Comment lier l'engagement à la monétisation dans les jeux et applications mobiles



Désormais, les abonnements sont partout: des services pour lire des livres ou regarder des émissions de télévision aux packages de logiciels et utilitaires professionnels. Dans le même temps, les modèles de monétisation éprouvés et classiques n'ont pas disparu.

Dans le cadre de son webinaire, Google a parlé des approches pour engager les utilisateurs, des types de monétisation, de la façon de les connecter et de postuler sur votre projet. Avec des exemples et des données de Google Play.

L'engagement des joueurs est le fondement du succès à long terme sur Google Play. Je vais vous expliquer comment les développeurs de jeux abordent l'engagement et la monétisation sous différents angles:

  • Conception. La connexion de l'engagement et de la monétisation sur l'exemple d'un genre populaire.
  • Entonnoir d'utilisateurs. Comment lier l'engagement, la rétention et la monétisation sur la base des données de Google Play.

En conséquence, vous obtenez une idée pratique de la façon dont les jeux impliquent les utilisateurs pour augmenter les revenus.



Comment le modèle de monétisation interagit avec l'engagement


Il existe quatre façons sur le marché mobile de transformer la valeur d'un produit en revenus. Nous passons brièvement en revue ces options et comment chacune d'elles interagit avec l'engagement.

Applications payantes (payantes ou premium)


Pour les applications payantes (premium), les utilisateurs paient une fois à l'avance. Par conséquent, l'engagement n'est en aucun cas lié à la monétisation, car le paiement a lieu avant même l'engagement. Pour augmenter les revenus, l'avantage de l'acheteur doit déjà être clair dans le magasin d'applications.

Applications d'abonnement


Dans le modèle d'abonnement, les utilisateurs paient une fois par période: hebdomadaire, mensuelle, trimestrielle, annuelle ou saisonnière. Les façons de s'engager sont différentes pour deux types d'utilisateurs:

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  • . . , .

(in-app purchases ads)


Les achats intégrés (IAP) attirent les utilisateurs gratuitement. Ils ont la possibilité de payer progressivement afin d'améliorer leur expérience. Dans les applications avec des publicités, les utilisateurs font attention et font attention.

De plus en plus d'applications intègrent à la fois des modèles de publicité et de monétisation IAP. Les jeux sont conçus pour lier l'engagement à la monétisation. Par exemple, prenez des jeux de mots mobiles. Leur gameplay a des pauses naturelles (lorsque vous faites un mouvement et attendez l'adversaire) - cela permet au développeur d'insérer des publicités vidéo pop-up afin de ne pas briser l'expérience de jeu et de ne pas interférer avec la participation.

Le reste de l'article se concentrera sur la façon dont les développeurs associent l'engagement et la monétisation dans leurs jeux IAP.



Aligner la motivation des utilisateurs avec la conception du jeu et la monétisation


Voyons comment les développeurs abordent la conception de jeux et élaborent des stratégies de monétisation directement liées à l'engagement.

Quels sont les jeux? Ceci est un produit de divertissement. Ils sont lancés pour se détendre ou se reposer. Le développement d'un jeu commence par une recherche des raisons pour lesquelles quelqu'un devrait aimer le projet ou quels avantages il apportera . Ensuite, les développeurs ont mis cette compréhension sur un pied d'égalité avec la conception de jeux et la monétisation - afin de comprendre comment extraire des revenus de la valeur du jeu.

En d'autres termes, la motivation des utilisateurs affecte la conception du jeu et la monétisation . De plus, la conception du jeu et la monétisation s'influenceront mutuellement .

Il en va de même pour les applications. La valeur peut être du divertissement (par exemple, regarder des émissions de télévision) ou une utilisation utilitaire (par exemple, réserver des billets ou faire du shopping). Dans tous les cas, l'application doit fournir une certaine valeur à l'utilisateur final.

Cycles de jeu


Un bon design de jeu est construit sur la boucle du jeu - c'est un ensemble d'actions que le joueur exécute encore et encore. Les développeurs créent des cycles pour mettre l'accent sur le gameplay de base et satisfaire la motivation des joueurs. Par exemple, considérez le cycle de match-3 et déterminez la motivation de l'utilisateur.



Dans le match 3, les joueurs échangent des jetons pour créer des rangées horizontales, verticales ou diagonales de trois éléments identiques. Chaque niveau met au défi la réalisation de divers objectifs dans un nombre donné de mouvements ou de temps. L'utilisateur du cycle principal passera le niveau: gagner ou perdre. Si l'objectif est atteint, alors le niveau suivant commence, sinon - vous devez utiliser la vie ou attendre leur récupération.

Match 3 - jeux de puzzle de base. Mais ces deux motivations les rendent si fascinantes:

  • Progression. Il y a une carte, des objectifs et des niveaux auxquels le joueur veut avancer.
  • Social ou compétitif. Comparez des points ou progressez avec des amis et / ou d'autres joueurs.

L'action principale que l'utilisateur répète est à travers les niveaux. S'il n'essaye pas de les dépasser, alors il ne joue pas. Mais les développeurs réfléchissent également aux actions qui obligent les joueurs à revenir. Le principal facteur de motivation dans le match 3 est le progrès. Par conséquent, l'engagement et la rétention dépendent de la découverte de nouveaux niveaux. C'est là que vous devez équilibrer la conception du jeu et l'équilibre. Le jeu doit être suffisamment simple pour que le progrès se fasse sentir, et suffisamment complexe pour ne pas devenir ennuyeux et monétisé.

Maintenant, comment le cycle de jeu est lié à la monétisation. Vous devez comprendre quelles activités d'engagement créeront des opportunités de monétisation. De nombreux projets ont une économie dans le jeu et on peut se demander: quelles actions vont épuiser l'équilibre du jeu afin d'augmenter la demande d'achats. En match-3, la monétisation se déroule généralement en trois étapes:

  1. Le joueur perd le niveau et clique sur «continuer».
  2. Le joueur utilise boost pour aider.
  3. Le joueur achète de la vie pour recommencer.

Passer un niveau (l'action principale de l'engagement) permet la monétisation. La perte d'un niveau crée une opportunité encore plus grande, car elle est directement liée à deux motivations principales de l'utilisateur: le progrès et la compétition sociale.

Le cycle de jeu est non seulement conçu pour prendre en compte les motivations des joueurs, mais vise également à relier ces motivateurs à la monétisation.

Quelles applications peuvent apprendre en utilisant des approches de conception de jeux


La principale leçon que vous pouvez tirer des jeux: vous devez associer étroitement l'engagement et la monétisation. Mais l'engagement de chaque application sera différent même au sein d'une même catégorie. Par conséquent, il est important de comprendre plusieurs choses:

  • Valeur de l'application et motivation des utilisateurs Le cycle principal et comment est-il lié aux principales mesures de l'engagement?
  • Comment les principales activités d'engagement sont-elles liées à la monétisation?
  • Comment renforcer les activités d'engagement des utilisateurs?

Jetons un coup d'œil aux boucles de deux catégories d'applications pour comprendre comment les scénarios d'utilisation changent.



Application de rencontre. Le principal facteur de motivation est de trouver l'amour, ou au moins une date. Actions que l'utilisateur peut effectuer: s'inscrire, voir le profil, balayer / envoyer un message, puis voir un autre profil et répéter le cycle.

L'application pour la santé et la forme physique. Objectifs: perte de poids, augmentation de la masse musculaire ou bien-être général.

App de calories. Le cycle principal peut être de suivre la nourriture (petit déjeuner, déjeuner, dîner) pour tenir compte de l'apport calorique quotidien. C'est la valeur de l'application. Ensuite, l'utilisateur continue le cycle et vérifie périodiquement s'il a atteint ses objectifs.

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Montrer la valeur de votre application dès le début sera la clé de la rétention à long terme. L'engagement du premier jour est particulièrement important. Cela peut être vu à partir des données des meilleurs jeux sur Google Play. Le diagramme ci-dessous montre que plus un nouvel utilisateur joue longtemps le premier jour, plus il est probable qu'il restera dans le jeu pendant les 7 prochains jours.



Mais tous les jeux avec des caractéristiques similaires n'ont pas la même augmentation du taux de rétention. Les taux de rétention sont souvent dus à différentes expériences d'engagement (par exemple, l'intégration ou le cycle de jeu). Le graphique ci-dessous montre deux jeux dans la même catégorie. Les deux ont une corrélation positive entre le nombre de minutes jouées par jour et la rétention. Cela montre que la pente de chacun d'eux est différente. Le deuxième match devrait s'améliorer en matière d'intégration et d'engagement précoce.



Voyons maintenant comment l'heure du premier jour affecte la monétisation pendant la première semaine pour les meilleurs jeux sur Google Play. Le diagramme ci-dessous montre: plus l'utilisateur passe de temps dans le jeu le premier jour, plus il aura probablement une valeur à vie élevée (LTV) au cours de la première semaine.



Le degré d'implication de l'utilisateur le premier jour affecte la conversion et le LTV. Cette différence est souvent associée à la conception de la monétisation (quel est le potentiel de dépenses) et des activités d'engagement (dans quelle mesure les activités de monétisation et d'engagement sont liées dans le cycle principal).



Quel est l'impact de l'engagement du premier jour sur la rétention D7 dans les applications


La façon dont les applications régulières fonctionneront est similaire aux jeux. Vous trouverez ci-dessous deux graphiques pour les applications les plus performantes sur Google Play. Ces graphiques montrent la même corrélation positive pour la monétisation et la rétention avec un engagement plus long le premier jour. Les 20 premières minutes ont une pente raide par rapport au D7 - les utilisateurs voient la valeur au début de la première journée, ce qui les fait revenir.



Si nous regardons les cycles d'application que nous avons pris comme exemple plus tôt, nous verrons comment l'intégration affecte la rétention:

  • Applications de rencontres. Ils ont un processus d'enregistrement relativement rapide, de sorte que les utilisateurs atteignent rapidement l'objectif. Le premier jour, vous pouvez vous attendre à un programme de rétention cool.
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Examinons le logiciel de Google Play et comment ses données sont liées. Blinkist est une application éducative qui fournit en 15 minutes aux utilisateurs des informations de base tirées de livres non romanesques, sous forme audio ou textuelle. Il a une forte corrélation entre le premier jour et la probabilité que les gens reviennent.



Blinkist a une tendance similaire avec la monétisation de W1, comme dans les jeux. Plus d'engagement le premier jour du travail de l'utilisateur conduit à une monétisation plus élevée dans les 7 prochains jours.

Vous devez vous concentrer sur l'engagement le premier jour pour encourager la rétention et la monétisation. Mais vous devez vous rappeler que le cas d'utilisation de l'engagement dépendra de l'application.

L'engagement au premier jour est la raison pour laquelle les développeurs passent beaucoup de temps à créer des cycles d'expérience du premier utilisateur (FTUE), ainsi qu'à rechercher les perceptions des consommateurs pour obtenir des informations sur la conception et des tests quantitatifs lors d'un lancement en douceur. Par conséquent, en matière de design, faites attention à ceci:

  • Première expérience utilisateur et intégration. Combien de temps faut-il aux utilisateurs pour effectuer des actions qui leur montrent la valeur de l'application.
  • Interface. Il doit être propre et clair.
  • Prix ​​de conception et de monétisation. Cela peut affecter le début de la LTV.

Comment optimisez-vous l'engagement des utilisateurs?


J'ai parlé de la relation entre l'engagement du premier jour, la monétisation et la rétention. Considérez maintenant la relation pour une base d'utilisateurs commune. Je montrerai pourquoi l'optimisation est essentielle pour les futures mesures. Commençons par l'engagement hebdomadaire de tous les utilisateurs.

Pour ce faire, prenez tous les engagements des utilisateurs pendant 7 jours et divisez-les en compartiments, qui comptent le nombre de jours pendant lesquels chaque utilisateur a été actif. Mettez sur l'axe X et comparez avec:

  • les 7 prochains jours
  • monétisation par utilisateur dans les 7 prochains jours

Cela montrera comment l'engagement et la monétisation des utilisateurs les moins actifs se développent par rapport aux plus actifs. Et cela vous aidera à comprendre comment l'optimisation de l'engagement des utilisateurs pour la semaine (ou le ratio DAU / WAU) peut affecter la monétisation et l'engagement futurs.



Le graphique de gauche montre le lien d'implication entre deux jeux différents. Pour les deux jeux, cela montre qu'un utilisateur qui a été actif 5 des 7 derniers jours a en moyenne 4 jours d'activité dans les 7 prochains jours.

Le graphique de droite montre la relation entre l'engagement au cours de la semaine 1 et les dépenses moyennes des utilisateurs au cours de la semaine suivante. Un utilisateur qui se connecte quotidiennement dépense presque 2 fois plus qu'un utilisateur qui se connecte 6 jours sur 7. Ici, vous pouvez également voir que les performances de la monétisation varient considérablement: le jeu 1 montre mieux sa valeur, stimulant la monétisation.

Regardons un exemple


Duolingo est une application pour apprendre plus de 35 langues. Le processus d'apprentissage passe par des leçons et des tâches allant des bases au maître. L'idée clé est d'apprendre de nouveaux mots quotidiennement. L'achèvement des objectifs quotidiens est suivi comme une séquence quotidienne et motive les utilisateurs à revenir. Et, si l'utilisateur a raté une journée, il peut payer pour restaurer sa séquence. En général, Duolingo motive les utilisateurs à l'activité quotidienne.

Comment l'activité quotidienne affecte-t-elle l'engagement et les revenus de Duolingo? En utilisant des statistiques par semaine, nous verrons une tendance similaire aux jeux.



La relation d'engagement montre que les utilisateurs qui étaient actifs 6 au cours des 7 jours précédents sont plus susceptibles d'être actifs dans les 4 des 7 prochains jours.

Quel est le lien avec la motivation des utilisateurs? Pourquoi devraient-ils utiliser Duolingo? Les gens utilisent cette application pour l'apprentissage des langues et l'auto-amélioration. Et cela renforce la motivation dans le processus de développement et d'achèvement.

Si l'utilisateur utilise Duolingo pendant moins de 2 jours, le rapport de coûts est plus faible. Ces utilisateurs ne voient pas la valeur de l'application, car ils n'étudient pas bien la langue. À mesure que l'engagement augmente, une corrélation plus forte avec la monétisation est observée. Cela est dû au fait que les étudiants réussissent à maîtriser une nouvelle langue en entrant régulièrement dans l'application.

Quel est le lien entre l'engagement et la monétisation des applications?


Un engagement hebdomadaire plus fort est associé à un engagement et une monétisation plus forts à l'avenir. Comme pour les jeux.



La courbe de monétisation des meilleures applications a une croissance non linéaire pour les utilisateurs les plus impliqués. Qu'est-ce qui a causé ça? Le modèle de monétisation peut influencer les performances de l'application. Par conséquent, les stratégies mixtes entraînent une augmentation des dépenses des utilisateurs.

Le modèle d'abonnement sera plus linéaire et en croissance régulière. L'ajout d'achats intégrés peut entraîner une augmentation des coûts pour les utilisateurs concernés. Mais si l'application ne fait pas partie de celles qui se lancent quotidiennement ou hebdomadairement? Reste mensuellement.

Examinons MAU les jours où les utilisateurs étaient actifs au cours du mois civil pour les applications les plus rentables. Les données sont divisées en deux groupes d'applications: les 50 premiers et de 51 à 150. Le premier groupe a une implication plus élevée de ses utilisateurs actifs mensuels.



Le graphique montre que les 50 meilleures applications affichent un engagement plus durable, tandis qu'un pourcentage significativement plus élevé de leurs utilisateurs les lancent plus de 6 jours par mois, contre 51 à 150 emplacements . Un engagement stable est très important, quelle que soit la fréquence prévue des visites - quotidienne, hebdomadaire ou mensuelle.

Leçons apprises


La gestion de la monétisation est l'optimisation de l'engagement des utilisateurs. À partir du premier jour et tout au long du cycle de vie.

3 choses principales:

  1. Comprenez votre métrique d'engagement. Identifier les activités d'engagement qui corrèlent (idéalement prédire) la VLE et les dépenses. Réfléchissez à la façon de lier l'engagement à la rétention et à la conversion des utilisateurs.
  2. Concentrez-vous sur l'engagement des utilisateurs dès le premier jour. La rétention élevée et la LTV sont obtenues grâce aux utilisateurs qui trouvent la valeur de l'application le premier jour.
  3. Optimisez l'engagement des utilisateurs pour maximiser les revenus. Un engagement fort et cohérent des utilisateurs tout au long de leur cycle de vie contribue à stimuler la monétisation.

Et ces éléments doivent être pris en compte si vous souhaitez modifier les courbes de rétention et de monétisation:

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