La culture traumatique du crunch dans le studio de développement de la série Mortal Kombat

image

Fin avril de l'année dernière, lorsque NetherRealm Studios a célébré la sortie de Mortal Kombat 11, les anciens employés contractuels de la société ont partagé des histoires sur les craquements et les conditions de travail stressantes sur les réseaux sociaux. Cela était particulièrement vrai pour les employés sous contrat temporaire. Notre enquête sur ces allégations a révélé une culture d'exploitation des travailleurs temporaires de longue date de NetherRealm créée par les employés à temps plein et la direction.

Pendant environ une semaine, j'ai parlé avec quatre anciens membres de l'équipe contractuelle de NetherRealm travaillant sur des jeux tels que Mortal Kombat 9, 10 et Injustice 2. Bien qu'aucun d'entre eux n'ait travaillé sur Mortal Kombat 11, certains d'entre eux ont travaillé avec NetherRealm sur un contrat pendant plusieurs années. Ils ont expliqué comment NetherRealm Studios cultive un environnement de travail particulièrement stressant et parfois hostile pour les employés sous contrat. Tous les quatre de mes interlocuteurs ont dit qu'ils se sentaient "des gens de seconde classe".

Nos sources, qui nous ont parlé à condition de garder l'anonymat en raison du risque de leur carrière, rapportent que l'entreprise exploite régulièrement des employés sous contrat. Beaucoup d'entre eux sont de jeunes diplômés des écoles de conception de jeux de Chicago à proximité, où se trouve NetherRealm Studios. Pour beaucoup d'entre eux, travailler chez NetherRealm a été la première expérience dans le développement de jeux AAA.


Carotte Beckon


L'ancienne artiste sous contrat de NetherRealm, Beck Hallstedt, a tweeté sur la façon dont NetherRealm gère les entrepreneurs: salaire minimal, crise et environnement de travail hostile. Dans ses tweets, il a expliqué comment les gestionnaires et les membres du personnel exploitent les employés temporaires qui cherchent désespérément à obtenir un emploi permanent chez NetherRealm.

Après ces tweets, PC Gamer a également signalé des «crunchs cruels» auxquels de nombreux employés de NetherRealm ont dû faire face, à la fois temporaires et permanents. Cependant, notre enquête a révélé l'histoire du studio, sous-estimant régulièrement ses employés.

Nos sources ont confirmé qu'en vertu du contrat avec NetherRealm, ils travaillaient pour 12 $ l'heure. Pour référence: le salaire minimum à Chicago est aujourd'hui de 12 $ l'heure, mais seulement après avoir augmenté le salaire minimum en juillet 2018. De nombreuses sources nous disent également que NetherRealm a offert aux artistes 11 $ de l'heure.

"Je peux dire que tout ce dont Beck Halstedt a parlé est absolument vrai", a déclaré une autre source anonyme travaillant pour le compte de NetherRealm. "Le directeur créatif de NetherRealm Studios, Ed Boone, s'est vanté de ne jamais licencier ses employés à plein temps." Mais deux sources pensent que cette déclaration est hypocrite.

"Boone dit qu'il a eu de la chance et qu'il n'a jamais licencié, mais malgré cela, l'entreprise résilie régulièrement et systématiquement les contrats de dizaines de personnes", explique un ancien entrepreneur. «Les gens ne sont jamais embauchés», nous a dit sans détour une autre source. Selon LinkedIn, NetherRealm emploie actuellement un peu moins de 200 employés, mais comme le studio ne divulgue pas ses données internes, il est difficile de comprendre lesquels d'entre eux sont dans l'État et qui est sous contrat.

«Beaucoup d'entre nous ont d'abord travaillé ici sur un jeu de niveau AAA», explique l'ancien entrepreneur. «Nous espérions tous que nous serions embauchés après la fin du contrat», explique un autre ancien entrepreneur. "Spoilers: aucun de nous n'a été embauché immédiatement après la fin du contrat."

L'espoir désespéré d'obtenir un poste à temps plein dans NetherRealm, qui est en fait un statut protégé, était constamment utilisé comme carotte pour les développeurs "jeunes et affamés". Les dirigeants ont déclaré que les postes vacants à NetherRealm ouvriront "dans un avenir proche", et qu'ils "se portent très bien, vous devez continuer à travailler".


Pour certains développeurs, Injustice 2 a été le premier jeu AAA.

Dans une large mesure, NetherRealm a pu mener une telle politique grâce à la composition des contractants. Une source a déclaré qu'environ 75% des sous-traitants étaient de nouveaux venus qui tentaient de faire le premier pas dans l'industrie du jeu vidéo. «Certaines personnes de NetherRealm ont induit en erreur le personnel temporaire juste pour terminer le projet. "Je connais deux cas où les gens étaient frustrés, incapables de suivre le rythme."

«La majeure partie du département de contrôle de la qualité se compose d'employés temporaires, soit environ 40 à 50 personnes dans les départements QA pour les consoles et les appareils mobiles du bureau NetherRealm. Il y a également une quinzaine de modélistes, animateurs, designers. Les estimations sont approximatives, mais le nombre de travailleurs temporaires dans le studio est important et la concurrence est féroce. " Une autre source a déclaré que «le niveau le plus bas des entrepreneurs était placé dans une pièce sans fenêtre» - un garage rénové qui était souvent rempli à ras bord de travailleurs temporaires.

Certains pourraient dire que les entrepreneurs, les stagiaires et les employés temporaires correspondent à de telles conditions de travail, en particulier dans des domaines tels que le contrôle de la qualité, qui ne sont pas aussi prestigieux que les postes supérieurs. Mais deux anciens soldats contractuels nous ont dit que les travailleurs temporaires étaient parfois invités à participer à des travaux sur des parties plus graves des projets NetherRealm, par exemple, «fatality» dans Mortal Kombat ou «supers» dans Injustice 2.

"Certains de ces décès préférés des joueurs ont été créés par des travailleurs temporaires", reconnaît une source. «Aux premiers stades du développement, NetherRealm a envoyé des lettres leur demandant de partager des idées de fatalité. Bien sûr, cela a également été offert aux employés temporaires, car ils pouvaient simplement présenter une excellente idée, pour laquelle vous n'avez pas besoin de payer trop cher. Un employé de QA a fait des storyboards sur ses storyboards pour sa mort. Son idée est entrée dans le jeu, mais il n'a jamais obtenu le poste à plein temps qu'il cherchait. »

De plus, une hiérarchie est devenue partie intégrante de la culture de l’entreprise, dans laquelle la direction et le personnel sont au sommet, et les entrepreneurs n’ont aucun pouvoir. Lorsque nous avons demandé à notre source si les employés à temps plein savaient quel pouvoir ils avaient sur les sous-traitants, il a répondu: «Ils étaient sûrs. Et je l'ai utilisé. Je connais des employés à temps plein qui ont prolongé leur pause déjeuner et ont dit aux entrepreneurs quand ils pouvaient déjeuner ou faire une pause. Ils ont fait notre microgestion. » Une source a comparé le travail d'un entrepreneur à un «concours de popularité».

Vraisemblablement, certains employés à temps plein ont créé des groupes dans NetherRealm et se moquaient parfois des entrepreneurs derrière leur dos. «Ils nous ont donné des surnoms, très frivoles, et surtout pour les femmes. Beaucoup de surnoms féminins étaient pervers et dégoûtants. " D'autres sources affirment n'avoir entendu que des noms de seconde main.

Crunch pour la survie


Comme le disent de nombreux rapports, dans l'industrie du jeu dans son ensemble, il est également prévu que les sous-traitants participent à des craquements - une pratique courante dans le domaine du développement de jeux dans laquelle les employés traitent de nombreuses heures, parfois même des semaines entières.

«L'année dernière, j'ai travaillé environ 220 heures impaires par mois, avec des semaines de traitement continues», explique une source. "Tout le monde savait que l'histoire se répéterait lors de la création de mises à jour et de DLC, le resserrement est presque sans fin."


Les attitudes envers les contrats chez NetherRealm n'ont pas changé depuis de nombreuses années.

En partie, la volonté des entrepreneurs de NetherRealm de participer aux craquements a été causée par les bas salaires. «Il était également important que nous soyons si peu payés. «Je pouvais à peine vivre de mon salaire, alors j'ai utilisé le crunch juste pour en avoir un peu plus.»

«Nous avons tous participé à des craquements pour gagner plus d'argent», explique un autre. "Nous étions au travail toute la journée et parfois nous ne voyions presque pas la lumière du soleil, nous sommes rentrés très tard, et dans certains quartiers de la ville, c'est assez dangereux."

"La plupart des entrepreneurs étaient désespérés pour au moins la moindre allusion à un poste à temps plein", a déclaré une source. «Ajoutez à cela le fait que les entrepreneurs n'avaient droit à aucune compensation. Certaines personnes sont tombées malades ou ont souffert de maladies chroniques, mais n'ont pas pu se payer les soins médicaux les plus simples, du moins grâce au système de soins abordables [env. trans.: aussi appelé Obamacare]. Et les dirigeants le savaient. »

La situation de ceux qui voulaient travailler dans l'industrie du jeu a été aggravée par le fait que nous vivions dans le Midwest, où il y a moins de postes vacants que dans les grands centres de jeux vidéo comme San Francisco et la côte Est. «NetherRealm est l'un des plus grands studios AAA de Chicago. Notre industrie est très petite et étroitement liée; tout le monde ici connaît tout le monde. Cela augmente la pression: vous devez maintenir votre réputation et garder le silence sur les violations, car les rumeurs se propagent rapidement. "

Fuite de données et réunion


Chez NetherRealm, les entrepreneurs ont reçu une grande part de la charge, et parfois une grande part de colère. Au cours de notre enquête, nous avons souvent entendu une histoire à propos d'une réunion réunie lors du développement d'Injustice 2. Au cours des deux mois précédant la sortie du jeu sur Internet, il y a eu une grave fuite de données d'Injustice 2 et, selon nos sources, le président de NetherRealm Sean Himmerik a convoqué une réunion d'urgence pour les entrepreneurs. dédié à cette fuite.

"Cette réunion était intimidante", a déclaré l'une des sources présentes. «Nous avons été injustement accusés, presque de force traînés de nos chaises à la« réunion immédiate sur les problèmes de la NDA ». Le ton du réalisateur n'était pas du tout professionnel. " Une autre source a qualifié la réunion de «démoralisante».

«C'était tout simplement horrible. Il me semblait qu'ils ne m'avaient conduit dans la salle que pour crier. C'était dur. Les gens étaient bouleversés et pleuraient, et j'ai choqué ce qui s'est passé. »

"Dans le hall, les bras croisés, plusieurs cadres et employés à plein temps en colère se sont levés, et le directeur du studio nous a crié dessus au sujet de ces fuites et nous a essentiellement dit que l'entreprise avait subi des millions de dollars de pertes de commercialisation." Nos sources, qui étaient également présentes à la réunion, se souviennent que Khimmerik "nous a opposés les uns aux autres, en disant essentiellement:" Vous devez comprendre cela, vous savez que l'un de vous l'a fait "". Une autre source se souvient que Khimmerik a déclaré au groupe: "L'un de vos collègues dans cette salle vous a maintenant littéralement tous."

"Nous étions réunis dans le bureau et le chef du studio, Shawn Khimmerik, nous criait dessus, c'était humiliant", se souvient la troisième source. «Nous avons été menacés de poursuites et de studios de jeux sur liste noire.» Deux autres sources affirment que Khimmerik a menacé que la fuite soit étudiée par un service de sécurité composé d'agents du FBI - c'était probablement une tactique effrayante.

«Ce qui m'a le plus bouleversé lors de la réunion, c'est que les employés à temps plein du NRS n'ont rien obtenu de tel. "Les boucs émissaires ont été fabriqués par des employés temporaires, ils nous ont traités comme des gens de seconde classe."


La réunion, dédiée à la fuite, est devenue connue même des entrepreneurs qui n'y ont pas participé.

Payer


Avant de publier l'histoire, nous nous sommes tournés vers NetherRealm et Warner Bros. en indiquant les détails de nos constatations et en leur demandant de commenter. En particulier, nous leur avons demandé s'ils pouvaient en quelque sorte commenter le traitement des employés contractuels et le resserrement en général. Nous n'avons reçu aucune réponse.

Des histoires similaires de studios tels que Epic Games , Rockstar et Telltale Games ont incité nos sources à partager cela . "Il est triste que cela se produise dans toute l'industrie", a déclaré tristement un ancien entrepreneur de NetherRealm. "La situation avec Epic Games, Fortnite et Rockstar semble encore plus cauchemardesque, bien que le" traitement optionnel "qui s'est produit lors de la création de Red Dead Redemption nous soit très familier."

«Je pense que pour de nombreux jeunes travaillant dans l'industrie, être dans un studio sympa devient un aspect important de l'estime de soi», explique une source. «Par conséquent, lorsque cela m'est arrivé après la fin du contrat, j'ai réalisé à quel point c'était mauvais pour ma santé mentale. Il me semblait que j'avais perdu une partie de moi-même. »

«Je pense qu'il est important que les personnes qui suivent les cours et les demandeurs d'emploi sachent à quoi ils s'adressent, comprennent que ce n'est pas normal et peuvent se défendre. Parce que sinon les entreprises s'en tireront et s'en tireront. »
Voir aussi: «Les employés de Rockstar ont défendu l'entreprise après avoir été critiqués pendant 100 semaines de travail. »

All Articles