Problèmes de préparation d'une réserve sportive dans les sports informatiques (rapport)

Avertissement


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Le rapport a été préparé pour la Conférence panrusse «Sports informatiques ( eSports ): état et perspectives de développement» ( 31 octobre - 1er novembre 2019, RSUFKSMiT ), mais, pour une raison quelconque, il a été annoncé et n'a pas été lu. Ceci, à son tour, introduit quelques nuances dans le format, comme l'auteur n'est pas contraint par les exigences du rapport, ni par les règles de la conférence. Grâce à cela, le sujet peut être révélé plus volumineux et plus profondément, sans révérence dans certaines directions.

Publié pour la première fois ici le 11 octobre 2019.


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Thèse:

1. Les sports électroniques ne sont pas un sport au sens traditionnel du terme - en raison de l'affiliation privée des «disciplines sportives» elles-mêmes, qui imposent des restrictions importantes à la fois à l'entraînement et aux processus de compétition et signifient que toute activité de compétition ou d'entraînement peut être arrêtée par la volonté propriétaire privé de la discipline.

2. En outre, si les sports traditionnels au fil du temps ont commencé à être utilisés comme un outil de publicité et de marketing, tout en restant un phénomène en soi, les sports électroniques, dans leur forme actuelle, sont nés à l'origine comme un outil de marketing et de publicité dans l'industrie privée, commerciale et informatique et ont leurs propres La principale destination est d'augmenter les ventes de processeurs et de systèmes d'exploitation américains dans le monde.

3. En vertu des conditions actuelles, tout "e-sportif" non américain est techniquement un agent publicitaire pour des sociétés privées étrangères et seulement après cela quelqu'un d'autre qui apporte une certaine composante négative à l'entraînement à long terme de l'athlète, et en particulier à son entraînement mental.

4. L' eSport, avec ce qui précède, est également un outil puissant pour augmenter les ventes de périphériques d'entrée ( clavier, souris ), dont la production est déboguée et rentable, malgré le fait que ces périphériques eux-mêmes ont finalement été formés techniquement à la fin des années 70 et ont été conçu pour effectuer des tâches complètement différentes ( travail de bureau), plutôt que de nombreuses heures de formation continue aux jeux informatiques - pour lesquels ils sont très adaptés aux conditions et pendant lesquels, en raison de leurs spécificités techniques, ont un effet négatif grave sur le système musculo-squelettique et le système cardiovasculaire de l'athlète.

5. En raison de l'adéquation conditionnelle de la souris et du clavier d'ordinateur pour les activités de jeu et de compétition sportive et de leurs spécificités techniques, la sélection des athlètes doit être effectuée principalement par le petit talent moteur des enfants, tandis que les sports informatiques sont répertoriés dans le registre des sports comme intellectuels, le résultat quel est le rejet erroné d'athlètes doués intellectuellement avec une faible douance pour les petits moteurs.

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Les sports électroniques ne sont pas un sport au sens traditionnel du terme - en raison de l'affiliation privée des «disciplines sportives» elles-mêmes, ce qui impose des restrictions importantes à la fois à l'entraînement et aux processus de compétition et signifie que toute activité de compétition ou d'entraînement peut être interrompue par la volonté du propriétaire privé de la discipline.

De plus, à ce jour, aucune des «disciplines e-sports» reconnues n'a mis en œuvre ni outils de suivi, ni garanties techniques d'équité du processus compétitif et d'égalité de conditions pour tous les concurrents. À cet égard, que la formation sportive ne peut pas être considéré comme un facteur dans l'efficacité de l'athlète de compétition!

Un exemple frappant de la limitation du processus de formation est l'interdiction Blizzard pour les joueurs d'Overwatch à partir du 1er mai de cette année pour commencer à rechercher un match en groupes de trois ou plus. Les joueurs du rang Grandmaster ne pourront exécuter une recherche de match que seuls ou avec un partenaire. Autrement dit, il y a une intervention directe et non autorisée d'une entreprise commerciale privée dans le processus d'entraînement sportif!

Avec une forte probabilité, nous pouvons supposer que cela n'est pas interdit à tout le monde, mais uniquement aux joueurs pour lesquels les sommes à six chiffres n'ont pas été payées par les sponsors d'équipes appartenant à la ligue professionnelle Overwatch. Les propriétaires de ces équipes sont techniquement des investisseurs de Blizzard Corporation, pour la participation de leurs équipes à la ligue, ils ont payé environ 20 millions de dollars chacun. Blizzard Corporation a des obligations envers les investisseurs, dont l'essence est, sans aucun doute, un secret commercial.

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Si les équipes d'investisseurs commencent à perdre face à des équipes d'amateurs libres, les investisseurs se retrouvent dans une position étrange. Si ce n'est pas drôle. Il s'agit de la qualité de la sélection des "athlètes" et de leur préparation, ainsi que de l'esprit de compétition sportive équitable et des conditions égales pour tous les concurrents. Ici, d'ailleurs, un précédent se profile quand il est accidentellement divulgué. Quelqu'un, quelque part, quelqu'un.

Les amoureux gratuits ne seront pas autorisés à la réputation des investisseurs! Au moins tant que les disciplines sportives sont en soi des propriétés commerciales privées.

Des exemples de l'impact sur le processus concurrentiel sont examinés en détail dans l'ouvrage «Magic sliders» et ne seront pas donnés dans ce rapport pour gagner du temps. Nous nous limiterons à une petite citation de nulle part:
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Si les sports traditionnels au fil du temps ont commencé à être utilisés comme un outil de publicité et de marketing, tout en restant un phénomène en soi, les sports électroniques, dans leur forme actuelle, sont nés à l'origine comme un outil de marketing et de publicité dans l'industrie privée, commerciale et informatique et ont leur objectif principal augmentation des ventes de processeurs et de systèmes d'exploitation américains dans le monde entier.

L '"écosystème" national des sports électroniques avec toutes ses entités privées et juridiques représente une fonction publicitaire pour un produit commercial importé. Aujourd'hui, elle est techniquement la principale pour elle.

Vente d'ordinateurs, de programmes informatiques, d'accessoires, d'accessoires, d'informations thématiques sur Internet et de systèmes de distribution en ligne et hors ligne - tout cela, aujourd'hui, est lié à la promotion de produits commerciaux importés, en utilisant des méthodes très spécifiques. Les sports électroniques russes jouent ici un rôle utile, stimulant un accès plus large des entreprises étrangères aux consommateurs nationaux.

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En conséquence, tout "e-sportif" non américain est techniquement un agent publicitaire pour des entreprises étrangères privées et seulement après cela quelqu'un d'autre qui apporte une certaine composante négative aux nombreuses années d'entraînement de l'athlète, et en particulier à son entraînement mental.

Selon l'auteur du rapport, le problème ne peut être résolu que d'une seule manière - en lançant la sortie de ses propres processeurs et systèmes d'exploitation compétitifs. Ou, idéalement, la sortie de tels produits au niveau international - comme des logiciels libres et du matériel gratuit ( mais, étant donné la situation politique actuelle dans le monde - c'est fantastique ).

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Esports, avec ce qui précède, est également un outil puissant pour augmenter les ventes d'appareils d'entrée ( clavier, souris ), dont la production est déboguée et rentable, malgré le fait que ces appareils eux-mêmes ont finalement été formés techniquement à la fin des années 70 et ont été conçus pour effectuer des tâches complètement différentes ( travail de bureau), plutôt que de nombreuses heures de formation continue aux jeux informatiques - pour lesquels ils sont très adaptés aux conditions et pendant lesquels, en raison de leurs spécificités techniques, ont un effet négatif grave sur le système musculo-squelettique et le système cardiovasculaire de l'athlète.

Tout d'abord, l'utilisation d'une souris d'ordinateur comme périphérique d'entrée entraîne des retards respiratoires arythmiques prolongés, qui sont discutés plus en détail dans l'ouvrage « Blocage de la respiration des petits moteurs dans les sports informatiques ( MKM )". Parallèlement à cela, l'activité d'entraînement implique une position assise prolongée dans des poses statiques, ce qui fait que l'athlète augmente constamment le niveau d'inactivité physique et d'hypokinésie, qui, en règle générale, sont compensés par des exercices physiques jamais ou pas assez - en raison de l'incompétence des soi-disant" entraîneurs ". La conséquence de cela est une grave détérioration de la circulation sanguine périphérique ( congestion veineuse ) et un ralentissement du flux lymphatique général:

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déjà par la combinaison de ces facteurs, la formation d'un joueur professionnel dans les sports informatiques n'est pas un travail pour atteindre des formes maximales et améliorer les compétences sportives supérieures, mais plutôt une lutte contre les négatifs les facteurs affectant la santé de l'équipement sportif d'un athlète et les tentatives constantes de compenser ces facteurs par des méthodes sportives.

droits d'auteur
Just Dance / Xbox ( ) .

La raison des facteurs ci-dessus est l'inadéquation d'une souris d'ordinateur pour les sports électroniques. À la fois compétitif et d'entraînement. Tant que les appareils de cette famille sont utilisés pour des activités sportives professionnelles, le temps consacré à la compensation des facteurs négatifs de l'impact de l'équipement sur la santé de l'athlète bloquera, voire bloquera, l'esprit sportif du stagiaire à partir d'un certain moment.

Cependant, ce n'est pas tout.

Un autre problème grave est l'influence d'une souris et d'un clavier d'ordinateur sur le système musculo-squelettique de l'athlète, qui a déjà été partiellement affecté ici ( en mettant l'accent sur les sièges ).

L'analyse biomécanique indique une sérieuse asymétrie des e-sports souris et clavier.

Alors que la main gauche de l'athlète dans la plupart des cas est fixée de manière fixe avec le reste du poignet sur la table devant le clavier, la main droite est suspendue d'une certaine manière sur l'épaule abaissée par rapport à l'axe vertical de symétrie - sur fond d'un muscle trapèze gauche statiquement surchargé et d'une droite détendue. De plus, l'athlète cherche par réflexe à minimiser l'activité respiratoire du lobe supérieur du poumon droit, car Cela le confond le plus concrètement la précision du curseur sur la cible ( donnée pour le droitier ).

De longs entraînements dans de telles conditions forment une scoliose de torsion persistante de l'athlète d'un certain profil "e-sports", avec un serrage du foie et une mauvaise circulation sanguine, ainsi que de nombreux autres effets. Une description détaillée de l'ensemble du complexe d'effets négatifs nécessite une étude distincte et, afin de gagner du temps, n'est pas donnée dans ce rapport.

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Dans le même temps, malgré le fait que les e-sports soient documentés et répertoriés dans le registre national en tant que sport intellectuel , la souris et le clavier imposent de manière injustifiée la sélection d'athlètes pour les dons de petit moteur, qui, dans les conditions actuelles, deviennent tout ce qui détermine l'athlète.

Un moment très douteux, du point de vue de l'auteur.

Cet état de choses est justifié par un seul facteur: la production et la commercialisation sans heurts des souris et claviers informatiques. Cependant, les athlètes professionnels et leurs entraîneurs ne devraient pas se soucier de tels moments, à moins bien sûr qu'ils ne se soucient pas de la santé et de la performance.

De plus, de l'avis de l'auteur de ce rapport, c'est le développement de nouveaux types de dispositifs d'entrée-sortie qui amélioreront le divertissement des compétitions e-sports et la qualité de l'entraînement à un nouveau niveau jusqu'alors inaccessible!
Littérature:
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