Comment l'interface raconte des histoires dans les jeux vidéo

La tirelire Plarium Krasnodar a accumulé beaucoup de matériaux intéressants, et nous souhaitons partager, à notre avis, des exemples de conception narrative liés à la conception de l'interaction utilisateur (UX) et de l'interface graphique (GUI).



Au lieu de rejoindre


Vous êtes un personnage dans un jeu vidéo. Votre monde est holistique et plein d'aventures. Vous verrez des dragons, des zombies ou même une publicité énergique, mais les pop-ups et un panel de compétences ne le seront jamais. Sauf si votre créateur veut briser le quatrième mur.

Ou vous êtes un joueur. Vous êtes habitué à l'interface comme une convention, un assistant incontournable. Même en cliquant sur l'icône boule de feu, vous imaginez que votre magicien lance un sort et libère des obus de feu de ses mains.

Mais ici, vous rencontrez un jeu dans lequel l'interface fait partie de l'histoire et même du monde du personnage. Avec lui, vous comprenez mieux le personnage principal et ressentez au bon moment de nouvelles émotions, en envoyant mentalement un signe plus au karma du développeur. De tels cas sont rares, mais ils enrichissent la culture des jeux vidéo et changent notre compréhension de la qualité de l'expérience de jeu.

Interface diététique! = Interface narrative


Tout d'abord, une petite explication. Pour révéler le sujet indiqué, vous devez faire la distinction entre ces deux concepts. Une interface diététique est une interface qui fait partie du monde du jeu, du décor. À titre d'exemple, voici un indicateur de santé et une échelle de stase sur le dos d'Isaac Clark depuis Dead Space. Mais ils ne créent pas une histoire, ne caractérisent pas le héros.


Illustration from medium.com

Un autre exemple d'interface diégétique, mais avec une interaction narrative, est Peep Boy de Fallout. Il a un lien fort avec l'histoire du monde et le personnage: il y a des informations sur le fabricant, et aussi qu'il est inclus dans l'équipement standard des habitants des abris (et cela explique pourquoi le personnage principal a une "interface", et les autres habitants de la Désolace )


Illustration de la ressourcefallout4.wiki.fextralife.com

Un autre exemple d'interaction narrative entre l'interface et l'intrigue est l'examen au début de Fallout 3, lorsqu'un joueur répond aux questions pour déterminer les compétences des personnages. De plus, vous pouvez être en désaccord avec les résultats, puis l'enseignant proposera de nommer vos propres forces et faiblesses. En substance, il s'agit du processus de création d'un personnage dans une enveloppe narrative. Et à Morrowind, cette étape a été déguisée en inscription à la Chancellerie impériale et en remplissant les «papiers». Bien sûr, la correspondance est incomplète - vous n'avez pas besoin de déplacer le stylo le long du parchemin, mais même un tel mouvement est très bon.

Detroit: Become Human s'est avéré être un projet très pratique pour l'interface diététique Android, qui coïncide avec l'interface du jeu et est en parfaite harmonie avec les fonctions, le cadre, l'histoire. Nous jouons pour différents androïdes, chacun a son propre but. Par exemple, dans l '«interface» de la femme au foyer de Kara, il n'y a que les tâches qu'elle peut accomplir selon le programme établi en elle. Les paris, les quêtes et la conception visuelle sont étroitement liés et offrent une expérience de jeu cool et de haute qualité.


Illustration tirée de la ressource sagamer.co.za

Ou NieR: Automata - un autre projet sur les androïdes, mais avec des idées plus intéressantes. Pendant le jeu, vous trouverez divers jetons qui peuvent être connectés à un personnage ou supprimés. L'interface change de cela, c'est-à-dire que vous la contrôlez en choisissant certaines fonctions pour Android. De plus, les emplacements de jetons sont limités et vous devrez en sacrifier certains pour d'autres. Incroyable harmonie de réglage et d'interface graphique.


Presque sans jetons - presque un écran propre.
Illustration de gamefaqs.gamespot.com.



Ici, par exemple, il y a une puce montrant la santé et le niveau de l'ennemi.
Illustration de analogstickgaming.com.



Et c'est l'interface si vous décidez d'utiliser la fonction d'autodestruction.
Illustration de platinumgames.com


Interface qui révèle le personnage


Rencontrez Austin de la série Scapes. Il n'est pas jeune, mais adore s'asseoir sur les réseaux sociaux et ne se sépare pas de la tablette. Comment savons-nous cela? Oui, Austin marmonne constamment quelque chose sur les likes, les jeux mobiles, etc. Cependant, nous comprenons vraiment l'amour du personnage pour les réseaux sociaux et les jeux via l'interface.


Illustration de dobreprogramy.pl

Dans Homescapes, nous passons par trois niveaux consécutifs, obtenons des étoiles pour la victoire et les dépensons dans la fenêtre de la mission pour réparer et meubler les chambres. Nous disons «fenêtre de mission» parce que c'est son essence, mais dans le jeu, ce n'est pas seulement une fenêtre d'interface, c'est une tablette avec une liste de tâches. Nous interagissons souvent avec lui et commençons à imprégner la vie d'Austin, car ici, dans les onglets voisins, il y a un analogue de Facebook et des «photos» de personnages qui changent au fur et à mesure que l'intrigue progresse. Très humain, très cool, surtout les nouvelles du projet déguisées en flux.

Poursuit le thème des appareils dans les jeux avec une réponse symétrique de GTA V, qui, après son prédécesseur, utilise les smartphones comme interface utilisateur. Il semblerait que le téléphone soit un détail si insignifiant, mais il rend néanmoins les personnages plus vivants et plus lumineux.


Illustration de prakard.com

Tous les joueurs ont des téléphones, beaucoup connaissent les marques et les modèles, donc presque tout le monde comprend comment la personnalité des personnages est liée au choix des smartphones. Le criminel novice Franklin utilise un appareil à petit budget, le riche Michael a un Ai-Fruit délicat et un psychopathe Trevor a quelque chose en panne, qui rappelle Nokia. Des touches merveilleuses.


Illustration de youtube.com

Il existe une interface sonore en plus de l'interface visuelle. Il rend compte des changements dans le jeu, ce qui est très pratique dans les jeux de tir et d'action, où les pop-ups et le texte distraient d'une bataille tendue. Path of Exile a 7 classes, et chacune a des phrases uniques pour différentes situations. Par exemple:
,
: « ».
: « , ».

: « ».
: « , ».

: « !».
: « ».

À titre de comparaison: dans WoW, les personnages ont les phrases standard «Le sort n'est pas encore prêt» ou «Je ne l'emporterai plus», ce qui ne les caractérise pas comme des individus.

Une autre histoire - les journaux intimes. À partir d'une liste sèche de quêtes, cette interface «genre» est devenue une partie à part entière de la conception des personnages. Un exemple frappant est le journal de Max de Life is Strange. Il est décoré de couleurs vives, la voix de l'héroïne y résonne et ses passe-temps et son passé s'expriment souvent sous forme de références. Sur l'une des pages, il y a une phrase du Seigneur des anneaux, sur l'autre - mention du film, sur la troisième - une ligne de la chanson. Ces grains vous permettent de comprendre comment Max vit, ce qu'elle aime, ce qu'elle admire.


Vous reconnaissez le Seigneur des anneaux?
Illustration tirée de la ressource life-is-strange.fandom.com


Une interface qui raconte une histoire et touche les émotions


Eh bien, grâce à l'interface, vous pouvez révéler le personnage, mais qu'en est-il de pénétrer dans le cœur du joueur? Dans le roman visuel Doki Doki Literature Club! une mer de drame et de rebondissements déchirants. À bien des égards, le jeu est construit sur le "chancellement" du quatrième mur: on suppose qu'un des héros s'est réalisé en tant que personnage du jeu. Au tournant de l'intrigue, nous voyons l'écran:






Illustrations de lparchive.org

Il n'y a pas d'autres options que d'accepter la cruelle vérité. Cette scène pourrait être arrangée sous la forme d'un dialogue ou d'un monologue du protagoniste, mais c'est une interface chargée de drame, et elle remplit délicieusement son rôle.

Nous augmentons le degré de tension. Heavy Rain utilise les options d'action «volantes» familières à Quantic Dream. Ils ressemblent généralement à ceci:


Illustration tirée de la ressourceru.riotpixels.com

Mais dans une situation stressante, les mots commencent à trembler, se brouiller, amplifier une atmosphère déjà chauffée.


Illustration tirée de la ressource jtmgames.wordpress.com L'

héroïne est tombée entre les mains d'un maniaque et elle était sur le point d'être percée. Que devrait-elle faire? Paniquer. Pas de panique. Et le jeu nous aide à ressentir ce texte flou et insaisissable d'un seul choix.

Même une chose aussi standard qu'un indicateur de santé peut être rendue plus intéressante, ce qui aidera le joueur à s'habituer au rôle du personnage. Pour ce faire, dans Doom, le portrait du protagoniste change en fonction du pourcentage de vie restante. Cela aide à comprendre à quel point le protagoniste est dur et le rend vivant, humain.




Illustrations de store.steampowered.com

Un autre bon exemple d'empathie pour un personnage à travers l'interface est dans la scène de boire dans RDR 2. Le personnage principal se saoule et va chercher un ami. L'écran ondule, le contrôle d'Arthur est difficile, et les indices familiers dans le coin se transforment en ordures ivres.


Sans parler du fait que tous les visiteurs du salon sont devenus Lenny. Même les femmes!
Illustration de la ressource youtube.com

Mais même sans lien narratif, l'interface peut être un participant à part entière de l'histoire. Par exemple, dans Metal Gear Solid 4, les indicateurs de santé et la musique changent pendant le combat final.


Illustration de la ressource youtube.com


Illustration de la ressource attackofthefanboy.com

L'interface passe de la première à la dernière, et le joueur est couvert par une vague de nostalgie ... La bataille épique se fait ressentir plus intensément, tout comme l'importance de la façon dont le joueur a accompagné les personnages principaux depuis 1998. Et puis vient la prise de conscience - tout, c'est la fin de la saga, la fin d'une époque.

Et enfin: même les fenêtres d'interface ordinaires et banales peuvent être transformées avec une pincée d'amour pour le jeu. En particulier, en utilisant l'imagination puissante du joueur (et les utilisateurs aiment réfléchir, exprimer, revivre - c'est pourquoi les flux de commentaires sont si populaires). Regardez comment intéressant, lorno et battre avec ferveur la fenêtre d'évaluation de l'application:


Illustration de twitter.com

C'est une rencontre avec le vieux Obi-Wan! Et son slogan, comme dans la première Star Wars. Un tel pot de vin nostalgique est difficile à ignorer.

Au lieu d'une conclusion


Les conclusions sur la qualité de l'union de l'interface et du récit dépendent de vous. Mais, à notre avis, ce sont des détails importants et avantageux. Le jeu doit être amusant et les techniques décrites dans l'article l'augmentent sans aucun doute. Pour le joueur, ce qui se cache derrière l'écran, c'est le monde entier, et plus il est vivant et émotif, plus les utilisateurs sont heureux et meilleure est la réalité.

Si vous avez rencontré des exemples similaires d'interaction de l'interface et de l'histoire - partagez les commentaires, nous serons heureux d'en discuter :)

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