Raconter des histoires dans les jeux - ne fonctionne pas seulement pour un scénariste



En tant que scénariste de jeu, vous écrirez des scripts, des dialogues, du texte dans le jeu et peut-être même une bande-annonce. Il y aura une place à table lors de la pré-production, et beaucoup de communication avec les game designers. L'essentiel - vous ne raconterez pas l'histoire seule.

Le développement de jeux vidéo est une chose délicate. Cela m'étonne à quel point l'intrigue peut être écrite de manière dramatique en tenant compte des courts termes et des ressources limitées. Le scénariste doit être prêt à résoudre des tâches de production à l'aide d'une intrigue créative ou d'actions de personnage. Mais pour tout rassembler, de nombreux autres développeurs seront nécessaires.

La narration dans les jeux vidéo AAA est un jeu coopératif, pas une mission solo. Vous aurez besoin de partenaires dans ce voyage difficile.

Collègues de travail


Nous avons besoin de personnes aux compétences et aux professions diverses. Et c'est pourquoi:

  1. Différents points de vue sur l'intrigue améliorent la perception de l'histoire par le joueur.
  2. Chaque profession possède sa propre connaissance de l'utilisation des ressources disponibles pour raconter une histoire.
  3. Plus de scénaristes sont plus susceptibles d'écrire un scénario de qualité.

Chaque décision d'intrigue de votre part, en tant que scénariste, nécessitera du temps et des ressources de développeurs, que ce soit: un artiste conceptuel, animateur, modélisateur 3D, programmeur, concepteur, etc. Chacun influence l'intrigue et les personnages du jeu - plus d'un article sera nécessaire pour les expliquer tous. Mais au quotidien, mes principaux partenaires sont des concepteurs, des missionnaires et des level designers.

Artistes conceptuels - Conteurs visuels


Ils créent les premières impressions.

Quand je veux créer un nouveau personnage, au début je me tourne presque toujours vers un concept artist. Nous lui envoyons quelques citations du personnage, un bref historique et quelques réflexions sur l'apparence. En réponse, je reçois quelques questions. Le personnage a-t-il un animal de compagnie? Tatouage? D'où viennent-ils? Une heure plus tard, l'artiste conceptuel esquisse un morceau de l'environnement ou un croquis du personnage.

La chose la plus importante que j'ai apprise en travaillant avec des artistes conceptuels est le pouvoir de la première impression. Avant même que votre personnage n'ouvre la bouche pour les premières remarques, son apparence dira au joueur tout ce qu'il a besoin de savoir. Au stade du concept, tous les aspects du personnage sont pris en compte:

  • Forme et silhouettes de la langue (grande lecture des personnages).
  • Costume et accessoires (vêtements, équipement et équipement)
  • Personnalité (à travers les expressions faciales ou la posture)

La conception visuelle du personnage crée une première impression très forte, vous devez donc toujours interagir avec les artistes conceptuels. Sinon, votre personnage peut être laissé par dessus bord. Plus le développement du personnage progresse, plus il sera coûteux de changer son apparence. Habituellement, si quelque chose change plus tard, c'est son signal.

Concepteurs de missions - conteurs interactifs


Ils possèdent des verbes.

Les concepteurs de mission voient l'histoire à travers le prisme des actions des joueurs et comment ces actions font avancer une mission. Les verbes de jeux vidéo semblent souvent limités et incluent généralement: marcher, interagir, se battre. C'est le contexte qui les rend intéressants:

  • Allez dans la drôle de maison tenue par les religieuses.
  • Interagissez avec un juke-box parlant.
  • Combattez le gars qui a volé votre sandwich.

Les concepteurs de mission sont des partisans de l'intrigue, bien qu'ils se concentrent sur l'expérience instantanée du joueur. La clarté est primordiale pour la conception de la mission. Si le joueur ne comprend pas ce qu'on lui demande de faire, alors la question suivante de lui sera - pourquoi faire cela. Tout comme les concepteurs aident un scénariste à créer la bonne première impression, les concepteurs de mission s'efforcent de maintenir à la fois le divertissement et la clarté.

Beaucoup de temps s'est écoulé avant de comprendre pourquoi les concepteurs de mission sont si investis dans l'histoire. La raison est la plus simple: ils joueront leur quête plus de fois que presque tout autre développeur du studio. Et ils travailleront sur le rythme et la formulation de chaque objectif. Après tout, c'est leur travail. Mais pensez-y: si votre blague est drôle pour la première fois, alors qu'est-ce que ça fait de l'écouter au dixième. Ou pour la centième fois.

Concepteurs de niveaux - scrutateurs d'environnement


Ils définissent l'espace.

Bien sûr, les concepteurs de niveaux ne le font pas en vase clos. Ils travaillent avec des scénaristes et des concepteurs de mission pour concevoir les bons emplacements. Parfois, je viens en eux pour demander des paysages, une piste sanglante, un navire accidenté - tous les accessoires qui m'aideront à vendre une mission ou un personnage. Certains designers aiment raconter des histoires, d'autres non. Les concepteurs de mission devraient être impliqués dans l'intrigue. Mais les concepteurs de niveaux ont d'autres objectifs: l'exploration et les batailles.

Cependant, indépendamment du fait qu'ils le veuillent ou non, les concepteurs de niveaux sont nés des conteurs parce qu'ils sont plus familiers avec les choses qui aideront à raconter l'histoire. Je vais les voir et leur dire: "J'ai besoin de quelque chose pour un mauvais pressentiment." Dix minutes plus tard, j'ai un demi-sandwich maculé de sang dans mon assiette.

Le conflit entre le scénariste et le concepteur de niveaux peut atteindre l'espace. Le personnage a besoin de temps pour raconter une blague drôle. Mais sans le bon environnement, cela ne peut pas être fait - vous devez soit le couper, soit placer le lecteur dans un ascenseur qui se déplace lentement, et personne ne veut cela. Droite?

Conte en commun


L'arrière-plan riche du personnage peut augmenter l'importance de la mission. Une ligne supplémentaire ici ou là peut transformer une quête de nourriture en quelque chose de spécial. Du moins, je le crois.

Chaque jour, je me promène dans le bureau, formant des histoires et espérant attirer mes collègues. Chez Gearbox, nous apprécions la façon dont les éléments narratifs enrichissent l'expérience du joueur. Mais vous ne pouvez pas le faire seul. Et tu ne devrais pas. Choisissez donc soigneusement vos partenaires.

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