Règles de localisation pour les développeurs



D'abord nous le faisons, mais alors réfléchissons - ou vice versa?  Alconost  vous indique les fonctionnalités de localisation à considérer lors de la phase de développement du jeu.

Nous avons écrit cet article en réponse aux questions répétées des développeurs: «Quel est le problème avec mon jeu? Pourquoi la traduction ne suffit-elle pas? Comment le réparer?"

Commençant à développer le jeu, beaucoup essaient d'économiser des ressources sur tout - et cela est même efficace si vous ne prévoyez pas de développer votre idée au fil du temps.

Mais la plupart des développeurs peu de temps après le lancement du jeu sur le marché local commencent à réfléchir à la façon d'attirer plus de joueurs d'autres pays. Et il y a un besoin de localisation.

Voyons d'abord la terminologie. Localiser le jeu- moyens de l'adapter aux paramètres régionaux sélectionnés (norme linguistique, pays ou région), en traduisant l'interface dans la langue cible et en apportant des modifications aux facteurs culturels, religieux et politiques.

Article écrit en Alconost

Il faut souligner ici que la localisation implique une traduction adaptée de l'interface, mais pas une modification de ses éléments.

Par exemple, si dans un jeu traduit en allemand, il y a des blagues sur un personnage du folklore anglais, puis une fois localisé, la blague est remplacée par une qui sera comprise en Allemagne. Mais si le texte allemand ne rentre pas dans l'interface, la solution à ce problème dépasse le cadre de la localisation.

Un autre exemple de localisation est la traduction de texte avec des nombres. Dans certaines normes linguistiques, comme en-US (anglais américain), les nombres doivent parfois être écrits en mots plutôt qu'en chiffres. Dans d'autres langues, les nombres doivent correspondre à certaines formes de noms singuliers et pluriels. Par exemple, en russe, il y a beaucoup plus d'options qu'une et plusieurs, ce que l'anglais vaut bien. Et en japonais et en chinois, il n'y a pas du tout de formes plurielles. Eh bien, si les nombres et les textes du jeu sont fixes en tant qu'images statiques, la simple traduction du texte ne sera pas suffisante.

Ces deux exemples avec humour et chiffres ne sont que la pointe de l'iceberg: de nombreux autres problèmes de non-localisation peuvent survenir lors de la traduction. Ils sont parfois appelés erreurs de pseudo-localisation ou d'internationalisation.

En général, les tâches techniques qui précèdent la localisation sont liées à l' internationalisation (en bref - «i18n»). Ce sont, en règle générale, des problèmes techniques qui auraient pu être évités, et leur correction peut nécessiter des efforts de la part des développeurs.

Pour anticiper de telles erreurs, nous avons décidé chez Alconost de créer une liste de règles. Si vous les suivez dès le début du développement, vous préparez le jeu en toute tranquillité et sans efforts inutiles.

1. Sélectionnez les langues de localisation à l'avance


On peut affirmer qu'il est impossible de prévoir toutes les langues de traduction possibles avant de lancer le jeu. Cela est partiellement vrai: vous testez d'abord votre public sur une version non localisée, puis vous élargissez votre portée avec la localisation. Mais cette règle n'est pas universelle.

Pour commencer, il peut y avoir tellement de tabous culturels et régionaux dans un jeu que sans localisation, il est impossible d'attirer un public dans une telle région, quelle que soit l'excitation du jeu.

La question se pose: comment choisir au mieux les langues prometteuses avant de commencer à travailler sur le jeu?

  • Analyser les projets de localisation des concurrents. Habituellement, si un jeu concurrent est populaire sur un marché particulier, votre produit localisé a de meilleures chances de succès.
  • . , - -, , , , Streets of Rogue, , . . , . -, .
  • , . , « ».

Dans tous les cas, souvenez-vous de la règle numéro 0: la langue anglaise doit être, autant que possible, la source.

Et pourtant, nous vous recommandons de commencer dès le premier jour à développer un jeu avec un œil sur au moins deux langues, ces deux langues étant les "par défaut" les plus probables - l'anglais et le russe. Dans ce scénario, vous aurez plusieurs avantages. Premièrement, le jeu peut être traduit dans d'autres langues déjà à partir de l'anglais, de manière cohérente et uniforme. Deuxièmement, en réalisant le bilinguisme dans le jeu dès le premier jour, vous tomberez automatiquement sur les pièges de la préparation à la localisation. Et la transition vers 20 versions linguistiques ne sera pas si difficile.

2. Préparez une interface pour les langues possibles


Nous recommandons généralement de créer des éléments d'interface «avec une petite marge» afin que leur taille soit au moins 30% plus grande que ce qui est nécessaire pour le texte source. Cela est particulièrement vrai pour les lignes courtes, telles que les éléments de menu.

Mais nous avons une autre idée, mieux. Si vous avez commencé avec la règle n ° 1 et déjà compilé une liste de langues, développez une interface pour la norme de langue la plus complexe (la plus volumineuse pour la localisation).

Pour la compréhension, les textes en allemand seront en moyenne 30% plus longs que l'anglais, en russe et en arabe - environ 10% plus long. Mais les caractères de l'écriture traditionnelle chinoise occupent 30% moins d'espace que le texte anglais.

3. Ne pas incorporer de chaînes de texte dans le code


Les lignes qui ne peuvent pas être extraites du code ne peuvent pas être localisées. N'oubliez pas que les chaînes localisées doivent être modifiées sans modifier le code.

Autre astuce importante: essayez de ne pas composer de textes à partir de mots ou de fragments. Un bon exemple d'une telle erreur a été partagé sur la plate- forme StackExchange par un développeur Google :

String currency = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // donne "$ 123"

Dans cet exemple, nous obtenons une chaîne de la forme "$ 123", bien que dans certaines autres langues, le symbole monétaire devrait être après le nombre.

Par conséquent, il est préférable d'utiliser des chaînes de format qui peuvent être localisées. Par exemple:

String format = Locale :: get ("currency format"); // renvoie "$ {0}" en anglais

String currency = String :: Format (format, money.toString ());

Cette dernière option permet aux traducteurs de réorganiser les mots dans une chaîne.

4. N'oubliez pas que l'heure, les dates, les unités et les nombres doivent également être localisés.


Il est nécessaire d'ajouter à la règle précédente que les informations numériques doivent également être disponibles pour la traduction - elles ne peuvent pas être laissées dans le code.

Soyez prêt à changer le format des nombres dans l'interface: par exemple, une horloge comptant le temps dans un jeu devra très probablement aussi être localisée. Le point ici est que la culture dans les pays occidentaux est fondamentalement monochrone, c'est-à-dire que les gens y représentent le temps comme un axe temporel, et dans les pays asiatiques comme un cercle.

Et cela sans oublier le fait que les formats des dates et des unités de mesure diffèrent dans différentes langues.

Par conséquent, avant la localisation, nous vous recommandons de préparer et de prendre en compte ces nuances.

5. Utilisez des variables et des outils de configuration de format et donnez-leur accès


Lors de la localisation et de l'édition de texte, l'utilisation de variables semble parfois être une bonne alternative au codage en dur. Mais si vous ne donnez pas aux traducteurs la possibilité d'utiliser des variables à leur discrétion, cela peut se retourner contre vous.

Le problème est que l'ordre des mots et des phrases dans différentes langues est différent. Par conséquent, notre recommandation ici est de faire des variables une partie de la phrase afin qu'elles puissent être insérées dans le bon contexte. Voici un petit exemple de ce qui est bien et de ce qui ne l'est pas:

Faux: "Maman a mangé" +% num + "pommes".
Correct: "Maman a mangé% num pommes."

Il sera utile de décrire brièvement les variables: cela évitera la confusion et la corrélation erronée (ou non-corrélation) d'une variable avec le fragment de texte précédent.

6. Ne cousez pas de texte dans les images


Si vous avez des images dans le jeu, préparez-vous à les localiser, surtout si elles contiennent beaucoup de texte, ce qui signifie refaire les graphiques à partir de zéro.

La modification des ressources graphiques n'est souvent pas superflue, de sorte que leurs couleurs et symboles correspondent aux normes de la région sélectionnée. Mais si les images sont refaites pour insérer le texte traduit, c'est une perte de temps et d'efforts.

7. Utilisez les polices et l'encodage corrects


Si vous utilisez des caractères "spéciaux" qui ne rentrent pas dans la classe de chaîne, il y aura des problèmes d'encodage. Et si après la localisation le produit cible a un mauvais encodage, il semble que cela prendra beaucoup de temps et d'efforts pour éliminer les caractères.

Il en va de même pour les polices. Certaines polices de jeu n'ont pas de glyphes pour toutes les langues. Par conséquent, pour certaines versions linguistiques, vous devrez sélectionner d'autres polices. N'oubliez pas cela, sinon vous risquez d'obtenir un tas de caractères comme □→→ au lieu du texte des sous-titres.

Nous vous recommandons d'utiliser Unicode au lieu de ASCII: UTF-8 est le codage le plus courant et optimal.

En général, faites attention au codage des fichiers source. Ici, nous n'entrerons pas dans les détails - un guide complet sur ce sujet peut être trouvé dans notreArticle en anglais sur la chasse au "krakozyabry" .

8. Prêt pour la localisation? Essayez une pseudo traduction


Ainsi, les nuances techniques sont prises en compte. Il est temps de tester la localisation. Il existe de nombreux excellents outils de pseudo-localisation sur Internet qui imitent une interface en langue étrangère, notamment la modification de la longueur du texte, la vérification de l'encodage et la recherche de chaînes codées en dur.

Essentiellement, vous exécutez un script qui simule la langue cible et produit une version, qui est ensuite vérifiée pendant les tests en tant que version non localisée d'origine.

Un tel test préliminaire n'est pas une panacée, mais il aide. Et aussi, tester une nouvelle interface avec "abracadabra" au lieu de texte peut être très amusant.

9. Commencez à compiler votre glossaire à l'avance.


Un glossaire est une collection de termes et de concepts dans le jeu qui doivent être traduits de la même manière. Il s'agit principalement d'objets, de noms d'états, de statuts, d'artefacts et de noms de personnages.

Il est important de conserver des termes cohérents dans le jeu en utilisant le glossaire. Imaginez qu'un élément a été traduit comme une «potion» à un endroit et comme un «élixir» à un autre - et les joueurs ont soudainement eu un puzzle logique insoluble.

10. Soyez prêt à donner le contexte


Il est important dans le processus de traduction de donner le contexte à l'équipe de localisation. À en juger par notre expérience chez Alconost , une communication bien établie entre traducteurs, responsables de la localisation et développeurs aide à déterminer ce contexte.

Nous comprenons qu'il n'est pas possible (et pas nécessaire) que tous les développeurs soient en contact 24h / 24. Par conséquent, nous vous conseillons de choisir une personne de contact qui communique avec les traducteurs en temps réel via une plateforme de gestion de la traduction .

Typiquement, une telle plateforme est choisie par le client. Par conséquent, la communication virtuelle avec l'équipe de localisation est pratique et productive. Eh bien, c'est justifié, car le travail effectué avec l'esprit sera certainement payant.

Nous espérons que nos conseils vous ont aidé. Bonne chance et joueurs plus satisfaits! Eh bien, si vous avez besoin d'aide pour la localisation ou des conseils, écrivez-nous à Alconost .

À propos de l'auteur

Alconost localise des jeux , des applications et des sites en 70 langues. Traducteurs natifs, tests linguistiques, plateforme cloud avec API, localisation continue, chefs de projet 24/7, tout format de ressources de chaîne.

Nous réalisons également des vidéos de publicité et de formation - pour les sites qui vendent, présentent des images, de la publicité, des formations, des teasers, des expellers, des bandes-annonces pour Google Play et l'App Store.

→  En savoir plus

All Articles