Développeur Heart: Devkits de la 5ème génération de consoles (Partie 1)

Après l'effondrement du marché des jeux en 1983 et sa renaissance triomphale en 1985, le monde du jeu de Nintendo a changé pour toujours. Et tandis que Sega et Nintendo ont mené une lutte irréconciliable pour dominer les esprits et les portefeuilles des joueurs, une conspiration non structurée a mûri dans les profondeurs des concurrents. Au milieu de passions 16 bits, s'étalant sur toute l'année 1993, la cinquième révolution de la console a eu lieu: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multijoueur, Atari Jaguar a commencé à faire vibrer le bateau, dans lequel seuls «big S» et «big N ". L'apparition de 32 bits était omniprésente. Croissant à pas de géant, la cinquième génération adopte les 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2 ...

L'âge d'or du divertissement informatique était effrayant, offrant une immersion illimitée dans le «virtuel» et une toute nouvelle expérience de jeu. Par rapport au monde 16 bits mourant, les consoles de 5e génération ont à juste titre basculé vers des graphiques 3D, des mondes ouverts et une expérience vivante qui n'étaient auparavant disponibles que sur les machines d'arcade et les ordinateurs de bureau. Désormais, du matériel puissant et un CD-ROM ont complètement délié les mains des développeurs de jeux. Par conséquent, l'émergence de jeux vraiment intéressants et technologiquement complexes n'était qu'une question de temps.



Et si les développeurs avec les premières "hirondelles" 32 bits, tout était clair: FM Towns Marty et Amiga CD32 étaient presque identiques à leurs ordinateurs progéniteurs, FM Towns et Amiga 1200, respectivement. Cette programmation de jeux pour d'autres consoles est partie de zéro, avec le développement de stations de développement (devkits). La variété des formes et des tailles de ces stations étonne encore l'imagination, et leur signification et leur valeur de collection sont d'autant plus dignes d'être mentionnées à voix haute.

Mais tout d'abord.

Atari Jaguar dev-kit

Se préparant à porter un coup fatal à Sega Genesis et Super NES, Atari Jaguar se préparait à dominer la compétition. Le remplissage avancé en 64 bits de la Jaguar a inspiré la confiance à la direction d'Atari qu'il contrôlerait à nouveau le marché du jeu vidéo, car le retour de l'ancienne grandeur de l'entreprise était une question d'honneur .

Donc, en 1992, les premiers devkits appelés Felix development systemont été envoyés aux développeurs. Le cœur du système était une carte mère Felix bourrée de mémoire SIMM, un chipset Toshiba, une carte vidéo, un processeur de signal, un stabilisateur pour le débogage des données, une interface de carte pour connecter 2 manettes de jeu, ainsi qu'une interface d'entrée / sortie pour se connecter à un PC ou Atari ST / Falcon. La carte Felix était située dans une unité système standard et était un équipement très coûteux.



Par conséquent, elle a rapidement été remplacée par une carte mère Rapier simplifiée et moins chère . À bord, entre autres choses, se trouvait le chipset Jaguar 1.0 (au lieu du chipset Toshiba), une carte pour connecter un CD-ROM externe et une interface MIDI. Devkit Rapira était toujours logé dans un boîtier de PC de bureau et était un grand plaisir pour les développeurs indépendants et les petits studios.



La troisième génération de systèmes de développement pour Atari Jaguar était Alpine board . En fait, étant une version plus petite de Rapier et Felix, la carte Alpine était compatible avec le PC et la console elle-même (rappelant la Sega Genesis DevCard de Western Technologies).



La carte contenait de la RAM, une interface parallèle / série, une batterie au lithium 3,3 V, une interface pour la connexion à un PC ou Atari ST, des commutateurs RESET / STOP / WRITE et d'autres composants. Ainsi, le jeu a été programmé sur un ordinateur, le code source a été compilé au même endroit, et seulement après que le code a été chargé dans la carte Alpine pour le débogage et les tests sur Atari Jaguar.



Mais ce système était trop difficile pour les développeurs indépendants. Il est logique que des devkits non officiels soient apparus plus tard pour le Jaguar. Le premier s'appelait JagServer et se connectait directement à la console et à Atari ST. Le coût de l'appareil et du système d'exploitation Jaguar OS était 10 fois inférieur à celui de la carte Alpine, ce qui a finalement rendu la console conviviale pour les développeurs tiers. Le deuxième appareil, la puce Behind Jaggy Lines , est apparu après le coucher du soleil de l'ère Atari et était 20 fois moins cher que le JagServer. Derrière Jaggy Lines a modifié la console pour qu'un PC avec un logiciel préinstallé puisse le contacter directement.



Functional Test Card, . , , .


Malheureusement, malgré la vaste boîte à outils, les développeurs n'ont pas réalisé toute la puissance du système, enterrant les espoirs d'Atari quelque part près de l'Atari Panther ...

Kit de développement multijoueur 3DO Interactive

L'idée originale de Trip Hawkins, basée sur le concept d'une norme multimédia, allait devenir réelle une percée dans l'industrie. Et octobre 1993 l'a clairement montré. Au moment du début des ventes, le multijoueur 3DO Interactive était la console la plus avancée techniquement, capable de travailler facilement avec des graphismes 3D, du CDDA et du son FMV. C'est pourquoi la dure Atari Jaguar, qui a fait ses débuts un peu plus tôt, avec son «Cybermorph», avait l'air extrêmement ridicule par rapport à 3DO et son jeu de départ «Crush 'n' burn». Ambition PDG de The 3DO Companyétaient vraiment mondiaux, pour créer un format multi-plateforme unique basé sur le multijoueur 3DO Interactive - une sorte de Macintosh, mais dans une interprétation de console. Et, je dois dire que cette idée avait des racines profondes, car avant la fondation d' Electronic Arts Trip, Hawkins travaillait chez Apple, où il adoptait non seulement des idées commerciales réussies, mais aussi la commodité du matériel informatique Apple.



Sans surprise, tous les devkits 3DO étaient des machines orientées Macintosh. Donc, la première station de développement réseau , c'est aussi la station réseau 3DO v. 1.0C'était une station encombrante occupant une unité système entière. Dans le même temps, le schéma de connexion du devkit au Macintosh impliquait la présence de la carte 3DO NuBus (ou de sa carte de développement 3DO) et de l'interface fibre optique FDDI pour l'échange de données dans ce dernier. L'une des caractéristiques de la station de développement réseau était la disponibilité de périphériques Ethernet appelés Nicky. En collaboration avec le géant des télécommunications US West, la société 3DO envisageait sérieusement de lancer un service interactif en ligne, considérant cela comme l'avenir de sa console.



Gigantomania et le désir de perfectionnisme de la société 3DO se sont rapidement transformés en un kit de développement encore plus grand - 3DO Station v.4.0. La machine, qui tenait à peine dans l'unité centrale, avait une carte mère agrandie, ainsi que des commutateurs de mode MEMORY / DEBUG / ENCRYPTED. Le



système d'exploitation d' Opera a été hérité de la station de développement réseau et fonctionnait tout aussi bien avec le logiciel 3DO: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit, etc. Il est à noter que la première version du logiciel était protégée par les droits d'auteur d'Electronic Arts .



La station de test Panasonic HW102TS-PJ 3DO mérite une mention spéciale.pour déboguer les jeux écrits. La station est basée sur l'architecture de la première révision de la console FZ-1 pour les petites différences à l'intérieur du boîtier et la présence d'un interrupteur sur le panneau arrière. Le commutateur transfère en fait la console du mode normal au mode débogage. Plus tard, la révision du FZ-10 a également servi de base à la station d'essai.



Du fait que l'environnement de développement de la console multijoueur 3DO Interactive était familier, tout d'abord, aux programmeurs Electronic Arts et Studio 3DO, les jeux de ces studios sont sortis des plus spectaculaires et intéressants. Mais même cela n'a pas sauvé le système de l'échec sous l'assaut de consoles moins chères et attrayantes de Sega et Sony.

Kit de développement Genesis 32X

Parlant de la 5ème génération de consoles, beaucoup oublient que le module complémentaire 32 bits pour Sega Genesis mérite également d'être mentionné. L'idée d'overclocker le donneur 16 bits était si révolutionnaire qu'ils ont commencé à y travailler en parallèle avec la création de Sega Saturn. Le système tout à fait unique, bien que inférieur à Saturne en termes de performances, pourrait néanmoins rivaliser à égalité avec Atari Jaguar et 3DO. Et si les bibliothèques de jeux 32X et Atari Jaguar étaient comparables en nombre, la qualité de ces jeux était entièrement du côté Sega. Après avoir reçu un portage Doom réussi et la meilleure version de Mortal Kombat II, le 32X a également désagréablement surpris la société 3DO, qui n'était «pas facile» sur le marché.

Comme Atari Jaguar, la console 32X a lancé des jeux de cartouches. Par conséquent, le premier système de développement appelé SNASM2en plus de la carte mère, elle contenait une carte de connexion dans le logement de la console (CardDev - une interface d'une capacité de 4 Mo), et une interface SCSI pour commuter avec un PC. Le devkit semblait intimidant, principalement en raison d'innombrables boucles, câbles et une pile générale d'équipements les uns sur les autres.



La station de développement ultérieure Sega 32X Development Target a acquis un look sophistiqué et fini. La carte mère était située dans un élégant boîtier qui ne nécessite pas de combinaison directe avec la console.



En conséquence, le système s'est avéré être un produit intéressant qui pourrait réussir sur le marché. Sinon pour une chose - Sony PlayStation. La sortie de cette console a directement affecté le moment de la vente de Sega Saturn, ce qui signifie qu'elle a condamné Sega à mener une guerre de console sur 2 fronts. Par conséquent, le choix a été fait en faveur de Saturne prometteur, et le 32X est instantanément resté sans travail.

Épilogue

Malheureusement, à partir de nombreux systèmes intéressants et sous-évalués à l'époque, il n'y avait rien de plus que quelques notes de bas de page dans une monographie sur l'industrie du jeu. Par conséquent, il est gratifiant lorsque la passion pour les jeux rétro et leur collection peuvent en quelque sorte réhabiliter les consoles aujourd'hui oubliées du passé.


A suivre prochainement ...

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