Localisation de jeux indépendants: le jeu en vaut-il la chandelle?



Après l' entretien avec le studio indépendant Duck Rockets, chez Alconost, nous avons pensé: comment les développeurs indépendants décident-ils de la localisation de leurs jeux? La localisation est un moyen d'élargir l'audience des joueurs, d'obtenir plus de téléchargements et de profiter. Mais les jeux indépendants récupèrent-ils toujours les coûts de localisation?

Nous avons lancé un cri parmi les développeurs indépendants familiers et avons donc reçu des réponses de 4 équipes de taille allant de 1 à 10-12 personnes. Deux studios créent des jeux mobiles, un troisième studio et un développeur solo - des jeux PC.

Rencontrez les héros de cet article:

Ink Stains Games - studio indépendant de Saint-Pétersbourg. Le premier projet de l'équipe est un jeu de tir pour PC 12 est meilleur que 6 , qui a été réalisé par trois personnes. Le prochain jeu du studio est Stoneshard, un RPG hardcore au tour par tour sur les aventures d'un mercenaire médiéval, dont le travail a dû étendre l'équipe à 6 personnes. Stoneshard a

récemment lancé Steam Early Access. Fait intéressant, en 2018, Ink Stains Games a mené une campagne Kickstarter réussie pour Stoneshard, collectant plus de 100000 $, soit trois fois le montant nécessaire.

Duck Rockets est un studio indépendant de Chelyabinsk. En 2017, ils ont sorti le jeu mobile Bon Voyage et l'ont localisé en 8 langues. Nous en avons parlé dans un article d'interview .

Bon Voyage est un jeu décontracté à trois rangs disponible sur Android, dans les réseaux sociaux VKontakte, Facebook, Odnoklassniki, ainsi que dans les magasins locaux d'Iran et du Japon.

Mountains est un studio australien fondé par Ken Wong, concepteur principal du célèbre jeu de puzzle mobile Monument Valley. Le premier travail du studio a été le jeu mobile Florence , sorti sur Google Play et l'App Store en 2018 avant la Saint-Valentin, et le 13 février 2020, le jeu est apparu sur Steam et Nintendo Switch.

Florence est une histoire d'amour interactive racontée sous forme de bandes dessinées dans le genre de la «vie quotidienne» avec des mini-jeux, et elle est connue pour sa présentation non banale, son design mignon et sa bande-son agréable. Le jeu a reçu de nombreux prix dans la nomination "Meilleur jeu mobile" des Game Awards, GDC Awards, BAFTA, et est également devenu le gagnant du Apple Design Award 2018.

Alexander Goodwin Khoroshavin est un développeur plutôt inhabituel. Il fait essentiellement tous ses projets seul, à partir de l'idée et se terminant par l'installation de bandes-annonces. Dans le même temps, Alexander est autodidacte et a acquis toutes les compétences en modélisation, art, musique et spécificités des moteurs sur Internet.

Derrière le jeune développeur solo, il y a deux jeux mobiles sur Google Play qui sont passés inaperçus, et trois jeux sur Steam: Algotica, Mechanism et Selfloss (la sortie est prévue pour le printemps 2020). Selfloss est une aventure mélancolique à propos d'un vieil homme gentil et de son personnel magique dans un décor fantastique de la Russie antique et de l'Islande.

Alexander est un fan de son métier, et parfois il développe des jeux pendant des jours. Il étudie également aux cycles supérieurs et enseigne les cours Unity et Unreal Engine à l'Université ITMO.

Pourquoi avez-vous décidé de localiser vos jeux?


Jeux Ink Stains: Tous les joueurs ne connaissent pas l'anglais, et la présence de leur langue maternelle dans la liste des langues prises en charge est un argument de poids en faveur de l'achat. S'il est possible de traduire le jeu, il doit être utilisé, il affecte directement les ventes.

Au fait, vous devez localiser en général tout le texte que vous avez sur la page - y compris le plan de développement du jeu, le texte de la plaque d'accès anticipé et la description du Supporter Pack (le cas échéant). Nous avons traduit la page Steam dans les langues dans lesquelles nous avons la localisation. Nous ne pouvons pas partager les chiffres exacts, mais il y a un effet - la conversion en listes de souhaits et les achats dans ces régions sont sensiblement supérieurs à la moyenne.

Nous avons eu un incident avec des joueurs chinois: nous avons traduit la description principale en chinois, mais nous avons oublié la plaque RD et le plan de développement. Par conséquent, beaucoup pensaient qu'ils achetaient un jeu terminé ou presque terminé (et nous avons, en fait, une version bêta ouverte) et ont écrit de nombreuses critiques négatives, ne réalisant pas qu'il s'agissait d'un accès anticipé. Ou ils ont acheté le Supporter Pack, croyant qu'il s'agit d'un contenu téléchargeable à part entière. Après avoir réinterprété tout cela à la hâte, l'afflux de mauvaises critiques a considérablement diminué.

Alexander: De nombreux développeurs ne savent pas (ou oublient) que Steam ne propose que tel ou tel jeu dans les pays dont la page de jeu est localisée. Donc, au moins, depuis très longtemps. Par conséquent, traduire la page d'un jeu et le jeu lui-même dans différentes langues est un moyen rapide de le montrer à davantage de personnes.

Duck Rockets: Nous avons décidé de traduire dans des langues autres que l'anglais pour une raison simple. La sortie de la première version non russe était prévue sur Facebook, et cette plateforme ne vous permet pas de faire des lancements progressifs par pays ou de filtrer dans quels pays les joueurs voient l'application. Par conséquent, nous avons dû fermer au moins le minimum de base pour un public européen.

Par qui traduire et comment choisir les langues de localisation?


Il peut être localisé via des studios de localisation , des traducteurs indépendants et même à l'aide de traductions de fans (crowdsourcing). Il est clair que le niveau de qualité des traductions de fans est assez imprévisible, mais pour les jeux indépendants avec une communauté de fans établie, c'est une option de travail. Et la qualité de la traduction crowdsourcing peut être «peignée» à l'aide de tests d'édition et de localisation .

Mountains a traduit via un studio de localisation, Duck Rockets via un service de traduction professionnel en ligne Nitro , Alexander Khoroshavin et Ink Stains Games ont utilisé une approche combinée: studios de localisation, traducteurs indépendants et traductions de fans.

Jeux de taches d'encre:12 vaut mieux que 6 traduit à l'aide d'un grand studio de localisation. Pour Stoneshard, ils ont recherché des traducteurs individuellement - principalement ils sont venus nous voir eux-mêmes, car ils étaient intéressés par le projet.
La localisation polonaise a été faite par un fan: nous sommes allés le rencontrer, donnant accès à toute la documentation pertinente, puis avons inclus la traduction dans le jeu.

Alexander: Très souvent, les locuteurs natifs eux-mêmes aident. Ainsi, un directeur d'une école ordinaire de Pékin m'a simplement aidé à traduire Algotika en chinois - gratuitement. Sam a écrit par mail et a suggéré. J'ai également utilisé les services d'un studio de localisation dans le cas du Mécanisme, ils ont traduit en chinois et corrigé mon anglais et allemand (un ami m'a traduit en allemand).

Comment choisir les langues de localisation?


La quantité de langues sélectionnées sera inévitablement affectée par la quantité de texte dans le jeu. Donc, dans Stoneshard (Ink Stains Games) à ce stade, 40 000 milliers de mots, dans Bon Voyage (Duck Rockets) - environ 5000 mots, et dans les jeux de Florence (Montagnes) et d'Alexander Khoroshavin, il y a peu de texte. Par exemple, dans Algotik pas plus de 1000 mots.


* Autres langues dans lesquelles les montagnes ont localisé Florence: arabe, vietnamien, néerlandais, grec, danois, indonésien, malais, norvégien, thaï, finnois, hindi, suédois

Jeux de taches d'encre:Stoneshard est toujours disponible en 5 langues (dont l'une est russe et une autre est une traduction d'un fan), tandis que notre jeu précédent était sorti en 6 langues. C'est juste que chez Stoneshard, même au stade actuel de développement, sans scénario, plus de 40 000 mots. 12 vaut mieux que 6 - presque 3 fois moins, environ 15 mille. Ainsi, dans le cas de Stoneshard, toutes les langues n'avaient pas suffisamment de ressources.

Ce n'est pas qu'une question d'argent - presque chaque localisation pour une meilleure qualité doit être étroitement surveillée, et plus il y a de langues, plus cela prend de temps. Jouer complexe, il existe de nombreuses mécaniques, vous devez donc clarifier beaucoup de nuances. Les traducteurs ont beaucoup de questions sur le cadre, la traduction correcte de certains concepts du monde. S'il y a des références, vous devez également les expliquer, afin qu'elles puissent d'une manière ou d'une autre être adaptées à une autre langue.

Commentaire d'Alconost: les difficultés décrites par l'équipe d'Ink Stains Games sont un exemple frappant du fait que pour les grands projets, vous avez besoin d'un glossaire où vous pouvez entrer les termes, noms et emplacements de base du jeu et expliquer leur essence. Habituellement, notre équipe de localisation aide à créer un glossaire pour un projet.

La plate-forme sur laquelle tout le travail de traduction est organisé est également importante. Le bon choix de plate-forme est la clé d'une discussion facile et productive, tous les problèmes sont résolus rapidement. Et voici d'ailleurs les plateformes avec lesquelles nous travaillons le plus souvent.

Montagnes: Comme Monument Valley, Florence ne contient pas beaucoup de texte. D'après mon expérience avec Monument Valley, localiser un jeu avec une petite quantité de texte est une entreprise assez bon marché. Nous avons donc commencé avec les langues les plus populaires: anglais, français, allemand, italien, espagnol, coréen, chinois (simplifié et traditionnel), japonais, polonais, portugais et russe. Cette liste est recommandée par notre éditeur, Annapurna. Dans les mises à jour ultérieures, nous avons décidé d'ajouter des langues supplémentaires (note: au total Florence prend en charge 23 langues).

Duck Rockets: Nous avons d'abord traduit Bon Voyage dans les principales langues européennes: nous parions qu'ils seraient «rentables». Le japonais et l'arabe sont apparus par hasard, ce sont des expériences. Nous avons également essayé de traduire la page d'application dans d'autres langues, et comme il y avait de l'intérêt de la Turquie et de l'Italie, nous avons localisé l'intégralité du jeu dans ces langues.

Quoi de mieux: effectuez la localisation dans de nombreuses langues ou limitez-vous aux 5 langues les plus populaires?


Jeux Ink Stains: À l'avenir, nous prévoyons d'ajouter des localisations en espagnol, français, italien, coréen et japonais. Peut-être que d'autres localisations de fans seront connectées.

Nous sélectionnons les langues pour la localisation à la fois par le principe de la prévalence dans la vapeur des joueurs de pays spécifiques, et sur la base de données sur différentes régions de notre jeu en particulier.


Quelles langues parlent les utilisateurs de Steam (données pour février 2020)

Alexander: Si je vois que le jeu devient populaire, alors, bien sûr, j'essaierai de le localiser dans toutes les langues disponibles sur Steam.

Fusées de canard:Nous prévoyons d'élargir la liste des langues dans lesquelles Bon Voyage est localisé, mais cela dépend beaucoup du public. Si nous avons 1 000 installations par jour dans un pays, il sera logique de localiser dans la langue suivante.

Si votre budget le permet, vous devez couvrir plus de langues. Parce que tout le monde pense qu'il est nécessaire de traduire dans les langues les plus populaires, et par conséquent, la concurrence entre les jeux dans ces langues est élevée.

Bien sûr, nous avons besoin d'utilisateurs payants dans ces pays (où ils parlent des langues populaires). La plupart des revenus nous sont apportés par des utilisateurs parlant anglais et allemand. Cependant, il existe également une sorte de revenu provenant des petits magasins, ils ne devraient pas être actualisés, surtout si l'on considère qu'ils augmentent le nombre de téléchargements et certains autres indicateurs.

Montagnes: Nous aimerions toucher autant de joueurs que possible, cependant, comme pour toute décision, nous devons équilibrer notre désir d'élargir notre audience avec les dépenses.

Processus de localisation et résultats


Pour la localisation, il ne suffit pas de transférer le texte du jeu au format tableau, de le traduire et de le coller à nouveau dans le jeu. Il peut s'avérer que l'architecture du jeu nécessite de sérieuses modifications pour certaines langues. Heureusement, de nombreux développeurs savent déjà que la préparation de la localisation est déjà meilleure au stade du développement.

Jeux de taches d'encre:Nous avons pris en compte la nécessité de futures localisations au tout début lorsque nous avons conçu l'infrastructure de notre jeu, donc beaucoup d'efforts ont été consacrés à l'optimisation de la façon dont nous stockons le texte. Absolument tout le texte du jeu est téléchargé dans des fichiers texte spéciaux, d'où il est ensuite récupéré par le jeu sans avoir besoin de le reconstruire ou d'apporter des modifications de notre part. Le traducteur est libre de modifier et d'insérer de façon autonome du texte dans le jeu sans notre aide. C'était pratique pour le développeur et le traducteur.

Commentaire d'Alconost:Travailler avec du texte sous forme de tableau est une option possible, mais à notre avis, dans le cas de grands projets - comme Stoneshard - il est plus pratique de travailler dans des plateformes de gestion de localisation qui vous permettent de stocker des textes localisés, de communiquer avec une équipe de traducteurs et de donner du contexte directement dans le texte. Pour la localisation des applications, les clients préfèrent travailler avec nous à Crowdin , pour les projets GitHub - dans GitLocalize .

Duck Rockets: Nous n'avons rien eu à changer pour traduire dans les langues européennes. En ce qui concerne le japonais, j'ai dû bricoler un peu pour gérer l'affichage des caractères et des positions de texte dans le jeu.

Lors de la localisation en farsi, j'ai dû travailler de manière assez tangible, afin que le texte s'affiche normalement de droite à gauche. De l'intéressant: en farsi, les chiffres arabes ont leurs propres caractères, nous avons donc également dû encapsuler tous les affichages des chiffres de manière à ce que les chiffres habituels soient remplacés par des chiffres persans.

Montagnes: Il a fallu retrouver toutes les légendes dans les illustrations pour que l'illustrateur les redessine en ajoutant les textes traduits à chacune des versions localisées.

Dans le processus de localisation, avez-vous dû refaire quelque chose, le changer dans le jeu?


Jeux Ink Stains: Oui, chaque langue a ses propres problèmes. Pour le russe et l'allemand, nous devions permettre d'indiquer le type de mots et de tirer les bonnes formes d'adjectifs pour que le générateur de noms d'objets et de donjons fonctionne correctement dans ces langues.

Les Chinois ont posé beaucoup de problèmes. Dans le même générateur de nom de donjon, j'ai dû changer légèrement l'algorithme: permuter les adjectifs et les noms. Pour le transfert correct, j'ai dû réécrire l'analyseur de texte - en chinois, comme vous le savez, il n'y a pas d'espaces par lesquels les tirets dans d'autres langues fonctionnent pour nous. J'ai également dû ajouter la prise en charge des signes de ponctuation chinois pour le journal, car ils sont également spéciaux. De plus, déconner avec les paramètres de police - il est pixélisé dans le jeu, ce qui rendait de nombreux caractères illisibles.

Commentaire d'Alconost: Certaines polices de jeu n'ont pas de glyphes pour toutes les langues. Il s'avère que pour certaines versions linguistiques, vous devrez sélectionner d'autres polices. Parce que si vous ne le faites pas, un tas de caractères tels que □→→ apparaîtra à la place du texte. Comment le vérifier à l'avance? Il existe de nombreux excellents outils de pseudo-localisation sur Internet. Ces outils imitent une interface en langue étrangère, notamment en modifiant la longueur du texte et en "vérifiant" l'encodage. En substance, un script est exécuté qui simule la langue cible et produit une version, qui est ensuite vérifiée comme lors des tests.

Alexander: Non, mes jeux ont un âge assez bas, ils n'ont pas de squelettes (les squelettes sont strictement interdits en Chine), donc je n'ai pas eu à faire de "culture".

Fusées de canard:Il n'y avait qu'un seul cas de ce genre: un carnaval brésilien avait lieu dans le jeu, et là, l'héroïne était plus susceptible d'être nue que vêtue. Un éditeur iranien lui a demandé de se déguiser et nous l'avons redessinée.

La localisation a-t-elle été payante et quelles langues se sont avérées les plus rentables?


Tous les studios ont qualifié le chinois de langue la plus réussie et la plus rentable. Chez Duck Rockets, le jeu n'est pas localisé en chinois: pour les jeux mobiles, la situation est un peu plus compliquée, car sans coopération avec un éditeur chinois, un jeu en Chine ne peut pas être publié.

Jeux Ink Stains: Oui, toutes les localisations ont payé. Comme le montre la pratique, la part des achats dans les pays dans les langues desquels le jeu est disponible était plus élevée que d'habitude. Les Chinois se sont particulièrement bien illustrés - la part des joueurs chinois était égale à celle des États-Unis et de l'Europe de l'Est.

Alexander: Oui, absolument. La plupart des achats se font sur le marché asiatique, notamment en Chine. Assurez-vous de faire la localisation chinoise (en chinois simplifié et traditionnel). Ceci est un axiome.

Fusées de canard:Nous avons les pays les plus payants - USA et UK. L'Allemagne représente également une part décente des revenus. Il n’y avait rien de tel que la localisation n’ait pas payé du tout. Les revenus du jeu couvrent le développement, et restent pour de petites expériences de traduction dans de nouvelles langues.

Bien sûr, nous avions l'espoir de traduire dans une autre langue et d'obtenir une croissance d'audience significative dans le pays. Mais dans les réalités actuelles du marché, cela ne peut être que rêvé. En réalité, nous avons constaté une augmentation notable de l'engagement et de la fidélité du public, ce qui est également très important, la localisation en valait quand même la peine.

Montagnes: la moitié des ventes de Florence proviennent de la Chine. Nous avons plus de joueurs qui parlent le chinois simplifié que l'anglais.
La localisation a payé. À certains endroits, les joueurs nous ont dit comment améliorer la traduction, mais la rugosité et les inexactitudes mineures de la traduction étaient attendues. Nous avons corrigé les traductions dans la prochaine mise à jour.

Commentaire d'Alconost: La collecte des commentaires des utilisateurs sur les versions localisées est une bonne pratique. Cela permet de corriger les défauts dans le temps - par exemple, envoyer un texte localisé pour relecture. Ou comprendre que l'artiste actuel ne traduit pas très bien. Comme le notent nos clients, "lorsque les utilisateurs ne disent rien sur la qualité de la traduction de nos jeux, nous nous réjouissons: cela signifie que tout est en ordre avec la traduction."

Astuces de vie et conclusions


Que pouvez-vous conseiller aux autres développeurs pour rendre la localisation plus efficace (moins chère, plus rapide, etc.)? Avez-vous des astuces de vie?

Jeux Ink Stains: Tout d'abord, recherchez les traducteurs qui aiment le jeu par eux-mêmes et qui seront intéressés à y travailler. Le meilleur traducteur est celui qui comprend le jeu et son fonctionnement.

Alexander: J'adhère au principe selon lequel dans les jeux il devrait y avoir aussi peu de texte que possible, mais tout dépend du projet. Si vous avez une aventure, minimiser le texte est bien réel. Rappelez-vous à l'intérieur - il n'y a pas de mots du tout, à l'exception des mots du menu, et quel succès c'est devenu. Dans mes jeux, il y a peu de texte, ce qui simplifie la tâche de localisation.

Mais je ne nie pas qu'il existe des genres dans lesquels la présence de textes écrits volumineux et de grande qualité est très importante. Si vous avez un RPG avec un tas de texte, idéalisez votre langue standard au maximum, afin que plus tard vous ne payiez pas trop pour la traduction supplémentaire de nouvelles phrases.

Si votre jeu est populaire et que vous avez déjà traduit dans toutes les «langues de jeu» principales, alors vous serez probablement écrit par des joueurs de certains pays avec une demande d'ajout de localisation pour leur langue impopulaire. S'il y a de telles demandes, pourquoi pas. Dans le développement de jeux, en particulier dans le domaine indépendant, ce n'est pas tant la rentabilité de la solution qui importe, mais son image - il me semble que cet élément est souvent oublié.

Duck Rockets: si vous devez traduire rapidement de petits textes, en particulier dans 6-7 langues ou plus à la fois, il est plus pratique de traduire enService en ligne Nitro .

Vous pouvez trouver des éditeurs pour les magasins locaux, généralement ils prennent eux-mêmes la localisation. Il en a été de même avec les éditeurs japonais et iraniens.

Notre meilleur hack de vie, peut-être, est de localiser la page dans d'autres langues afin de tester l'intérêt du public. Si une personne visite la page du jeu et voit des captures d'écran en anglais, elle n'est pas intéressée et le taux de conversion est faible. Et lorsque vous localisez des vidéos et des captures d'écran, la conversion augmente immédiatement.

Souvent, dans les petits marchés, il y a peu de jeux intéressants (ainsi que des applications en général) dans leur langue maternelle. Par conséquent, la concurrence est moindre, ce qui signifie qu'il est plus facile de gagner un public et de gagner de l'argent.

Nous sommes passés de Bon Voyage aux côtés iranien et japonais. Dans le cas des Japonais, le résultat n'a pas été très impressionnant, mais il a rapporté de l'argent. Mais les joueurs iraniens ont beaucoup aimé notre jeu, et ils se sont avérés être les plus actifs de nos joueurs. Les jeux sont différents et vous ne savez jamais exactement comment le public d'un pays particulier acceptera votre jeu. Il faut expérimenter.

Commentaire d'Alconost: Dans tous les cas, le jeu doit prendre en charge les langues EFIGS (anglais, français, italien, allemand, espagnol), sinon les joueurs se plaindront à 100%. Il se trouve que les joueurs attendent par défaut cet ensemble de langues. Mais avec d'autres langues et marchés, vous pouvez expérimenter en traduisant la description dans Google Play / App Store (sans localiser le jeu lui-même), c'est une bonne stratégie.

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Jeux Ink Stains: Si vous pouvez localiser le jeu, vous devez l'utiliser - c'est le moyen le plus efficace d'augmenter la portée de votre jeu. Cela n'a absolument aucun sens d'aller sur Steam exclusivement avec la langue russe. Coffret Gentleman - anglais, russe et chinois.

S'il existe des statistiques régionales pour votre communauté, vous devez les utiliser. Par exemple, nous avons été guidés par les statistiques des pays de nos bailleurs de fonds avec Kickstarter - c'était un bon moyen d'évaluer approximativement la priorité des différentes langues.

Duck Rockets: Si le jeu a été créé non seulement comme un passe-temps, mais dans le but d'attirer un large public et comme une opportunité de gagner une chose préférée, alors ça vaut le coup. Le public russophone n'aime toujours pas vraiment payer, vous devez donc vous ouvrir à d'autres pays.

Si le jeu ne contient pas beaucoup de texte, je pense que cela vaut vraiment la peine d'essayer le côté local. Tout le monde veut réussir sur Google Play et App Store, mais peu de gens pensent aux petites plateformes.

Alexander: La localisation du jeu en chinois nécessite 100% - ajoutez les langues restantes progressivement en fonction de la rentabilité.

Montagnes: il suffit d'insérer la localisation dans l'architecture du jeu dès le début. Et encore une chose: je ne sortirais jamais un jeu sans au moins les versions anglaise et chinoise, car le marché chinois est tellement grand.

Il y a très peu de texte dans nos jeux, ce qui rend la localisation bon marché et facile. Pour les jeux avec des dizaines de milliers de mots, comme les RPG, les choses se compliquent. Mais je pense que même les développeurs indépendants doivent prévoir la possibilité de localisation dans n'importe quel jeu afin de faciliter cette tâche pour eux-mêmes à l'avenir. La mise en œuvre de la localisation dans l'architecture du jeu dans les étapes ultérieures est beaucoup plus difficile.

Un grand merci aux talentueux développeurs indépendants qui ont accepté de parler avec nous et ont partagé leur expérience!

Localisez vos jeux, amis - après tout, comme la pratique l'a montré, cela ne signifie pas toujours des coûts élevés, et l'afflux supplémentaire de joueurs n'est jamais superflu :)

À propos de l'auteur L'

article est écrit en Alconost .

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