Classement sportif des disciplines e-sports

Et aussi une divergence gênante de l'interactivité des sports de contact de cette classification résultant


Avertissement


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Compte tenu du rythme de développement des sports informatiques, de sa reconnaissance officielle dans de nombreux pays du monde et du début des discussions sur son inclusion dans le programme olympique, il est nécessaire de désigner une méthode de classement sportif sans ambiguïté des disciplines de sports électroniques, laquelle classification facilitera sans aucun doute le développement de programmes d'entraînement et améliorera à la fois la formation des athlètes et la compétition. du sport informatique, tout en contribuant au développement de nouvelles disciplines.

Le sport informatique en Russie aujourd'hui est complètement et pas correctement classé comme intellectuel, ce qui est assez pratique, car permet d'écrire cet ouvrage "au contraire", c'est-à-dire en réfutant la classification actuelle.
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Le principal travail a été effectué en 2005 par des spécialistes spécialisés, ce qui a grandement facilité l'élaboration du concept proposé.

La plupart des disciplines des sports informatiques sont assimilées, désignées et mises en œuvre par différentes organisations dans différents lieux et domaines sous différentes formes en tant qu'activité intellectuelle. Une telle classification n'est pas entièrement correcte, car il n'est pas tout à fait correct de considérer le sport informatique comme un monolithe homogène de disciplines.

Les problèmes indiqués sont tout à fait logiques, tenant compte des spécificités de la formation et du développement des sports informatiques, et n'ont toujours pas causé d'inconvénients, cependant, ignorer davantage le problème peut rendre difficile pour les spécialistes spécialisés de travailler à l'avance, voire les conduire dans la mauvaise steppe - avec la nécessité ultérieure d'arrêter et de danser du poêle.


Publié pour la première fois ici le 4 janvier 2020.

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Aujourd'hui, les disciplines du e-sport sont réunies sous un même nom sur la base du fait que les compétitions se déroulent dans des environnements simulés par ordinateur. Cependant, selon cette logique, nous risquons de mettre en avant certains sports dans des groupes de classement tels que, par exemple, les compétitions de parquet verni ou les sports de stade.

Le fait que les environnements dans lesquels les événements sportifs se déroulent sont simulés par des ordinateurs ne signifie pas encore que ces compétitions elles-mêmes sont intelligentes. Autrement dit, cela ne signifie pas que la discipline dans laquelle les compétitions se déroulent dans un environnement simulé permet aux athlètes de comparer pleinement leurs capacités intellectuelles.

Avant de procéder au classement lui-même, nous allons le trier plus précisément avec notre intellect, pour lequel nous nous tournons vers un certain nombre d'ouvrages nationaux de la nouvelle époque dans le domaine du sport, car la science du sport ne s'arrête pas et nous avons aujourd'hui une si belle opportunité!

Commençons par une dissertation pour le diplôme de candidate aux sciences pédagogiques Elena Nikolaevna Skarzhinsky de la 2005e année, qui s'intitule " Aspects organisationnels et pédagogiques du développement des capacités créatives dans les sports intellectuels " .
Feuille de couverture +
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Dans ce travail, les caractéristiques qualitatives des sports intellectuels sont identifiées de manière unique:
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nous lisons la définition:

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... c'est-à-dire les espèces qui impliquent l'intellectuel, et non le moteur, dominant dans l'activité de compétition directe de l'athlète!

Ce qui signifie que seuls les sports dans lesquels le vainqueur est identifié sur la base de son activité intellectuelle plutôt que physique peuvent être appelés tels. Ce qui signifie également que l'exclusion de l'activité compétitive des contractions des muscles squelettiques de l'athlète ne devrait pas affecter de manière significative le résultat final de la compétition.

Dans les cas où nous nions la définition donnée par Elena Nikolaevna, nous serons obligés de reconnaître comme intellectuels, par exemple, des sports tels que le basket-ball, le tennis de table et le curling, malgré le fait que le résultat de la rencontre en eux dépend directement de l'activité des muscles squelettiques des athlètes.

Comment distinguer sans ambiguïté le dominant intellectuel?

Assez simple.

L'intellectualité d'un sport est déterminée par la capacité à tenir des réunions de compétition à distance de l'environnement de compétition et avec la séparation des actions successives des athlètes dans le temps - c'est-à-dire, étape par étape ( discrétion du temps de jeu ), en mettant en évidence et en isolant l'activité intellectuelle ( modélisation dans l'esprit).) . Ce qui trouve également une confirmation précise (à donner ultérieurement ) dans les travaux d'Elena Nikolaevna, spécialiste du profil dans ce domaine.

Cela signifie que dans tous les sports intellectuels, il devrait être possible d'exclure de l'activité de compétition l'activité physique directe de l'athlète sans affecter son résultat final.

Pour illustrer, on peut proposer l'option lorsqu'une personne dicte à une autre la séquence et la nature des actions en jeu que l'autre exécute sous la dictée de la première - ce qui n'affecte pas le processus compétitif et le résultat final du combat, car la nature de la compétition n'implique que l'influence intellectuelle dominante sur la performance finale.

"Allez cheval!"

Tous les sports et variétés de sports, dans lesquels le respect des conditions ci-dessus est impossible sans modification des règles de la compétition et de la nature de l'activité de compétition, ne peuvent et ne doivent pas être qualifiés d'intellectuels.

Sinon, on risque d'inclure le basket avec le tennis de table!

Exagérer autant que possible - les sports intellectuels sont disponibles pour les paralytiques ( via un assistant ), le résultat de l'activité physique est secondaire ou pas significatif du tout.

Nous rencontrons nos caractéristiques de classification dans les travaux antérieurs d'Elena Nikolaevna Skarzhinsky, quand elle n'était encore qu'une étudiante diplômée et a pris la parole à la 28e conférence scientifique des étudiants, des étudiants de troisième cycle et des candidats du Collège d'art et académique de Moscou en 2004:
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Il est évident que les termes de ce rapport ont migré vers le travail de son candidat défendu avec succès de 2005 sans changements significatifs, c'est-à-dire qu'ils ont officiellement passé quelques tests de temps.

Dans le rapport de troisième cycle, nous trouvons également la confirmation de notre classement:

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contrairement à la plupart des disciplines eSports d'aujourd'hui!

Lorsque la solution d'un problème de jeu dépend complètement de l'habileté de la manipulation physique des équipements sportifs, sans laquelle la mise en œuvre d '«actions dans l'esprit» est impossible ou sérieusement difficile - ce qui affecte directement la performance compétitive d'un athlète!

Cependant, nous nous trouvons en outre de façon inattendue dans une situation délicate concernant l'évolution professionnelle de l'auteur, que nous pouvons facilement retracer grâce à la collecte de documents de conférence" Problèmes et perspectives du sport informatique ", tenue au RSUFKSMiT en 2010.
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Cette collection contient un rapport " Sur la question de la terminologie des sports informatiques " dans lequel nous lisons ce qui suit:

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Le même rapport est dupliqué avec des changements mineurs à
La compilation suivante:
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Intitulé:
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Et il y a là une contradiction avec les travaux antérieurs de l'auteur!

Plus précisément, avec sa thèse de doctorat et son rapport de troisième cycle, selon lesquels l'eSport n'est pas intellectuel ( avec deux petites exceptions, qui seront discutées ci-dessous )!

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Dans le rapport, les sports électroniques, pour une raison quelconque, ont été attribués au 5ème groupe selon Matveev au lieu du 1er, dans le cadre duquel tous les sports informatiques ont commencé sans discrimination à apparaître partout où ils frappaient en tant qu'intellectuels . Apparemment, cette inexactitude ennuyeuse a migré dans le discours sur les sports électroniques d'aujourd'hui à partir de ce rapport très 2010!

De plus, le concept de distance n'est pas correctement divulgué - c'est-à-dire que la distance entre les athlètes et la distance entre les athlètes et l'environnement de compétition ne sont pas différenciées!

Le sport informatique permet vraiment aux athlètes en compétition d'être à n'importe quelle distance les uns des autres, mais, dans la plupart des disciplines de base, il ne leur permet pas d'avoir une distance avec l'environnement de compétition, ce qui le rend si proche du tennis de table et du volley-ball du point de vue de la classification que pendant l'étude Le bloc conceptuel "sport en réseau" peut être un travail scientifique théorique très utile sur ces sports!

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Ainsi, d'une manière étrange, il a été découvert que les travaux ultérieurs contredisent les précédents.

Conformément aux lois de la logique, cela signifie malheureusement que l'un des points clés de l'un des groupes d'œuvres est incorrect. En conséquence erroné, et l'un d'eux doit être rappelé.

Vous devez soit reconnaître la dominance de la composante motrice dans le processus des grandes compétitions de sports électroniques d'aujourd'hui, soit le nier, en affirmant que le dominant est intellectuel. Cela signifie soit l'erreur de la thèse, soit l'erreur du rapport 2010!

Ainsi, soit les critères de l'intellectualité du sport sont mal définis dans la dissertation candidate d'Elena Nikolaevna ( ce qui est très douteux, car la défense a eu lieu ), soit les eSports pour la plupart ne sont pas aussi intelligents dans la forme sous laquelle il est nécessaire pour une telle classification.

Privilégiant les travaux scientifiques officiels ( thèse de doctorat ), nous prenons la position de dominante intellectuelle.

Qu'obtenons-nous dans ce cas concernant les sports informatiques?

Nous comprenons que la plupart de ses disciplines ne seront pas incluses dans la «famille» des sports intellectuels, selon Skarzhinsky ou Matveev.

Malgré le fait que dans les sports informatiques, la distance ( parfois importante ) entre les athlètes est maintenue dans tous les cas et qu'il n'y a pas de contact direct entre eux ( hi tennis de table ), les athlètes ne peuvent pas se permettre la distance entre eux et l'environnement de compétition ( séparation des périphériques d'entrée(contact physique avec l'environnement de compétition par le biais d'équipements sportifs) et à partir de dispositifs de sortie (perte de contact visuel avec l'environnement de compétition) ) sans que cela n'affecte le processus de compétition et le résultat final de la compétition!

Autrement dit, les actions se déroulent en temps réel et non de manière discrète. Soulignant ainsi la motricité de l'athlète et sa réaction aux stimuli visuels.

Aujourd'hui, ces critères s'appliquent à toutes les (!) Disciplines ESports, à l'exception des jeux de cartes à collectionner et des stratégies au tour par tour, qui, en conséquence, peuvent être considérées comme intellectuelles - à la fois sur cette base et en termes de séparation acceptable des actions des adversaires dans le temps.

Toutes les autres disciplines des sports électroniques ne sont pas plus liées aux sports intellectuels que le basket-ball et le tennis de table, qui appartiennent au 1er groupe de sports selon Matveev et au 5ème groupe de classement selon le système olympique.

Le tennis de table nous intéresse généralement particulièrement à cet égard!
En quoi le RTS diffère-t-il du tennis de table?
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Du point de vue de la classification, il est impossible de la distinguer de la plupart des disciplines officielles de l'e-sport d'aujourd'hui. contient toutes les fonctionnalités de classification nécessaires et se limite à celles-ci:
  • distance entre les athlètes;
  • l'impossibilité de se séparer de l'environnement concurrentiel au cours d'un combat sans que cela n'affecte le résultat de la compétition;
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* Le rôle de la motricité fine dans l' e-sport est discuté en détail dans l'ouvrage « Petit moteur bloquant la respiration dans les sports d'ordinateur (MKM). »

Les éléments énumérés ci - dessus sont typiques pour la plupart des disciplines actuelles de sports informatiques ( sauf pour les jeux de cartes à collectionner et stratégies tour par tour ), cependant, le dernier élément les rapporte automatiquement à la première plutôt que le cinquième groupe de classification des sports par nature de l'activité motrice, classification qui a été proposée par Lev Pavlovich Matveev en 1977.

Nous examinerons plus en détail les options disponibles pour classer les sports.

La classification qui est populaire, populaire et utilisée dans de nombreux travaux scientifiques sportifs russes est la classification Matveev des sports mentionnée ci-dessus par la nature de l'activité physique, ce qui implique la division des sports en 6 groupes:
  1. les sports avec une activité motrice extrêmement active, dont les résultats dépendent des capacités motrices propres de l'athlète, révélées pendant la compétition ( notre sujet );
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  3. , ( , .. (* , , ), );
  4. les sports qui comparent les résultats des activités de conception de modèles des athlètes;
  5. les sports, dont le contenu principal est déterminé par la nature du jeu abstrait-logique de l'adversaire ( jeux de cartes à collectionner et stratégies au tour par tour );
  6. tout autour, composé de différentes disciplines dans divers sports.

Et voici le système de classification olympique, qui est généralement utilisé dans la théorie du sport et est également divisé en 6 groupes:
  1. sports cycliques;
  2. sports de vitesse et de puissance;
  3. sports de coordination complexes;
  4. arts martiaux;
  5. jeux de sport;
  6. tout autour.

Conformément à ce modèle de classification, la plupart des disciplines de sports électroniques appartiennent au cinquième groupe - les jeux de sport , car représentent un jeu de confrontation entre équipes ou athlètes individuels entre eux, entrant également dans le troisième groupe de classement selon le système proposé par Vladimir Stanislavovich Keller en 1986:
  1. sports avec des résultats métriques mesurés (unités de longueur, de masse ou de temps - mètre, kilogramme, seconde ( simulateurs de course ));
  2. les sports dans lesquels les performances sportives sont notées - en fonction de la beauté, de la complexité et de l'efficacité de la mise en œuvre de programmes compétitifs;
  3. , , , ( );
  4. .

Ainsi, les principales disciplines du sport informatique aujourd'hui, quelles que soient les caractéristiques de l'environnement de compétition simulé, relèvent du premier groupe de classement selon Matveev, le cinquième selon le système de classement olympique et le troisième selon Keller.

La performance compétitive dans chacune des principales disciplines de sport électronique dépend aujourd'hui principalement de l'activité physique de l'athlète, à la lumière de laquelle la composante intellectuelle est loin derrière le talent des petits moteurs et la vitesse de la réaction motrice au stimulus visuel ( sauf pour CCI et les stratégies au tour par tour ).

Tout ce qui dépend d'APM ( action par minute ) est la dernière chose intelligente.

Par conséquent, classer les sports électroniques d'aujourd'hui face à ses principales disciplines comme intellectuels est fondamentalement faux, car toutes ces disciplines sont classées sans ambiguïté comme des jeux de sport à dominante motrice extrêmement active et la nature médiocre et rudimentaire de la composante intellectuelle en ce qui concerne les actions hors jeu efficaces.

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En outre, le classement sportif de chaque discipline doit être effectué séparément, sans tenir compte du moment commun à toutes les disciplines - simulation des environnements de compétition à l'aide d'ordinateurs.

Tous les événements sportifs organisés au stade olympique ne sont pas classés de manière égale!


Sur «l'interactivité» des sports de contact


Publié pour la première fois ici le 23 octobre 2019.
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Jusqu'à ce que les dispositifs de sortie transmettent pleinement et en temps réel l'impact physique de l'adversaire ( contact ) au corps de l'athlète , que ce dernier, à son tour, transmet aux dispositifs d'entrée, parler d '«arts martiaux interactifs» est illégal et illégal.

Toutes ces compétitions doivent être classées comme des jeux de sport individuels sans contact avec un adversaire (en utilisant un équipement ).

Ce qui est tout à fait légitime en ce qui concerne l '«interactivité» de tout autre sport de contact ( qui peut bien être celui de l'équipe ).

Cependant, même si les conditions ci-dessus sont remplies, les athlètes ne commenceront pas à se battre et à se battre (à se contacter directement ) - par conséquent, ils continueront à jouer à des jeux de sport sans toucher l'adversaire. Ils interagiront directement avec les équipements sportifs.

Anticipant les critiques hâtives, le gant porté par la main de l'athlète n'interagira pas avec le visage de l'adversaire, mais avec les périphériques d'entrée.

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Voir également:
2019 — ()

2019 — ()

2019 — ()

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