Shop rats, Widiots et gamers: propagande des dangers des jeux vidéo dans les années 80


Cette image du journal Jackson Sun du 4 août 1980 contient une allusion au jeu Space Invaders et aux nuisibles "s'y habituer" des

haineux des jeux vidéo. Si vous pensez qu'ils sont endémiques maintenant, alors vous n'avez tout simplement pas assez d'années pour vous souvenir de la censure et du dégoût auxquels nous, les joueurs des années 80, avons dû faire face à cause de jeux aussi simples que Pac-Man sur les machines d'arcade .

Aujourd'hui, les jeux vidéo sont familiers, et quand ils sont partout et 24 heures sur 24, il est difficile d'imaginer que dans les années 80, il fut un temps où les gens méprisaient sincèrement les jeux vidéo et d'autres technologies avancées - cependant, croyez-moi, la lutte sur ce front était sérieuse. Je crois que des gens du même esprit, sinon de la même génération qui maudissaient la télévision, le rock and roll et Elvis dans les années 50, ont tenté d'interdire les machines à sous et les jeux vidéo dans les années 80. Eh bien, même si ce n'est pas le cas, ils avaient au moins un niveau d'ignorance similaire.


"Sommes-nous en train d'élever une génération de Widiots?"

Malgré le fait que j'ai vécu et vu tout cela de mes propres yeux dans les années 80, et qu'en raison de mon âge, j'ai réussi à profiter de la vague d'obsession folle pour les jeux vidéo à son apogée, je suis toujours étonné du mépris de certaines personnes de cette époque, et pas seulement pour les jeux vidéo , mais aussi aux joueurs eux-mêmes.

Peut-être que les adultes étaient simplement jaloux du fait que nous étions la première génération dans la vie de laquelle le recrutement dans l'armée n'a pas empiété; le premier à devenir indépendant de ses parents à un très jeune âge, et le premier à se précipiter tête baissée dans l'ère informatique à bras ouverts, sans regarder en arrière. Je ne sais pas. Mais quelque chose clochait clairement. Dans les années 70 et au début des années 80, il y avait une sorte d'écart entre les adultes et les enfants, mais à cause de ce que c'était, personne ne comprenait. Les adultes qui travaillent nous ont élevés de façon indépendante et avant l'âge de 12 ans, ils ont cessé de compter sur eux, et ils étaient donc pour nous le même mystère que nous.


L'image effrayante de Pac-Man forme la première lettre du mot chomp, «champion»

Pendant un moment, je ne connaissais pas cette haine active des salles de jeux vidéo et de machines à sous - ces nouveaux clubs d'intérêt, éclairés par la lumière et remplis d'un buzz apaisant - et j'ai à peine remarqué ce rejet dans les yeux d'adultes qui nous regardent désespérés, alors que j'étais dans l'excitation J'ai changé de dollars pour les trimestres dans le magasin 7-11. J'étais trop jeune pour savoir à quoi ressemblait le ressentiment, mais au moins je savais reconnaître la déception. Et ce look était presque tous les adultes dans les couloirs des machines à sous ou à proximité, à l'exception de leurs employés. Déception. Et ce n'était pas seulement un écart de génération. C'était un vaste océan séparant deux continents de compréhension.

Par conséquent, nous avons essayé de cacher l'intérêt des jeux d'arcade aux adultes, en particulier aux personnes à l'âge des parents et des grands-parents, ou aux personnes «pieuses» afin qu'elles ne nous réprimandent pas ou ne nous punissent pas. A cette époque, les journaux, dont la plupart des adultes ont appris les dernières nouvelles, à partir de 1981 ont commencé à se remplir de propagande contre les jeux vidéo. Même le chirurgien général américain [quelque chose comme le médecin hygiéniste en chef / env. trans.] Everett Coop, un ultra-conservateur très populaire à l'époque Reagan et donc capable d'influencer l'opinion publique, qualifia les jeux vidéo de «dangereux» à l'automne 1982. Cela a provoqué une vague massive d'articles dans les journaux du matin, condamnant les jeux vidéo, bombardant les lecteurs de doses quotidiennes de peur que des «monstres électroniques» dévorent la morale de leurs enfants. L'abondance de ces articles,suivre les déclarations de Coop, c'est étonnant.


Kup-man - une caricature d'Everett Coop
«Les jeux vidéo peuvent être dangereux pour la santé des jeunes. Les gens commencent de plus en plus à comprendre les effets néfastes des jeux vidéo sur la santé mentale et physique des enfants et des adolescents. Il n'y a rien de constructif dans les jeux. Éliminer, tuer, détruire. »


Donc, si vous saviez parfaitement jouer aux astéroïdes, vous deviez apprendre encore mieux à mentir en ce qui concerne certaines choses, en particulier le temps et l'argent que vous passez sur les jeux d'arcade. Et le métal lourd a également été interdit. Si vous écoutiez Judas Priest et jouiez à des jeux vidéo, vous étiez pratiquement considéré comme la progéniture de Satan.

Cependant, malgré toute cette perception négative des nouvelles technologies, les dessins des jeux vidéo gronder des années 80 ont laissé une impression intéressante d'une époque où les parents, jusqu'à la paranoïa, avaient peur non seulement de ce qu'ils savaient sur les jeux vidéo, mais de ce qu'ils pensaient que les jeux se font avec leurs enfants. Ces images névrotiques et souvent perverses montrent clairement à quel point la peur était répandue et pourquoi des coalitions de conservateurs ont commencé à se former depuis 1981, cherchant à interdire ou à restreindre l'utilisation des jeux vidéo dans les salles des machines à sous. Cette peur à elle seule a permis à certains États d'étrangler très rapidement les machines à sous dans l'œuf presque immédiatement après leur apparition. Il n'y a eu qu'une seule réunion à la mairie avec le maire. Pour cela, des méthodes assez simples ont été utilisées:

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Pac-Man , . The Philadelphia Enquirer, 20 1982

Je n'ai aucune donnée sur le nombre d'arcades fermées en 1981, 1982 ou même 1983. Mais seulement sur la base du plus grand nombre d'articles sur ce sujet que je trouve dans les archives des journaux, il est évident pour moi que ce flux de négativité a touché des milliers de chambres. Je me souviendrai toujours d'un triste samedi du printemps 1983, lorsque mes amis et moi sommes allés manger une pizza et jouer à Pac-Man à notre endroit préféré à l'intersection de la 82nd Street et de Stark à Portland, Oregon. Il y a à peine une semaine, nous nous sommes assis là avec nos cocktails Pac-Man préférés, avons mangé de la pizza et bu du cola dans ces tasses en plastique rouges qui ne sont plus disponibles. Ma meilleure amie Janey a ensuite établi un record personnel dans le match. Nous l'avons tous encouragée et nous nous sommes promis de la rattraper. Cependant, cette fois, nous avons constaté que le hall était fermé et vide, et sur la porte, malgré cela,il y avait encore une annonce sur le tournoi à Stargate la semaine prochaine. L'institution a disparu. Et très vite.

En moins d'un an, toutes les salles d'arcade de la 82e rue Portland ont été fermées, toutes six. Certains sont dus au fait que leurs propriétaires sont fatigués de perdre de l'argent sur le divertissement avec une popularité décroissante. Mais la plupart ont été fermés en raison de l'incohérence avec les décrets, principalement en raison de la présence de mineurs pendant les heures de classe. Cette tendance s'est propagée dans toute l'Amérique à la manière du virus. Dans de nombreux États, l'ère des salles de machines à sous s'est terminée plus rapidement qu'elle n'a commencé. Dans d'autres, il a miraculeusement existé jusqu'aux années 90 et même plus loin. En cela, la géographie et la politique ont joué un grand rôle dans les affaires.



Le symbolisme des dessins animés anti-jeu implique souvent que les gens qui jouent aux jeux d'arcade perdent le contrôle de leur propre vie et d'eux-mêmes. Ils étaient soupçonnés d'avoir subi un lavage de cerveau, une reprogrammation, qu'ils étaient des idiots avec une faible volonté, des jeux vidéo ou des «vidiots» passant leur vie derrière des «machines monstres», et pensaient qu'ils étaient psychologiquement et moralement pas différent des héroïnomanes ou des toxicomanes . Certains les considéraient comme des âmes perdues. Personne n'a besoin de gens. Les ordures à la surface de l'étang doré d'un rêve américain idyllique. De toute évidence, toutes ces personnes avaient tort - regardez combien de choses incroyables se sont produites pendant un long voyage de PONG à la réalité virtuelle.

Quand j'avais 13 ans, l'idée de jouer à un jeu avec une personne de Tokyo, en même temps, sur la même plateforme, tout en communiquant avec lui en temps réel, était au-delà des possibilités. Nous ne pouvions même pas imaginer cela. Nous vivions dans un monde de téléphones avec des numéroteurs à disque et sans caméras vidéo. Maintenant, nous jouons avec des gens sur des plates-formes universelles à l'aide de consoles ou de PC, en les choisissant nous-mêmes. Cela prend quelques secondes pour se connecter avec un autre joueur. Nous ne sommes plus ces joueurs tombés dans un petit groupe de "ventouses" dans une petite salle de machines à sous dans une petite ville, qui sont en captivité de jeux limités à un, maximum deux joueurs. Aujourd'hui, nous pouvons changer la réalité du jeu de chacun avec l'aide de nos personnages, répondre à l'environnement de jeu de l'autre, endommager et soigner les personnages de jeu de l'autre. Nous pouvons nous faire des amis, des ennemis, parfois tomber amoureux.Aujourd'hui, le monde entier nous sert de terrain de jeu. Nous ne sommes plus seulement une sous-culture éphémère, jetant des quartiers dans la fente pour les pièces, à la recherche d'un refuge sûr où nous pourrions pousser notre navire battu. Nous sommes arrivés. Nous sommes ici.


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1982 , . The Dispatch, 9 1982


"- Pac-Man?"
. 80- . Cincinnati Enquirer, 3 1982



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Pac-Man Albuquerque Journal, 4 1982


, . The Pittsburgh Press, 5 1982


« », , -. The Daily Record, 8 1982


L'œil reprogrammé était un moyen courant, et on pouvait le voir encore et encore, jusqu'en 1984. Extrait de l’article «Pac-Man Addict Recognition», The Tribune, 4 janvier 1983


Il est difficile d’imaginer que cette caricature ne provient pas d’une édition du 14e siècle; trois psychiatres de l'Université Duke ont déclaré que «la passion pour les jeux vidéo» venait d'une peur du mariage et des relations intimes. Asbury Press, 24 avril 1983


Le joueur est représenté comme si une voiture lui avait pris tout ce qui était humain. The Akron Beacon Journal, 9 octobre 1983 Un


kaléidoscope dans les yeux d'un enfant suggère que son cerveau a été reprogrammé. The Courier Journal, 17 février 1984

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