Auto Dungeon Master



La magie des "donjons et dragons"


Quand j'étais petit dans les années 80, j'étais fasciné par le jeu Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons, D&D). Mon frère aîné a aimé le jeu pendant un certain temps, mais il s'en est évidemment lassé et il m'a légué une collection dispersée de boîtes et de livres avec des instructions de l'éditeur de Tactical Studies Rules (TSR). Le plus simple à apprendre et à envoûter était l'ensemble de base D&D rouge vif, richement décoré d'une image de Larry Elmore représentant un guerrier avec une épée brillante, confronté à un terrible dragon se recroquevillant sur un tas de richesses malhonnêtes. J'ai été étonné par cette petite boîte en carton et ces livres d'instructions qui se trouvaient à l'intérieur. D&D a donné une structure et une cohérence intérieure à des jeux imaginaires auxquels, comme beaucoup d'autres enfants, je jouais de toute façon.

Le jeu D&D s'est développé dans le cadre d'une culture hautement compétitive des jeux de guerre (" wargames ") avec des miniatures, et il peut être joué comme un jeu traditionnel, en fixant un objectif, dont la réalisation mesure le gain. Dans ce cas, comme dans de nombreux wargames dont il est issu, un joueur est nommé par le juge (le «maître du donjon»), et il est responsable du traitement des actions effectuées par les autres joueurs. Dans ce mode, TSR organisait régulièrement des tournois dans diverses expositions. Le groupe a gagné les aventuriers, qui étaient meilleurs que les autres pour survivre, après avoir traversé tous les tours, pièges et monstres du donjon, et collecté plus d'autres bijoux.

Cependant, la vraie magie de D&D et d'autres jeux de rôle (RPG) n'apparaît que lors de l'utilisation de la deuxième version du jeu, lorsque les mêmes joueurs et le maître de donjon (Dungeon Master, DM) se rencontrent périodiquement (par exemple, chaque semaine) afin de jouer un jeu continu multiple séances. Selon les racines de Wargheim, un jeu aussi progressif s'appelle une campagne. Tout comme une campagne militaire consiste en une séquence de mouvements et de batailles menées par une armée, une campagne de jeux de rôle consiste en des sorties répétées dans le même monde imaginaire. Le jeu peut avoir un objectif à long terme, après l'avoir atteint, les joueurs «gagnent», mais personne ne perd dans le jeu. L'objectif principal n'est pas de suivre une stratégie gagnante, mais de vivre des aventures dans des lieux inexistants. Le rôle du DM en tant que juge et arbitre s’estompe dans l’arrière-plan,laissant place au rôle de créateur et de simulateur du monde.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


Permettez-moi de faire une petite digression et de discuter des mondes fictifs dans la littérature. Après tout, c'est le désir de recréer les batailles et les aventures de leurs œuvres fantastiques préférées qui a amené Dave Arneson et Gary Gygeks à inventer D&D. Naturellement, la Terre du Milieu par J.R.R. Tolkien est considérée comme l'étalon-or de l'ampleur de l'imagination dans une telle littérature. Tolkien pendant des décennies a affiné les contours et approfondi les détails des mythes qu'il a créés, essayant de développer un équivalent entièrement anglais de l' EDD scandinave et des épopées grecques. Il a appelé le nouveau monde qui est apparu dans son esprit une sous-création (dans le cadre de la création principale de Dieu), ou un monde secondaire.

En lisant Le Seigneur des anneaux, le lecteur est confronté non seulement à l'histoire, mais à tout le monde imaginaire dans lequel elle se déroule. La Terre du Milieu, bien sûr, n'est pas le premier monde imaginaire de la fiction. Cependant, avant Tolkien, ces mondes étaient généralement plats et inexpressifs. Ils ne représentaient qu'un moyen de créer une allégorie ou une satire, ou un arrière-plan pour des histoires pour enfants qui ne prétendaient pas être réalistes - comme le pays d'Oz Frank Baum avec ses quatre terres symétriques, chacune contrôlée par une sorcière locale, et habitant une jolie petite tribu dans des vêtements et des maisons identiques. À Tolkien, nous rencontrons un endroit peuplé de royaumes et de gens richement développés, chacun ayant sa propre histoire et sa culture, ses propres mythes et chansons. Ses histoires semblent être de véritables traditions de lieux qui n'ont jamais existé.



Les créateurs de D&D ont immédiatement commencé par créer leurs propres mondes secondaires en tant que lieux d'aventures pour les joueurs - Gary Gygeks a conçu Greyhawk et Dave Arneson a conçu Blackmoor. Avec la popularité croissante des jeux, d'autres DM ont également commencé à créer leurs propres mondes (souvent inspirés de la littérature) ou à baser leurs campagnes sur des mondes publiés. Par exemple, le monde de la popularité phénoménale, Forgotten Realms , publié par TSR en 1987, est basé sur le monde fictif qu'Ed Greenwood a inventé depuis l'enfance. L'immersion dans un monde secondaire riche de ce genre transforme la campagne D&D d'un jeu amusant en une histoire littéraire polyvalente. Au lieu de simplement lire sur les aventures de Frodon, Legolas, Aragorn et les autres, vous pouvez vivre ces aventures vous-même en explorant personnellement les merveilles de lieux comme la Terre du Milieu.

Lorsque vous jouez à D&D dans le cadre d'un tournoi, tous les participants comprennent qu'il n'y a rien d'autre en dehors du scénario prédéterminé. Vous ne pouvez pas sortir du donjon et décider d'aller ailleurs. Tout ce que les joueurs peuvent choisir, c'est un moyen d'avancer dans le donjon. La campagne offre également aux joueurs une ouverture des actions dans le monde secondaire de DM. Chaque joueur peut créer son propre personnage, pour lequel il jouera pendant la campagne, pendant plusieurs semaines, mois ou années. Nous appelons cette opportunité l'ouverture.

Certaines tables traditionnelles comme Cluedo / Clue permettaient aux joueurs d'entrer dans certains rôles, mais il y avait très peu d'ouverture, car l'espace pour les solutions de manœuvre était extrêmement limité. Dans une campagne D&D, un joueur peut prendre n'importe quelle action plausible dans le contexte du monde dans lequel vit son personnage. Votre personnage a-t-il rencontré un mystérieux inconnu sur une place de village? Vous pouvez échanger quelques phrases, couper son portefeuille, vous battre ou essayer de lui plaire. Vous pouvez faire tout ce que vous pouvez penser, et le DM reste à décider quels résultats vos actions entraîneront et quelles conséquences elles peuvent entraîner, influençant ce village, les environs ou même le monde entier.

Et ce monde secondaire, baigné dans un éther lumineux qui imprègne l'esprit des joueurs et des DM, semble aux vrais joueurs à un moment où leurs personnages l'étudient, car il a une intégrité interne. Le monde est préservé et évolue progressivement, même lorsque vos personnages n'y sont pas. Ils peuvent quitter le village après une attaque contre un mystérieux inconnu, et à leur retour, ils constatent qu'il a retourné les habitants contre eux, ayant menti avec trois boîtes sur leurs mauvaises actions. Ou à la place, ils peuvent découvrir qu'un gang d'orques a pillé le village et tué leur barman bien-aimé. Au sein de l'entreprise, les joueurs peuvent créer un empire commercial, construire un château, établir un royaume - et le monde réagira en conséquence. De plus, diverses parties du monde forment un ensemble harmonieux dans le temps et l'espace. Si les villageois suivent certaines habitudes, alors très probablementil est également suivi par les habitants du château situé en aval de la rivière - ou peut-être pas, si ses habitants ont récemment conquis cette région, comme les seniors normands commandant les paysans saxons. Un monde bien créé et bien géré, tel que la Terre du Milieu Tolkien, laisse le sentiment d'un lieu de vie, où les contours naturels de la culture et de la politique ont été développés pendant des siècles, grâce au flux de l'histoire qui coule le long du courant dominant de la géographie.

Oui, c'est là que le chien est enterré - le monde doit être bien créé et habilement géré. Tolkien, dans la réalisation de son chef-d'œuvre, avait deux avantages indiscutables sur le pauvre DM, qui se chargeait de créer le monde. Tout d'abord, il devait dessiner les détails du monde le long d'un seul chemin. Malgré des décennies de travail, au moment de sa mort, la plupart des régions de son monde n'étaient que des noms sur la carte. Le lecteur du Seigneur des Anneaux peut visiter Rivendell, Edoras et Minas Tirith, mais n'apprendra jamais rien sur Harlindon, Rune ou Anfalas, ainsi que sur tous ces endroits que Tolkien ne connaissait pas plus que les lecteurs. Ses personnages parcourent poliment ces régions non cartographiées. Les personnages joueurs sont rarement aussi soumis. Deuxièmement, Tolkien a écrit et réécrit son travail pendant des années,Je pourrais prendre une pause de quelques minutes ou heures pour me référer aux chapitres précédents, aux cartes ou à d'autres références avant de décider quoi faire ensuite. Et même alors, il pourrait revenir à un certain paragraphe et reconsidérer sa décision, plusieurs mois ou années plus tard. DM est nécessaire pour répondre aux actions des personnages en temps réel, généralement en quelques secondes, sinon la session de jeu ennuiera rapidement les joueurs. Et ces deux différences sont liées à la liberté des personnages de jeu, et non à ceux littéraires.ou une session de jeu ennuiera rapidement les joueurs. Et ces deux différences sont liées à la liberté des personnages de jeu, et non à ceux littéraires.ou une session de jeu ennuiera rapidement les joueurs. Et ces deux différences sont liées à la liberté des personnages de jeu, et non à ceux littéraires.

La possibilité de simuler un monde secondaire cohérent lors de vos déplacements dans ce mode est une rare combinaison de compétences et de travail. Selon les circonstances, le DM doit travailler comme géographe, démographe, économiste, physicien, etc. Il met à rude épreuve les muscles de l'improvisation - combien de personnages et d'apparences différents peuvent être imaginés pour les propriétaires des tavernes de chaque village traversé par la campagne? Sans parler de tous les ménestrels, mercenaires, méchants, etc.? Et une fois que les faits concernant un lieu ont été établis, cette charge revient en mémoire - quel était le nom de cette taverne à Elkenburg? Bien sûr, un enregistrement méticuleux aide ici. Néanmoins, les coûts de main-d'œuvre augmentent tout le temps lorsque les joueurs accumulent une histoire des personnes rencontrées et des lieux visités.

Il y a peu de DM capables de créer une telle crédibilité face à une ouverture et une liberté illimitées des joueurs. La plupart glissent vers les récits "ferroviaires", comme on les appelle avec mépris, pour préparer des événements et des lieux, à la manière de Tolkien, le long d'un chemin prédéterminé, et pour pousser les joueurs le long de ce chemin. Les autres détails de la campagne peuvent servir de villages Potemkins., une façade qui peut se détacher d'une légère touche. L'absence de liberté de choix a une mauvaise réputation en raison des actions disgracieuses des DM, comme essayer de jeter des joueurs de plus en plus de monstres puissants s'ils s'écartent du chemin prévu - ou, si je me souviens bien, en construisant un champ de force invisible et irrésistible entre les joueurs et le reste du monde . Mais en pratique, ce régime fonctionne généralement sous la forme d'un arrangement social doux. Les joueurs savent que le DM a passé de nombreuses heures à préparer un scénario spécifique, et ils le suivent pour le bien de tous. D'une manière ou d'une autre, les narrations ferroviaires atténuent le problème de la création d'un monde à la volée, limitant la liberté des joueurs à un certain ensemble d'actions.

Cependant, même les rails souples nécessitent un énorme gaspillage de temps de préparation du DM et des compétences importantes pour une mise en œuvre correcte. Certains DM ont tendance à styliser sans préparation, à jouer sans monde ou script pré-préparé. Mais cela nécessite également un certain ensemble de compétences - surtout de l'improvisation - et beaucoup d'expérience. D&D peut être une expérience magique, cependant, il est difficile pour un joueur potentiel de trouver un DM qui a le temps et le talent nécessaires pour une immersion complète. Sans parler de la recherche de joueurs aux vues similaires. Rien ne gâche la saga fantastique comme un copain lançant constamment des blagues inappropriées. Par conséquent, la réalité de D&D s'estompe souvent par rapport à ce qu'elle pourrait et devrait être.

Mondes du papier


Compte tenu de la complexité du rôle de DM, il n'a pas fallu longtemps après l'invention de D&D, lorsque les joueurs et les éditeurs ont commencé à chercher des moyens de maîtriser la magie de ce jeu sans avoir à recourir à un juge ou même à d'autres joueurs. Autrement dit, automatisez le DM. Ne serait-il pas formidable de pouvoir vous immerger dans un monde secondaire ouvert et cohérent à tout moment, n'importe où par vous-même - en tant que personnage actif et non en tant que lecteur passif? Pendant longtemps, le moyen le plus populaire et le plus abordable pour trouver un tel «DM mécanique» était les schémas papier ou «livres de jeu».

En 1975, Ken Saint-Andre, diplômé de l'Université de l'Arizona qui avait alors un peu moins de trente ans, est tombé amoureux de l'idée D&D, mais a été déçu de la complexité de ses règles. Il a ensuite décidé de publier l'un des premiers jeux de rôle alternatifs fantastiques, «Tunnels and Trolls» (T&T). Il a distribué de manière indépendante les exemplaires qu'il a imprimés à la presse d'imprimerie de l'université jusqu'à ce qu'il trouve un éditeur, un entrepreneur isolé à Scottsdale, dont la firme s'appelait Flying Buffalo. Rick Loomis a fondé la société pour gérer les sessions multi-utilisateurs du jeu Nuclear Destruction qu'il a inventé, auquel il devait jouer par courrier avec un abonnement mensuel. Il se lance dans l'édition, acquérant les droits sur un jeu de cartes (non lié à ce sujet) Nuclear War. Loomis a vendu avec plaisir les autres exemplaires de T &T pour St. Andre, et quand ils ont pris fin, a acquis une licence pour publier un tirage supplémentaire réalisé par Flying Buffalo.

Le printemps suivant, l'un des joueurs de T&T, Steve McCallister, a proposé l'idée de créer une aventure solitaire dans des grottes. Il s'est inspiré de livres populaires à l'époque, qui pouvaient être joués, en choisissant diverses réponses aux questions et en passant aux résultats. Loomis a aimé l'idée et il a écrit le premier jeu de rôle solo Buffalo Castle, publié par lui en mai 1976.

Le château de Buffalo comprenait 150 paragraphes (chacun déterminé par le numéro de page et la lettre), contenant plusieurs phrases courtes avec des descriptions de ce qui se passait et des options pour les joueurs. Par exemple: «Vous êtes entré dans la sixième salle. Au milieu, une grande fontaine. Si vous le souhaitez, vous pouvez en boire. Si vous buvez, passez au paragraphe 8C. Si vous souhaitez sortir par la porte nord, passez au 4C. Si vous traversez l'est, rendez-vous au 16D. » Le joueur a le choix entre trois portes par lesquelles vous pouvez entrer dans le château, d'où il commence la partie. L'aventure utilise des éléments des règles T&T, en particulier les batailles, mais il est interdit d'utiliser la magie pour éviter les difficultés qui y sont associées. Le château n'a pas pardonné les erreurs, et la plupart des personnages sont morts, mais un héros réussi a eu la chance de s'en échapper avec un bien précieux.

Le château de Buffalo n'a pas attiré beaucoup d'attention, mais plus tard dans les années 1970, plusieurs livres ont été publiés intitulés Choose Your Own Adventure (CYOA), et au cours des décennies suivantes, ils ont été vendus en centaines de millions d'exemplaires (bien que les prédécesseurs de CYOA soient apparus en 1960 x, les preuves disponibles suggèrent que le château de Buffalo a été développé de manière complètement indépendante). Bien que Flying Buffalo ait continué à poursuivre des aventures en solo dans le monde T&T, ce n'est qu'en 1982 que le livre de règles de style D&D est entré sur le marché plus large. Cette année-là, Steve Jackson et Ian Livingston ont décidé d'essayer de créer indépendamment une aventure de jeu de rôle selon le programme CYOA. Jackson et Livingston étaient des fans de D&D, et leur entreprise Games Workshop a été un distributeur du jeu en Europe pendant plusieurs années. Mais ils n'ont pas essayé de publier leurs propres histoires par eux-mêmes.Visant un marché plus large que la presse auto-publiée ne peut couvrir, ils ont vendu les droits de Puffin Books. La série Fighting Fantasy qu'ils ont créée combine la narration, l'exploration et un jeu similaire à Buffalo Castle, mais a été publié sous forme de livres autonomes pour le grand public.

La série connut un succès retentissant et, en 1985, trois millions d'exemplaires de livres avaient été vendus. Tout un sous-genre de livres de jeu est apparu, essayant d'imiter les sensations des jeux de rôle, principalement de D&D. Les épisodes réussis incluent Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf et Sorcery! (Une liste complète se trouve sur gamebooks.org). Les livres de l'ACYO manquaient d'éléments du jeu ou d'un monde permanent. Vous avez simplement fait des choix qui, d'une manière déterministe, vous ont conduit à travers le jardin de chemins de branchement vers l'un des résultats finaux. Dans les livres de Fighting Fantasy et de leurs partisans, des éléments D&D de Buffalo Castle ont été introduits: statistiques des personnages (santé et force); un accident qui comprenait des combats à l'aide de cubes; un ensemble d'objets qui pourraient affecter les capacités de combat du personnage.



Cependant, une nouvelle vague d'aventures solitaires a accordé beaucoup plus d'attention à la création d'un monde secondaire riche que le joueur pourrait étudier que ce qui était fait au château de Buffalo. Par exemple, l'ensemble des éléments d'un joueur dans Fighting Fantasy peut influencer le développement de l'intrigue non seulement dans les batailles - par exemple, si vous avez la bonne clé, vous pouvez ouvrir une porte fermée, ce qui conduit au paragraphe suivant. Ces nouveaux livres n'étaient pas des œuvres minces, mais des volumes épais contenant 300 à 400 sections (deux à trois fois plus qu'à Buffalo Castle). Chaque paragraphe avait plus de texte, ce qui renforçait le sentiment d'immersion dans l'environnement réel. Voici comment, par exemple, l'espace souterrain est décrit dans The Warlock of Firetop Mountain, le premier de la série Fighting Fantasy:
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Une série de livres The Lone Wolf a profité des idées du populaire D&D et les a développées, permettant au joueur de diriger un personnage à travers une histoire continue qui s'étend sur des dizaines de livres, et avec elle toutes les compétences et les objets acquis. Toute la saga se déroule dans le monde de Magnamand, inventé par l'auteur Joe Dever pour ses jeux D&D. L'apothéose du développement de livres de jeu décrivant le monde secondaire profond a été la série «Fairy Lands» [Fabled Lands], rédigée par Dave Morris et Jamie Tomsna, publiée de 1995 à 1996, au milieu du déclin du commerce des livres de jeu. En conséquence, la série s'est terminée prématurément, après la sortie de six volumes au lieu des douze prévus.

Chaque volume de Fabled Lands n'était pas une histoire distincte, mais une description d'une des régions du monde fictif, avec ses villes, ses villages, ses châteaux et sa faune qui pouvaient être explorés. Le joueur pouvait passer d'un livre à l'autre, se déplacer entre les régions, prendre un navire ou même se téléporter à travers la porte magique. Dans la série, vous pouvez trouver de nombreuses aventures et tâches, dont certaines sont limitées à un livre, tandis que d'autres s'étendent au monde entier. De plus, le joueur est libre d'ignorer tout cela et peut simplement titiller le monde et l'explorer. Le système de mots clés permet au monde de changer en réponse aux actions des joueurs. Par exemple, dans le premier livre, The War-Torn Kingdom, vous pouvez éliminer le candidat au trône ou l'aider à obtenir la couronne (ou l'ignorer complètement).Après avoir terminé l'une des actions, vous recevrez certains mots clés qui maintiennent vos syndicats ensemble dans les interactions futures avec l'un des groupes. Sans parler des sous-systèmes du jeu, permettant au joueur d'accepter la religion, d'acheter des maisons, des navires et de s'engager dans le commerce maritime. Personne n'a encore été si près de créer sur le papier un monde qui accorde une liberté aussi complète et illimitée, comparable à jouer dans D&D.

Et pourtant, ce monde n'atteint pas grand-chose à cette liberté. À tout moment dans le livre de jeu, un joueur est limité à deux ou trois options. Même dans les points clés les plus riches des «Terres de conte de fées», par exemple, dans les grandes villes, plus d'une demi-douzaine d'options sont rarement trouvées. Cela ne revient pas à énumérer toutes les possibilités qu'un protagoniste fictif aurait dans une telle situation. Rappelez-vous le vieil homme délirant de la montagne du sommet ardent. Le joueur n'a que deux options - lui crier dessus ou attaquer. Il est facile de trouver de nombreuses autres directions dans lesquelles la campagne D&D pourrait s'écarter de ce point de décision. On pourrait, par exemple, offrir au vieil homme des vêtements propres, essayer de l'immobiliser, aller dans une autre pièce et fermer la porte. Si vous choisissez une conversation,alors le livre ne vous donne pas la possibilité de gérer la conversation et d'influencer ses réponses. Chaque fois qu'une personne émet les mêmes informations. Cette rencontre n'a pas d'effets durables. Entre les mains de DM, le vieil homme pourrait devenir un allié conduisant les personnages à travers le donjon, ou vous pourriez retrouver sa famille et le renvoyer chez lui. Et si vous décidez de tuer cet homme, sa famille pourrait décider de vous traquer; si vous l'énervez, il peut décider de vous suivre et essayer de voler votre trésor. Dans un livre de jeu, la liberté et l'ouverture sont un peu moins limitées que les narrations les plus ferroviaires de tous les chemins de fer.Et si vous décidez de tuer cet homme, sa famille pourrait décider de vous traquer; si vous l'énervez, il peut décider de vous suivre et essayer de voler votre trésor. Dans un livre de jeu, la liberté et l'ouverture sont un peu moins limitées que les narrations les plus ferroviaires de tous les chemins de fer.Et si vous décidez de tuer cet homme, sa famille pourrait décider de vous traquer; si vous l'énervez, il peut décider de vous suivre et essayer de voler votre trésor. Dans un livre de jeu, la liberté et l'ouverture sont un peu moins limitées que les narrations les plus ferroviaires de tous les chemins de fer.

Mondes numériques


Ainsi, les joueurs ont commencé à se tourner vers les ordinateurs pour l'automatisation DM. Les ordinateurs personnels ont commencé à entrer sur le marché à la fin des années 1970 et sont devenus partie intégrante de la vie de la plupart des ménages de la classe moyenne aux États-Unis au milieu des années 1990. Le programme informatique était évidemment capable de répondre dynamiquement aux actions des joueurs mieux qu'une œuvre imprimée statique. En théorie, elle pourrait vraiment simuler le monde secondaire, sans aucune restriction sur les organigrammes papier et sans mots-clés ou cases à cocher maladroits.

Le signe avant-coureur de ces promesses a été l'un des premiers jeux informatiques inspirés du système D&D: Adventure. Will Crowther, ingénieur de Bolt, Beranek et Newman (BBN), créateur de la partie logicielle principale d'ARPANET, a écrit ce jeu pour le mini-ordinateur BBN, PDP-10, au milieu des années 1970. Il n'y avait pas de graphisme dans le jeu (à l'époque, peu de terminaux informatiques le supportaient), donc toute l'interaction passait par le texte, tout comme dans les livres de jeux. Crowther a écrit un analyseur pour le jeu, acceptant les équipes de deux mots comme un «verbe substantif». Ainsi, vous pouviez dire à l'ordinateur en anglais ce que vous aimeriez faire, et il vous a informé des conséquences de vos actions. Cependant, cela ne pourrait pas être appelé un rêve DM numérique devenu réalité. Oui, tu pouvais écrire n'importe quoi. Mais la plupart du temps, l'ordinateur refusait de vous comprendre. Par exemple, le jeu a commencé avec la description suivante:
VOUS VOUS TENEZ AU BOUT DE LA ROUTE AVANT UN PETIT BÂTIMENT.
VOUS AUTOUR DE LA FORÊT. UN PETIT COURANT émerge du bâtiment et disparaît dans un fossé.

Le jeu a accepté des commandes telles que "ENTRER DANS LE BÂTIMENT", "BOIRE L'EAU", "ALLER AU SUD", mais n'a pas accepté de commandes comme "CLIQUEZ SUR L'ARBRE", "VOILE", "CONNAÎTRE LE BUNKER", "DÉPLACER LA NUIT", etc.

L'aventure était essentiellement un schéma fonctionnel déguisé qui cachait ses branches et faisait deviner au joueur leur existence. Elle a engendré son propre genre de jeux informatiques, des jeux d'aventure. Et bien que dans certains jeux ultérieurs, en particulier à Zork, qui a été aidé par un autre membre de la campagne D&D de Crowther, des analyseurs plus complexes sont apparus, aucun d'entre eux ne s'est trop éloigné des manuels de jeu en termes de crédibilité. Dans les années 1980, le genre était presque complètement détaché de ses racines D&D, se concentrant principalement sur des énigmes (qui consistaient généralement en une combinaison non évidente d'objets de l'inventaire avec l'environnement), plutôt que sur la recherche, le développement de personnages ou des actes héroïques.

Les premiers RPG informatiques avec graphiques sont apparus au milieu des années 1970 sur le système PLATO IV, un ordinateur central de l'Université de l'Illinois, capable de prendre en charge des centaines de terminaux graphiques. Peu de temps après, des jeux similaires ont atteint un public plus large dans la première équipe. Habituellement, il s'agissait de jeux de robots de donjon typiques - ils utilisaient la nature en treillis des couloirs souterrains pour simplifier le problème de la création d'une image d'écran, et se concentraient sur les batailles, la partie la plus légère de D&D qui peut être strictement programmée avec des algorithmes.

Parmi les meilleures de ces premières tentatives, le jeu Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordécrit par deux étudiants de l'Université Cornell, Andrew Greenberg et Robert Woodhead. Greenberg et Woodhead avaient accès au terminal PLATO à Cornell, et ils ont emprunté beaucoup d'idées de jeux précédents comme Dungeon et Oubliette. Sorti sur les ordinateurs Apple II en 1981, Wizardry est devenu un représentant typique de l'un des modèles de RPG informatiques - un ensemble de batailles dans un donjon anonyme, entrecoupé de repos pour restaurer la force et la santé. L'intérêt du jeu est lié à la gestion des ressources, à la cartographie et aux tactiques de combat. Il n’existe aucun indice d’un monde plus large, et le sens et la motivation des actions du joueur, en dehors de tuer tout ce qu’il voit, sont plutôt vagues. Et même l'état du donjon n'est généralement pas sauvegardé après le retour des joueurs à la surface pour acheter de l'équipement - il est rempli avec les mêmes monstres et trésors,qu'ils étaient là pour la première fois.

Un autre jeu Apple II de 1981 a pris un chemin différent, vers un monde secondaire numérique multiforme. Le jeu Ultima a été écrit par un adolescent, un fan de D&D d'une banlieue de Houston nommée Richard Garriott. C'est devenu une reproduction numérique du monde qu'il a inventé pour sa campagne D&D, qu'il a appelée Sosaria. Le joueur peut recevoir des tâches des rois, aller profondément dans les donjons, aller dans les villes pour acheter du matériel, découvrir des rumeurs lors de la visite des tavernes, sauver des princesses, obtenir un véhicule et même essayer de voler des choses aux résidents. L'ensemble du récit est maintenu par une arche narrative commune - la tâche de trouver quatre joyaux magiques qui vous permettront de remonter le temps et de vaincre le méchant sorcier Mondane.

Ultima est sommaire et à certains endroits vaguement couplé - prenez, par exemple, un intermède étrange dans lequel un joueur prend le contrôle d'un vaisseau spatial et se bat avec des ennemis qui ressemblent étrangement à des TIE Fighters. Et il est extrêmement structuré et symétrique - tous les châteaux et les villes sont de structure identique, il y a quatre continents dans le monde, chacun ayant deux châteaux, un donjon et une attraction. Et pourtant, c'est une réalisation incroyable, un minuscule monde imaginaire pressé en deux disquettes par un étudiant de 19 ans à l'Université du Texas.



Avec le développement de la série Ultima, Garriott a réussi à construire une entreprise sur la base de son succès, Sosaria s'est transformée en Grande-Bretagne, et dans les jeux il y avait encore plus de profondeur et de variété - à la fois dans la richesse du monde, et dans l'interactivité et l'ouverture du gameplay. Le point culminant a été l'Ultima VII 1992, créé par une grande équipe d'auteurs, de programmeurs et d'artistes chez Origin Systems à Austin, Texas. Origin Systems a mis beaucoup d'efforts dans l'écriture des paroles du jeu pour donner à tous les personnages de toutes les régions de la Grande-Bretagne un caractère et un charme. Le paysage est rempli d'un grand nombre de quêtes secondaires, de petites énigmes que le joueur peut résoudre indépendamment de la progression globale: le mari disparu a été jeté en prison pour avoir volé une pomme, un voleur se faisant passer pour un moine, se disputent deux frères en raison de préférences religieuses.



Alors que la série de Garrett était enlisée dans un marécage d'échec, qui s'est avéré être Ultima IX, le manteau d'un monde secondaire numérique riche a été repris par deux jeux importants de la fin des années 1990 - Fallout et Baldur's Gate. Ces jeux essayaient de tout contenir et, pour la plupart, ils leur étaient donnés: des combats tactiques détaillés et satisfaisants; un monde ouvert à explorer, avec des ennemis et des amis apparaissant selon les choix du joueur; des parties de l'histoire dispersées tout au long du jeu, menant naturellement à une conclusion sans sens des rails; et, oui, bien sûr les quêtes secondaires. Dans ces jeux, vous pouvez plonger dans une salle de bain chaleureuse, vous y promener pendant de nombreuses heures tout en trouvant de nouvelles surprises délicieuses: de nouveaux endroits à explorer, de nouvelles options, de nouveaux personnages.

Et tout cet enthousiasme coûte malheureusement énormément de temps et d'argent aux créateurs de ces jeux. Dans la campagne D&D, toute la richesse du monde et de ses habitants est convoquée gratuitement dans l'imagination des joueurs par des histoires DM. À Baldur's Gate, cependant, chaque joueur devait faire chaque choix, chaque opportunité qui lui était offerte au nom de l'ouverture. Le jeu est un schéma fonctionnel détaillé, illustré et exprimé avec amour. Chaque temple, chaque donjon, chaque ligne de dialogue, chaque mouvement du personnage, chaque tâche secondaire existe grâce au travail acharné d'artistes, d'écrivains et de programmeurs.

Au fil des ans, le coût de la mise en œuvre de telles choses augmente très rapidement et les attentes de la richesse visuelle et audio des jeux ne cessent de croître - des simples carreaux dans Ultima aux paysages dessinés à la main de Baldur's Gate et au-delà. Comme le concepteur principal de ce dernier l'a déclaré dans une récente interview, expliquant le coût des bijoux littéraires dans le script:
Écrire des mots sur une page prend dix secondes, mais à cause de toutes les ressources investies - modélisation, texturation, jeu de voix, musique, tout le reste - ces dix secondes se transforment en dizaines de milliers de dollars.

Selon la même source, 90 années-hommes ont été consacrées au jeu - malgré le fait que les joueurs ont besoin d'environ 60 heures pour étudier entièrement le jeu.

En raison de cela, ainsi que de la nature de niche des RPG, des jeux comme Ultima étaient largement inconscients après le début des années 2000, pour des genres plus rentables. C'est aussi pourquoi Fallout, Baldur's Gate et leurs suites n'ont jamais été dépassés par personne. Depuis 2001, le genre était en hibernation, et seulement en 2012 sur Kickstarter était une société de collecte de fonds réussie pour créer Wasteland 2.

Cependant, il y avait une autre approche possible pour créer des mondes secondaires. Après tout, un ordinateur peut non seulement digérer les données saisies. Et si, au lieu de payer tous ces écrivains et artistes, forcer un ordinateur à construire le monde tout seul?

Synthèse numérique


Il est assez facile d'obtenir un ordinateur pour générer un labyrinthe souterrain. Il y a tout un livre consacré à la génération du labyrinthe avec une ligne en langage BASIC: «10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1));: GOTO 10» (2012). Il n'est pas beaucoup plus difficile de la battre avec des monstres et des trésors aléatoires, dont la complexité et la valeur augmentent progressivement avec une descente séquentielle vers les niveaux suivants. Sur la base de ces faits, un genre entier, roguelike , c'est-à-dire "rogue-like", a été créé en l'honneur du jeu Rogue1980 pour les systèmes Unix avec distribution gratuite. Ses versions ultérieures, telles que Hack, Moria, NetHack et Angband, se sont également répandues dans des régions éloignées du monde geek dans les années 1980. Bien que certains jeux comprenaient des ensembles graphiques, ils fonctionnaient par défaut en mode texte, dessinant des donjons à partir de caractères ASCII, remplaçant les monstres par des lettres, des échelles avec des treillis et le joueur par le symbole @.


Donjon ASCII sur NetHack

Le genre a gagné en popularité culturelle plus large après la sortie en 1996 de Diablo, un jeu basé sur l'idée de génération procédurale de donjons et de trésors, et en y ajoutant une variété de composants visuels et sonores, ainsi qu'une interface graphique. Mais la base de tous ces jeux était l'étude des donjons bidimensionnels. Ils n'offraient au joueur aucune autre liberté que les meurtres successifs et la collecte de trésors, et aucun monde n'était nécessaire au sens large pour les étudier.

Et si nous appliquions les concepts de base de la génération de donjons roguelike au monde entier? C'était le concept de la série de jeux Elder Scrolls, lancée en 1994 avec Arena, suivie en 1996 par la plus ambitieuse Daggerfall. Au lieu de générer du nouveau contenu à la volée pendant que les joueurs explorent le monde, comme le font la plupart des jeux roguelike, les créateurs de Daggerfall ont généré les principaux spots d'aventure dans les provinces de High Rock et Hammerfell sur leurs ordinateurs, puis ont modifié manuellement les résultats. Au total, le jeu contient environ quatre mille donjons et cinq mille colonies (villages, petites et grandes villes) qu'un joueur peut visiter sur une superficie d'environ 150 000 mètres carrés. km

Malgré les chiffres stupéfiants, la majeure partie de ce vaste territoire reste immobile et sans vie en termes de gameplay. Dans des jeux plus ou moins modernes comme Ultima VII, Fallout ou Baldur's Gate, il est intéressant d'explorer le monde, car on ne sait jamais quels personnages, histoires, aventures ou autres surprises vous attendent à chaque coin de rue. Dans le monde de Daggerfall, en plus des petits tas de monstres qui doivent être tués, dans la nature sauvage qui sépare les grottes et les villes, il n'y a rien à faire et à regarder. Entrer dans un nouveau donjon ou une nouvelle ville ne promet aucun enthousiasme, car ils se ressemblent tous, ne différant que par un assortiment aléatoire de monstres ou de boutiques. Les tâches du jeu sont générées de manière aléatoire sur la base de plusieurs centaines de modèles, et dirigent les joueurs vers une certaine maison dans une certaine ville pour y trouver quelqu'un,ou dans un donjon particulier pour en tuer cinq. Contrairement à l'échelle limitée des jeux roguelike, Daggerfall a donné aux joueurs du monde entier la possibilité d'exercer leur liberté, mais n'a pas réussi à leur fournir suffisamment d'activités intéressantes.


Carte de l'une des 44 régions de Daggerfall. Chaque point est une grotte, un temple, une maison ou une ville.

Récemment, la croissance incroyable de l'apprentissage automatique a donné un nouvel espoir à ceux qui rêvent de jeux de rôle procéduraux. Un ordinateur capable de fournir des réponses dans un langage naturel en réponse à des demandes dans un langage naturel, un rêve fou selon les normes d'il y a seulement dix ans, semble maintenant comme une nouvelle réalité. L'année dernière, Nick Walton, étudiant à l'Université Brigham Young et fan de D&D, a réalisé que ces nouveaux outils pouvaient être utilisés pour simuler la DM. En conséquence, AI Dungeon est apparu , créé sur la base du modèle d'apprentissage automatique Open AI GPT-2.

GPT-2, formé sur des gigaoctets de texte, est étonnamment bon pour fournir un texte significatif, prédisant le mot suivant qui devrait suivre une liste donnée de mots entrants. Walton a peaufiné le modèle en lui fournissant les scénarios d'un grand nombre de jeux d'aventure. De cette façon, il a créé une méga-aventure capable de bifurquer dans un nombre infini de directions. Cet analyseur n'est pas seulement une belle enveloppe pour un organigramme. En tant que DM vivant, il génère de nouvelles réactions à chaque action du joueur.

Cependant, cette ouverture doit faire un sacrifice désagréable - la faible cohérence de AI Dungeon ne peut être comparée qu'à un rêve ou à une hallucination. Le jeu n'a pas de modèle du monde, sur la base duquel il serait possible de construire des réponses. Il s'agit d'un prisme qui réfracte les mots du joueur dans une lentille de texte et renvoie le résultat à l'écran. Le jeu sans battre l'œil réagira aux actions absurdes du joueur qui n'ont pas de sens dans le contexte des aventures dans le monde fantastique, par exemple, "voler à Tahiti" ou "écrire un essai sur les donjons et les dragons". Comme une rivière, le jeu ne vous permet pas d'entrer deux fois au même endroit. Voici ma tentative de jouer en tant que sorcier nommé Yokounu. Remarquez à quel point le texte était impressionnant jusqu'à ce que j'essaie de suivre le chemin du retour:
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En raison des limites de mise à l'échelle, les modèles tels que GPT-2 ne peuvent prendre en compte que quelques centaines de mots précédents pour construire le texte suivant. Cependant, Google a récemment annoncé la création d'un nouveau type de mécanisme de défense, qu'il appelle un «réformateur», qui peut regarder beaucoup plus loin dans le passé. Cette percée ou une autre révolution peut-elle insuffler de la cohérence dans la fantasmagorie de AI Dungeon? Le temps nous le dira.

Jusqu'à présent, les tentatives d'envelopper la magie de D&D dans la couverture d'un livre ou de l'écrire dans la mémoire électronique de l'ordinateur ont échoué lamentablement. Des livres de jeux et des jeux informatiques sont disponibles pour les jeux à tout moment de la journée ou de la nuit. Ils vous donneront toujours une sensation cohérente, et le meilleur d'entre eux - de nombreuses heures de plaisir. Ils ne s'épuisent jamais, ne se fatiguent jamais et ne sont pas paresseux. Leur mémoire ou leur imagination ne manque jamais. Mais sans intelligence humaine, ils ne sont pas en mesure d'offrir une véritable liberté sans sacrifier la cohérence. Ici, les considérations économiques jouent un rôle. Il n'y a pas de restrictions strictes sur le nombre d'options qui peuvent être fournies à un joueur dans un RPG informatique si vous dépensez suffisamment d'argent et de temps - mais en pratique, il y a des limitations, et elles sont assez strictes. Ou vos actions dans le monde secondaire créé par le jeu sont strictement limitées par la manière,fourni par le créateur, ou le monde sera quelque chose comme un délire fiévreux, un présent sans fin sans passé ni futur.

Donc pour l'instant, nous devons travailler avec les maîtres des donjons et leurs faiblesses humaines pour qu'ils soient en bonne santé.

Quoi d'autre à lire


  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '70s (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (2011-présent)
  • Jon Peterson, Jouer au monde (2012)

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