certains jeux vidéo sont incompatibles avec les valeurs olympiques et la coopération avec eux est donc exclue;l'industrie se développe rapidement, la popularité de jeux spécifiques évoluant et évoluant rapidement vers la réalité augmentée et virtuelle;l'industrie est fragmentée et se caractérise par une concurrence féroce entre les opérateurs commerciaux;le moteur de l'industrie est le commerce, tandis que le mouvement sportif est construit sur [d'autres] valeurs.
Confiants d'avoir acquis ou conservé le contrôle approprié des versions électroniques / virtuelles de leurs sports;limiter sa participation à l'activation de versions électroniques et de formes virtuelles de leurs sports traditionnels.
— , , , — . «» , ., .— , , , . , . — , .Le dialogue du Mouvement olympique avec les communautés des sports électroniques et des jeux devrait être encouragé - pour le développement de partenariats stratégiques, si nécessaire, y compris des plates-formes [plates-formes] et des événements. Les participants au sommet ont également convenu qu'il était nécessaire d'élaborer des lignes directrices pour le maintien de relations durables entre les parties intéressées du sport et des sports électroniques.
Le 21 février 2020, l'assemblée constituante de la Fédération européenne de l'e-sport ( EEF ) s'est tenue dans le bâtiment du Parlement européen à Bruxelles . L'événement comprenait l'élection du président de l'organisation, des membres du conseil d'administration et du comité consultatif de la fédération.Ainsi, une base a été créée pour l'intégration du mouvement e-sport en Europe - une organisation qui a réuni les fédérations de plus de la moitié des pays européens - les principaux organisateurs de tournois d'e-sports européens.
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