Le plus gros, le pire ou pourquoi la boucle de jeu est importante



Comme l'évolution de la conception de jeux au cours des 20 dernières années, la durée des jeux n'a cessé d'augmenter. Des centaines d'heures peuvent être facilement jouées dans The Witcher 3, et Factorio ou Dwarf Fortress peuvent être ignorés plus d'une fois.

Les développeurs ont longtemps poursuivi l'idée de jeux avec une valeur de rejouabilité sans fin. C'est de là que viennent les jeux de service. De nombreux concepteurs de jeux (en particulier sur les projets AAA) considèrent l'expérience de jeu comme des dizaines d'heures de jeu. Et ce n'est pas toujours bon.

introduction


Il était une fois j'ai écrit un article sur les macro et oligo-éléments dans les titres AAA. Micro est ce que le joueur fait en quelques minutes, et macro est les principaux buts et objectifs. Dans de nombreux jeux en monde ouvert, les oligo-éléments restent très basiques ou n'incluent que la transition d'un macro-événement à un autre.

La même chose peut être dite à propos des RPG avec des quêtes de plusieurs heures et un tas de scénarios - en eux, les batailles et les mouvements à travers le monde sont secondaires par rapport aux objectifs principaux. Dans de tels jeux, le joueur vise des objectifs à long terme plutôt que des progrès à court terme.

Cette approche fonctionnera pour les fans, mais il est peu probable qu'elle motive les nouveaux joueurs qui n'ont peut-être pas beaucoup de temps pour jouer. Une idée populaire parmi les développeurs est que plus le jeu est grand, mieux c'est. Maintenant, des dizaines de nouveaux projets sortent constamment, les joueurs n'ont donc pas toujours le temps «d'attendre le plaisir» du jeu.

C'est pourquoi les jeux que j'aime n'essaient pas d'imposer un passage de 100 heures. Ils ont juste une approche différente de la boucle de gameplay de base.

Cycle de jeu


Une boucle de jeu est un système ou un ensemble de mécanismes qu'un joueur utilisera. Qu'il s'agisse de construction, de batailles, de cultures, etc. - c'est un gameplay instantané qui crée une microcouche du projet.

C'est la raison principale pour laquelle je préfère les jeux indépendants à AAA aujourd'hui. Ils ont de petits budgets, donc les développeurs essaient de se concentrer sur le cycle de jeu en premier lieu. Il ne peut pas être mesuré pendant des heures - le joueur doit comprendre l'essence du jeu quelques minutes après le lancement. Si le cycle s'enclenche, il y a de fortes chances que vous restiez ici pendant longtemps.


Une bonne boucle de jeu crée des "sprints" de gameplay qui apportent du plaisir lorsqu'ils sont répétés. Peu de gens lancent un jeu en anticipant qu'ils le joueront pendant des centaines d'heures. Mais si l'utilisateur l'apprécie, le temps total passé dans le jeu commencera à augmenter de manière marquée.

Un des meilleurs exemples est celui des jeux compétitifs. Les patinoires de Mortal Kombat, Counter-Strike et même de League of Legends n'étaient pas conçues à l'origine pour 10 heures. Ce sont de courtes sessions qui se répètent à chaque nouveau match.

Si vous comprenez votre cycle de jeu et que vous pouvez le diviser pour que chaque fois que le joueur soit intéressé, cela améliore considérablement le jeu.

Roguelike


Les bagels sont un autre excellent exemple avec de grands cycles de jeu qui offrent une valeur à long terme. Les meilleurs d'entre eux offrent des minutes de divertissement, qui sont ensuite répétées, mais avec de nouveaux défis et conditions. La beauté de la conception roguelike est que les développeurs peuvent se concentrer sur du contenu supplémentaire qui ajoute de la variété plutôt que d'étirer le passage.

Il n'y a pas un seul bagel qui ouvrirait son cycle principal pendant des heures devant un joueur.

L'étude attentive d'une séance dans le bagel donne une excellente sensation de "prise en main rapide" du joueur. Quand je joue Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac et d'autres, j'ai une idée claire du temps que cela prendra. Revenons au point principal: certains dans Reliure d'Isaac ont joué des centaines d'heures, qui se composaient de segments de 30 à 60 minutes.



Mais le conseil «faire des bagels» n'aidera pas. Voyons comment aborder la conception du jeu, qui retiendra les utilisateurs.

Tranche de gameplay


Peu importe la durée de votre jeu (2 ou 200 heures), pensez à ce que le joueur fait d'instant en instant. Vous commencerez donc à diviser la conception en parties et à corriger celles qui deviendront le cycle de jeu principal du jeu.

Les tâches et les objectifs du jeu peuvent être transformés en segments du jeu qui concentrent l'attention du joueur. Le monde ouvert se spécialise dans ce domaine: il offre au joueur un immense espace de jeu et de nombreux points d'intérêt pour la recherche.



Dans Super Mario Odyssey, le progrès est déterminé par les lunes: elles peuvent être trouvées à la fois dans tous les mondes et après des épreuves spéciales. Le joueur détermine la progression par le nombre de lunes trouvées ou par des mondes débloqués. Pour que l'utilisateur puisse voir le cycle de jeu en action, il doit comprendre ce qui se passe.

Comment mesurer les progrès


Pour diviser un jeu en morceaux, un joueur doit voir et comprendre quatre choses fondamentales:

  1. L'objectif immédiat?
  2. Quelles tâches devez-vous effectuer?
  3. Combien de temps cela prendra-t-il?
  4. Quels progrès ont été réalisés?

Les bacs à sable sont souvent trompeurs par leur «début d'exploration». Sans point de départ et sans objectif sur lequel un joueur devrait se concentrer, il n'aura aucune motivation.

Le meilleur exemple serait le début de n'importe quel MMO. Le joueur commence avec un objectif simple, les tâches sont terminées rapidement, leur donnent de l'expérience et débloquent de nouvelles quêtes. Il met également en évidence les meilleurs et les pires exemples de MMO et de RPG: peu importe la qualité de la fin de partie si les gens se désintéressent quelques heures avant.

Les jeux qui détiennent le joueur se concentrent sur les oligo-éléments ou la boucle de jeu, plutôt que sur les macros. Le joueur doit comprendre approximativement combien de temps la tâche prendra et (plus important encore) s'il peut la terminer en une seule session.

Enfin, il doit y avoir quelque chose qui sera à jamais sauvé et assuré contre la perte. C'est pourquoi dans de nombreux jeux MMO, les listes de quêtes et les quêtes à réaliser sont si excitantes. Voir comment la liste est remplie de progrès et passe de 0% à 100% d'achèvement est un puissant facteur de motivation. Le joueur ne doit pas risquer de perdre sa progression pour tout parcourir depuis le début.

Les minutes les plus importantes


Si tout est fait correctement, vous pouvez créer un cycle de jeu qui fonctionnera à court et à long terme. Dans tous les cas, le développeur doit d'abord se concentrer sur un gameplay à court terme - sans cela, les joueurs pourraient ne pas vouloir passer leur temps sur un autre jeu.

Si les utilisateurs ne consacrent même pas 30 minutes au jeu, cela vaut la peine de revoir l'intégration et le gameplay lui-même.

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