5 outils de conception de jeux pour aider votre jeu



Les jeux vidéo existent depuis plus de 50 ans. Pendant ce temps, la technologie est passée du textuel The Oregon Trail au photoréaliste Red Dead Redemption 2. Sans parler des titres VR comme Half-Life: Alyx, qui sort fin mars.

Et pourtant, l'industrie du jeu vidéo est encore très jeune. De nouveaux moyens et outils font constamment leur apparition qui aident à apprendre et à améliorer la conception de jeux. Environ cinq d'entre eux - traduits sous la coupe.

Les gens créent de l'art et du divertissement depuis des milliers d'années - à quel point la peinture et la musique existent. Pendant ce temps, la technologie, les règles et les outils sont apparus et améliorés: l'art a un nombre d'or, la musique a une échelle d'octave. Mais ils n'ont pas toujours besoin d'être utilisés - ce n'est qu'une lentille à travers laquelle vous pouvez regarder votre travail.

Et je ne suis pas le premier à le penser. Il y a beaucoup de gens intelligents qui travaillent à l'apprentissage et à l'amélioration de la conception de jeux. Parmi eux, par exemple, Chris Crawford , Jesse Shell et Ralph Coster , dont le travail sur la création d'une base théorique pour une meilleure compréhension des jeux en tant qu'art est inestimable.

Cependant, ils étaient difficiles à utiliser. Je n'ai jamais rencontré un manager qui pourrait être persuadé de planifier du temps pour concevoir des personnes ou d'analyser comment les limites mentales des joueurs se forment lorsqu'ils atteignent le niveau 2-2. Honnêtement, j'étais bouleversé. Il existe des dizaines de documents sur la narratologie par rapport à la ludologie , mais peu sur des conseils pratiques sur la conception de jeux.

Au fil des années, je suis devenu collectionneur - je recherche des outils pratiques pouvant être utilisés dans des projets de tous les jours. Plusieurs développeurs différents ont été confrontés au même problème et ont partagé leurs solutions. J'ai utilisé certains de leurs outils dans mon dernier projet Puppet Master . Je vais maintenant en parler.


Mais d'abord, un petit avertissement. Par outils, je ne parle pas de moteurs comme Unity. Je parle de cadres conceptuels qui vous aideront à trouver une solution aux problèmes de conception de votre jeu. Mais rappelez-vous, il n'y a aucun outil qui convient aussi bien à un projet.

1. Déclaration Agile


Laisser. Souvent, lors du démarrage d'un nouveau projet, nous ne savons toujours pas pourquoi les gens voudront y jouer. Dire «ce sera amusant» n'aidera pas. Il y a trop de jeux amusants, quelle est votre valeur?

Créateur. Méthodologie Scrum .



Outil. Agile Statement vous aide à identifier clairement à qui s'adresse le jeu, de quoi il s'agit et ce qui le rend spécial. Vous et l'équipe notez tous les points clés au tableau et remplissez les blancs. C'est une excellente façon de démarrer un projet et de vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde.

La déclaration Agile pour le Puppet Master ressemble à ceci:



Remarquez, je ne parle pas seulement des «crochets» du jeu, mais aussi des concurrents et de ce que veut notre public cible.

2. Boucles d'objectif


Laisser. Tout le monde a sûrement entendu parler de la boucle du jeu (boucle principale). Il y a une chose que ce modèle n'inclut pas - les joueurs ne se concentrent pas toujours sur l'objectif principal. Habituellement, ils s'appuient et s'appuient sur elle pour trouver d'autres cibles. Les concepteurs de jeux doivent les planifier et les considérer.

Créateur. Pour la première fois, j'ai entendu parler de cet instrument par mon mentor Alexander Mandriki .



Outil. Les cycles d'objectif sont quatre cercles. Ils décrivent les tâches du joueur en fonction du temps qu'il consacrera à leur mise en œuvre.

La durée exacte de chaque cycle varie d'un jeu à l'autre. Il est important de les identifier d'abord. L'arcade peut ne pas avoir d'objectif à moyen terme (établir un record sera un objectif à long terme) et la stratégie 4X ne recevra pas d'objectifs à court terme, car il existe différentes échelles. Par exemple, voici à quoi cela ressemblera pour Mario Odyssey:



il est utile de déterminer dans quels délais le jeu fonctionnera et quels objectifs vous définissez pour le joueur à chaque étape. Bien sûr, ils peuvent trouver leurs propres objectifs, mais il est toujours conseillé de les prévoir.

Il n'y a pas de cycles instantanés dans Puppet Master, mais il existe des solutions rapides.



Je veux éviter quand les joueurs ne savent pas quoi faire ensuite, ou pourquoi cela devrait être fait.

3. Mécanicien de carte


Laisser. Dans les jeux complexes complexes, il est difficile d'avoir une vue holistique de l'ensemble du système. Vous pouvez imaginer différentes mécaniques de jeu, mais il est toujours important de comprendre comment elles s’affectent.

Créateur. J'ai appris cela pour la première fois dans un article d'Erin Robinson , où elle attribue la paternité à Stephen Pig.



Outil. Une carte mécanicien est un graphique qui représente chaque système de jeu et les relie entre eux. Construisez-le jusqu'à ce que toutes les mécaniques de base soient connectées les unes aux autres.



En traçant, nous trouvons des cycles (ce qui est bien) et des chaînes / impasses (qui devraient alerter). Les cycles soutiennent le jeu et motivent les joueurs à prendre des décisions. Dans une impasse, le jeu s'arrête, mais ce n'est pas toujours mauvais. Par exemple, il peut s'agir de mécanique, qui en soi sert d'objectif (personnalisation).

Les chaînes n'ont pas ce problème, mais elles peuvent être redondantes. Vous pouvez réduire certains mécanismes et réduire l'échelle du jeu sans affecter l'expérience de jeu.

C'est l'une des premières cartes pour Puppet Master:



Oui, elles peuvent atteindre de grandes tailles, alors divisez-les en petites cartes. Ce seront des systèmes semi-autonomes en fonction de cartes de niveau supérieur.

4. Matrice de diversité


Laisser. Chaque concepteur de jeu l'a rencontré au moins une fois. Lorsqu'on vous a demandé de créer de nombreux éléments différents, mais vous n'avez pas suffisamment de temps et de ressources.

Créateur. Cet outil est extrait de l'article de Chris McAnthey sur la conception de jeux Rayman. Cela fait partie de la philosophie de conception de niveaux rationnelle d'Ubisoft, bien que je l'ai appliquée à d'autres éléments: armes, unités, etc.



Outil. En utilisant la matrice de diversité, vous listez toutes les différentes variables qui affectent les éléments du jeu. Mélangez-les et faites-les correspondre pour créer des combinaisons intéressantes.

Voici la matrice des capacités de l'unité de Puppet Master:



L'idée est que chaque capacité a des effets positifs et négatifs - leur équilibre dépend du joueur. Au final, le jeu a dépassé cette matrice, mais son utilisation a été utile pour organiser mes pensées.

5. Crochet et ancre


Laisser. Pour vraiment comprendre les émotions des joueurs, nous devons connaître toutes les différences et similitudes de notre projet avec les autres.

Créateur. J’ai entendu le terme «crochet» dans le podcast de Ryan Clark , et lui, à son tour, vient du blog de Chris Zukowski .

Outil. Un crochet est une fonctionnalité qui rend notre jeu spécial. Il peut s'agir d'un acteur célèbre, d'un gameplay unique, de mécanismes inhabituels et de tout ce qui attire l'attention des joueurs. L'ancre est leur opposé conceptuel, ils font atterrir les utilisateurs, les faisant se sentir dans des conditions familières et contrôler ce qui se passe.

Portal est un exemple classique. Les mécanismes de base avec des portails et des dialogues amusants étaient nouveaux et uniques à l'époque, ils sont donc devenus de puissants crochets. En même temps, le schéma de contrôle provenait du FPS traditionnel - c'est un point d'ancrage.

Voici ma liste de crochets et d'ancres:



ils couvrent une grande variété d'aspects du jeu, de la mécanique à l'art et à l'humeur - tout élément de jeu peut être un crochet ou une ancre.

Par exemple, les Illuminati sont à la fois l'un et l'autre. Un joueur ne peut pas faire partie de cette sinistre organisation, mais il n'est pas nécessaire de lui expliquer ce qui est en jeu. Cela oblige les joueurs à utiliser des informations qu'ils connaissent déjà.

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