérience (ainsi que des tactiques et des stratégies apprises) pour gagner.

Après que Big Adventure de Torneko ait prouvé le succès du concept, la place de cette série de jeux dans l'histoire a été renforcée par Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) pour Super Famicom (en 2006, il y avait une version pour Nintendo DS au Japon, et en 2008 - tout au long de le reste du monde). La deuxième partie de Mystery Dungeon a emprunté des éléments de NetHackpar exemple, des boutiques de donjons et des pièces verrouillées, ainsi que des personnages auxiliaires similaires aux bêtes apprivoisées de NetHack . Dans le jeu, il y avait également un merveilleux ensemble de puzzles de donjon créés manuellement (non aléatoires) qui s'ouvraient au 99e niveau, un test de donjon complètement aléatoire (jusqu'aux noms des éléments connus dans tous les autres modes), qui a également servi de tutoriel incroyable sur le jeu.

Sautons par-dessus plusieurs versions de cette série de jeux: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Chocobo's Mysterious Dungeon ; 1997) a été le premier jeu de la série à avoir dépassé le million d'exemplaires, ce qui est sans doute dû à la connexion avec l'univers de Final Fantasyet que le joueur contrôlait le chocobo, aidé par son ami moldu. Cette fois, le système de combat actif dans le temps (ATB) de Final Fantasy a été utilisé , dans lequel les attaques avant de remplir l'échelle ATB ont été effectuées avec une puissance et une précision réduites.

Le Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team et Red Rescue Team (2005) a attiré l'attention sur la série Mystery Dungeon en dehors du Japon. Malgré les critiques médiocres, les deux parties ont été vendues au total dans le monde entier avec un tirage de plus de cinq millions d'exemplaires. Les 380 monstres de la série Pokémon y étaient présents , leurs mouvements et capacités étaient étonnamment bien adaptés à un style de jeu aussi inhabituel. Cependant deux équipes de sauvetagela formule de Mystery Dungeon était tellement simplifiée que la série pouvait difficilement être qualifiée de roguelike. Même l'effet de la mort a été considérablement réduit: le joueur a perdu ses objets et son argent, mais a conservé tous les points d'expérience pour la prochaine tentative.

Chunsoft était (et est toujours) le plus important fabricant de roguelike de style japonais, mais le succès de la série Mystery Dungeon a ouvert la porte à des dizaines d'autres jeux qui imitaient ou inspiraient l'approche Chunsoft du genre.

Azure Dreams (1997), Climax Landers (1999, connus sous le nom de Time Stalkers en dehors du Japon ), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013), ainsi que de nombreux autres jeux doivent leur existence à Mystery Dungeon , et certains des jeux les plus populaires comme Parasite Eve (1998) , Vagrant Story (2000) et Final Fantasy XIV (à partir de 2010) contiennent références à cette série. Mais tout cela ne s'applique pas au sujet de notre article, nous allons donc continuer.


En 1994, Ancient Domains of Mystery a progressé dans le genre roguelike.

Anciens domaines du mystère


Alors que Mystery Dungeon a mis le roguelike sur une nouvelle voie, Ancient Domains of Mystery , ou ADOM (à partir de 1994), a proposé une nouvelle transformation de la formule de base roguelike. Quelqu'un appelle son NetHack d'un univers alternatif. Le développeur du jeu a pris NetHack et l'a transformé en quelque chose d'unique, avec une forte influence Omega , des éléments d' Angband et de Larn , ainsi que des RPG informatiques.

Le jeu avait une intrigue - quelque chose sur la lutte contre les forces du chaos pour rétablir l'équilibre, et des quêtes qui s'intégraient bien dans le jeu lui-même, qui se déroulaient sur un vaste territoire rempli de nombreuses villes, donjons et espaces. Le chaos n'était pas seulement une métaphore de créatures maléfiques se libérant; il est devenu une sorte de rayonnement, d'énergie (essentiellement inaperçue), capable de provoquer de mauvaises et bonnes mutations (qui, à leur tour, ont influencé le résultat de l'histoire), «corrompant» progressivement le personnage.

Les jeux du genre Roguelike aiment que les décisions du joueur deviennent importantes et affectent le gameplay, mais cette influence se concentre généralement sur le personnage principal et son environnement immédiat. Dans ADOMles actions ont eu des effets beaucoup plus importants et durables. (Honnêtement, avertissement: si vous tuez des chats, vous recevrez une malédiction bien méritée.)

Linley's Dungeon Crawl (1995-2005) a choisi les meilleures idées pour ce jeu et d'autres, en se débarrassant de l'intrigue et du monde terrestre. Elle est devenue un jeu d'amélioration en ajoutant tout un tas de changements et de correctifs à roguelike dans le style NetHack . Son système de compétences, par exemple, a augmenté les niveaux de compétence des personnages séparément des attributs de base (tels que HP et MP). Tuer des monstres a ajouté des points à la "réserve d'expérience", à partir de laquelle le niveau de compétence a augmenté après que le joueur ait utilisé pendant longtemps cette compétence. (Le nombre d'exercices requis dépendait du niveau de compétence, ainsi que de la douance du personnage, des règles spéciales et des éléments aléatoires.)

Bientôt, le jeu a acquis la réputation d'être l'un des meilleurs roguelike, en particulier après que sa fourchette Dungeon Crawl Stone Soup (à partir de 2006) soit devenue la version principale. (Plus tard, nous y reviendrons.)


Toejam and Earl est probablement le jeu le plus charmant qui utilise activement des éléments roguelike.


Le jeu qui a transformé roguelike en divertissement grand public était Diablo .


Qu'est-ce que c'est, Forteresse Naine ? Allons...

Pollinisation croisée


Petit à petit, les roguelike, et en particulier les soi-disant «éléments roguelike», ont commencé à pénétrer le domaine des jeux populaires. Je ne sais pas quelle analogie sera la plus correcte: qu'ils ont "infecté" le courant dominant du jeu ou qu'ils "sont devenus poussiéreux" d'autres genres, mais depuis les années 1990, de plus en plus d'éléments de conception roguelike ont commencé à apparaître dans le développement de jeux commerciaux.

Le jeu d'aventure d'action amusant et satirique pour Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) a probablement été le premier jeu à cacher ses racines roguelike sous une image vibrante et de nombreux rebondissements de conception rusés. Au lieu de descendre plus profondément dans le donjon, le joueur a dû grimper (par ascenseur) vers des îles toujours plus hautes flottant dans le ciel - les niveaux n'étaient pas limités aux murs, mais aux bords des îles. Il est particulièrement remarquable queToeJam & Earl ne possédait aucun des attributs d'un roguelike traditionnel - pas de sorts, de parchemins et de caractéristiques de personnage, pas d'armes et d'objets, sauf de l'argent et des «cadeaux», dans lesquels des bonus générés de manière aléatoire étaient cachés (certains d'entre eux avaient des effets négatifs).

Nous voyons ici un exemple de jeu qui n'est pas dédié à l'obtention d'un mystérieux artefact ou à la défaite d'une mystérieuse créature. Dans ce document, un couple d'extraterrestres rappeurs tentent de collecter des fragments de leur vaisseau spatial écrasé afin de rentrer chez eux. Et malgré l'absence de violence constante, le match a été très difficile. Mais ce que j'aimais le plus chez elle, c'est qu'elle s'éloignait du sujet de la simple survie. ToeJam & Earlelle voulait que le joueur s'amuse, prenne son temps et se réjouisse, se promène dans le monde et fuit de manière ludique ses ennemis terrestres. (Je ne veux pas dire que les roguelike ordinaires ne leur permettaient pas de se comporter de cette façon, ils semblaient juste plus intenses et dangereux, plus forts que l'adrénaline par rapport au serein ToeJam & Earl .)

Diablo (1996), qui a été grandement influencé par Moria / Umoria, grâce à son excellente apparence et à sa convivialité pour les débutants, il a fait du roguelike un courant dominant - une interface pilotée par la souris, des graphiques isométriques et des quêtes générées de manière procédurale ne vous ont pas laissé vous ennuyer. Mais sans la profondeur et la complexité du roguelike traditionnel, il s'est dégradé en un broyage pur et irréfléchi - le joueur n'a fait pendant de nombreuses heures qu'il a combattu farouchement avec des monstres.

DoomRL (à partir de 2002) est allé dans une direction différente. Les auteurs ont pris le populaire jeu de tir à la première personne Doom , un jeu presque exactement le contraire de roguelike, et ont compris comment le transformer en roguelike. La différence la plus notable par rapport au roguelike standard était l'utilisation active des attaques à distance Doom. Des fusils. Toutes sortes d'armes, dont les avantages et les inconvénients ont été copiés de l'original (par exemple, vous devez passer un tour pour recharger le fusil de chasse - une référence évidente au fusil à pompe automatique Doom ).

De plus, les bonus et les points de vie sélectionnés sont appliqués automatiquement, et après avoir dépassé le maximum de PV, le joueur reçoit des super points de vie temporaires. Les murs peuvent être détruits par tout objet explosif (déclenché par les actions d'un joueur ou de monstres). Et toutes ces destructions créées par le joueur sont accompagnées de véritables effets sonores de Doom .

Desktop Dungeons (2013) et Road Not Taken(2014) ont démontré la flexibilité de roguelike encore plus, se transformant en jeux de puzzle (devenant «pas vraiment roguelike» en même temps). Hand of Fate (2014) a croisé la formule roguelike avec un jeu de cartes hybride / RPG d'action à collectionner, et Nuclear Throne (2013) a créé une combinaison inattendue de roguelike et de shooter. Après elle, ce mélange de genres est devenu à la mode, et de petites compagnies indépendantes y ont publié de nombreux jeux.

Cependant, le méli-mélo le plus difficile est probablement implémenté par la forteresse naine(première sortie publique en 2006), créant un mode d'aventure roguelike illimité qui utilisait des systèmes de génération mondiale sophistiqués (parmi eux, les pedigrees nains épiques, leur histoire et leur culture, les biomes régionaux, les systèmes climatiques complexes, et bien plus encore). Mais il y avait un mode de jeu principal, combinant une logique roguelike avec la vie et la mort des résidents dans un simulateur de gestion de colonie extrêmement détaillé.

Sang frais


Le développement d'éléments roguelike a conduit certains développeurs indépendants à recommencer - à tirer les leçons des 20-30 dernières années de roguelike et à se débarrasser des pièces désagréables et optionnelles.


Roguelike est devenu si populaire qu'il existe maintenant même quelques jeux mobiles, comme 100 Rogues .

Brogue (2009) a conservé les graphiques ASCII du passé, mais l'a complété avec un kaléidoscope de couleurs - on ne peut pas dire que la couleur ASCII était une nouvelle idée, mais dans ce jeu, elle a été mise en œuvre de manière artistique, avec des ombres et des animations. Brogue a simplifié la mécanique, facilité la courbe d'apprentissage et rendu l'interface plus pratique - c'était un retour délibéré à l' élégance de Rogue . Le jeu a abandonné les classes de personnages, les boutiques, toutes les caractéristiques des personnages, à l'exception de la force et de la santé, et tout ce qui n'était pas obligatoire pour le gameplay roguelike. Et il s'est avéré un grand projet qui a conservé le goût et l'atmosphère de Rogue, mis à jour et amélioré pour les systèmes modernes.

100 Rogues (2010) visait également à redéfinir Rogue en tant que jeu moderne, cette fois sur iPhone, avec un pixel art lumineux et animé, des cinématiques ironiques et seulement une douzaine de niveaux de donjon, mais avec l'élégance de Brogue .

Tales of Maj'Eyal , ou ToME 4 (à partir de 2010) a montré une manière plus sophistiquée de mettre à niveau roguelike. Le jeu a commencé sa vie sous la forme d'une variante d' Angband appelée Troubles of Middle-Earth il y a environ 20 ans, mais la version de Maj'Eyal a été réécrite à partir de zéro, en ajoutant un entourage de "haute fantaisie", des graphiques en mosaïque et un contrôle de souris en option.

Le jeu offrait beaucoup de quêtes et une intrigue non linéaire, plus un immense monde hors-sol, un chat en jeu (malgré le fait que l'aventure se déroule seule), plusieurs dimensions que vous pouvez parcourir et un système de compétences de style MMO qui s'écartait de l'expérimentation avec un inventaire aléatoire de roguelike traditionnel (ils étaient toujours présents, mais dans une moindre mesure). Et pour ceux qui voulaient roguelike sans permadeath, le jeu a deux modes alternatifs: l'exploration (vies illimitées) et l'aventure (vies limitées, mais en cours de passage, vous pouvez en choisir d'autres).

Dungeons of Dredmor (2011) est devenu un autre projet pour les débutants dans le genre grâce à des graphismes humoristiques et humoristiques faciles, ainsi qu'une interface relativement conviviale et accessible. Donjon le plus sombre(2016) a repensé le stress du joueur (et ses cycles de mort constants), en le transformant en mécanique d'une aventure semblable à un roguel, se déroulant cette fois dans un domaine familial hérité. C'est cette mécanique du stress appelée «Affliction» que le jeu était différent des autres. Le stress augmente en raison du manque de nourriture, du manque de lumière, des décès, des blessures et autres, à la fois des observés et des expérimentés. Tout cela peut entraîner des effets qui affectent la capacité des personnages à exécuter les tâches qui leur sont confiées (par exemple, se battre, s'échapper ou manger).


Pendant la récente révolution des jeux indépendants, certains de nos jeux préférés ont été activement empruntés à roguelike (ou sont même devenus des exemples de ce genre). Par exemple, Spelunky, l'un de nos jeux préférés de 2012.


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


Sur la base d'exemples de mélange de genres tels que ToeJam & Earl et Diablo , les développeurs indépendants nous ont apporté beaucoup de nouveaux jeux intergenres et "pas tout à fait roguelike". Des exemples de tels jeux incluent une évidente non-roguelike comme Spelunky (l'original de 2008, refaite par le même développeur en 2012) - en fait, un roguelike traditionnel simplifié combiné avec un jeu de plateforme rapide, et la série Infinite Space sur l'exploration spatiale (2002 et 2005). Il y avait d'autres jeux qui refusaient la permadeath ou qui étaient trop simples pour satisfaire aux exigences de construction du «roguelike de la police».

J'ai déjà dit dans cet article (et surtout dans la section sur la pollinisation croisée) que de tels jeux ont toujours existé. Mention est également faite de l'un des premiers roguelite shareware pour DOS The Dungeons of Silmar (1990), qui avait des graphismes de carreaux et des cours amusants comme un percussionniste, un joueur de baseball et un loup-garou. Si un joueur mourait dans un donjon, dont il y en avait beaucoup, le jeu le jetait automatiquement au début de ce donjon, prenant toute l'expérience et les objets accumulés lors de son passage.

Château des vents(1989-93) a également dévié de la tradition roguelike, abandonnant permadeath et choisissant de contrôler la souris (plutôt que le clavier), mais il est devenu une excellente introduction au genre avec des graphiques en mosaïque, un environnement de scénario roguelike standard, des centaines de sorts et de parchemins, ainsi qu'une version simplifiée des systèmes conventionnels roguelike.

Relativement récemment, The Binding of Isaac (2011) a combiné l'immédiateté de Zelda et Smash TV avec l'ambiance traditionnelle et roguelike, complétant tout cela par des réflexions sur la moralité dans la théologie chrétienne. Le jeu a une mort permanente et le personnage principal Isaac a un journal de mort; elle a emprunté à Spelunky la transformation d'idées roguelike en quelque chose de complètement nouveau - un jeu de tir actif pour le joystick.

FTL: plus rapide que la lumière(2012) a transféré la nouvelle tendance de type roguelike dans le genre de contrôle de vaisseaux spatiaux de science-fiction. La principale contribution à roguelike, avec l'élément permadeath, était le sentiment du jeu, l'atmosphère de peur et d'incertitude. Tout peut mal tourner très rapidement, mais si vous prenez les bonnes décisions et utilisez les ressources, ce n'est pas fatal.

Malgré son nom, Rogue Legacy (2013) ressemblait plus à Spelunky associé à Metroidvania. Il s'agit d'un jeu cruel et intelligent sur la répétition maniaque des actions et des environnements de plateforme générés de manière procédurale. Il est curieux que le joueur y prenne la responsabilité de l'arbre généalogique en constante évolution. Si vous mourez, et cela se produira probablement tôt ou tard, votre personnage sera remplacé par l'un de ses enfants, qui a la même armure, le même niveau, les mêmes capacités et caractéristiques (par exemple, la tête chauve, le daltonisme, le nanisme et même l' élécophophobie ), qui a également un parent récemment décédé, plus des variations génétiques aléatoires (parce que nous ne devenons jamais une copie exacte de nos parents).

Rester vivant


Beaucoup des premiers roguelike sont toujours en vie - ils sont non seulement constamment joués par les fans, mais ils sont également constamment complétés par les développeurs. NetHack , par exemple, a subi plus d'une douzaine d'itérations avant décembre 2003, avant de finalement obtenir les graphiques de tuiles facultatifs, les races de personnages (pas seulement les classes) et les éléments de monstre (et, entre autres, une branche de niveaux construite sur la base de Sokoban).

Pendant ce temps, NetHack lui-même s'est divisé et s'est ramifié en de nombreuses variantes, ce qui est documenté dans le wiki NetHack . Sur plus de deux douzaines de variantes de NetHack , les plus notables étaient SLASH'EM / SLASH'EM Extended et UnNetHack(le premier était une méga-extension de NetHack (plus de 26 mille types de monstres!)), avec des ajouts amusants comme The Guild of Disgruntled Adventurers ; ce dernier se caractérisait par un caractère aléatoire accru et un nombre beaucoup plus important d'articles (ainsi que par des améliorations d'interface).

Angband continue également à vivre, à la fois sous la forme du jeu principal, dont le support est toujours en cours, et dans de nombreux dérivés - parmi eux les plus remarquables, peut-être, étaient ZAngband (à partir de 1994) dans le thème "The Amber Chronicle" et les Contes déjà mentionnés de la Terre du Milieu / Contes de Maj'Eyal .

Développement ADOMse poursuit également, malgré l'écart de dix ans qui s'est terminé en 2012 avec la campagne Kickstarter pour relancer le jeu sur les plateformes modernes. Au moment de la rédaction, ADOM est disponible dans une version gratuite de Modern Classic, ainsi que dans une version de luxe payante qui a un mode de recherche, un mode histoire de RPG traditionnels et un mode hardcore roguelike.

Et la Dungeon Crawl Stone Soup (à partir de 2006) continue de faire progresser l' héritage de Linley's Dungeon Crawlgrâce aux nombreuses améliorations créées par les fans qui augmentent la commodité du jeu, par exemple, les fonctions de recherche automatique et de consommation alimentaire, les interfaces repensées de différents systèmes de jeu, les tâches d'entraînement définies par le joueur, le support amélioré de la souris et de nombreux petits changements qui réduisent la monotonie et le nombre de choix sans intérêt .

Pour résumer: des transformations sans fin


Il semble tout à fait approprié que le genre né sur la base d'un jeu qui cherchait à assurer une rejouabilité sans fin grâce à des permutations aléatoires se soit transformé en quelque chose d'infiniment divers. Aujourd'hui, nous avons roguelike, roguelike-like et non-roguelike avec des éléments roguelike qui peuvent satisfaire n'importe quel désir. Le développement du genre se reflétait dans ses propres principes: des centaines de nouveaux, comme un labyrinthe de mouvements entrelacés similaires les uns aux autres, mais toujours différents, avec des idées qui ont été testées encore et encore dans diverses combinaisons, issues de chaque jeu.

Et grâce à des initiatives telles que le 7 Day Roguelike Challenge , qui fournit un afflux constant de nouvelles idées roguelike, nous sommes convaincus que le genre continuera d'évoluer dans des directions complètement différentes.

Mais même compte tenu de l'ampleur, de la profondeur et de la variabilité énormes du genre roguelike, j'ose suggérer que Rogue n'est peut- être pas le plus grand héritage de Rogue . Je pense que c'est plutôt une idée, une philosophie. Rogue nous a montré que les jeux peuvent être profonds, inventifs, complexes et excitants grâce à leurs règles et systèmes. Et nous continuons de découvrir à quel point c'était vrai.

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