Spelunky comme exemple de bonne conception de jeu

Spelunky 2 , malheureusement, n'est pas sorti en 2019, et la date de sortie en 2020 n'a pas encore été annoncée. Si vous n'avez pas joué la première partie, je vous suggère de vous familiariser avec cet exemple de bonne conception de jeu et de découvrir à quoi il est bon.


Dans cet article:


  • comment faire un tutoriel et en mĂŞme temps laisser au joueur des opportunitĂ©s de dĂ©couvertes indĂ©pendantes
  • comment crĂ©er des conditions pour la croissance des compĂ©tences des joueurs
  • comment stimuler un style de jeu prudent et agressif


Avec ce matériel, je voudrais commencer une série d'analyses de jeux qui seraient utiles à ceux qui développent des jeux. Sans évaluations émotionnelles, épithètes colorées et plus encore «verdicts». La structure d'analyse ressemble à ceci:


  • le dĂ©fi auquel sont confrontĂ©s les dĂ©veloppeurs,
  • comment ce problème a Ă©tĂ© rĂ©solu
  • exemples et commentaires.

Spelunky
Genre: action-aventure avec des éléments de roguelike
Date de sortie sur PC: 8 août 2013 (première version le 1er septembre 2009)
DĂ©veloppeur: Derek Yu
Editeur: Mossmouth

Alerte de
spoiler Il y aura peu de spoilers, si, bien sûr, nous pouvons parler de spoilers dans un jeu avec une génération procédurale de niveaux. Au cas où, je n'ai pas énuméré toutes les mécaniques, objets, monstres, décrire tous les niveaux, etc., pour que ceux qui n'ont pas joué puissent profiter des découvertes.


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Lorsque le temps recommandé pour terminer le niveau expire , un fantôme apparaît . Si le personnage n'a pas le temps d'atteindre la sortie, alors le fantôme qui peut passer à travers les murs, le tue d'une seule touche.



Le style de jeu agressif vous permet d'acquérir de l'expérience en raison de nombreux essais et erreurs.


C'est tout.


Pour créer cette analyse, j'ai utilisé la méthode que j'ai décrite dans l'article «Jouer en tant que game designer»


Si vous avez des questions, des ajouts ou des commentaires, veuillez commenter.


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