5 erreurs de localisation de jeux informatiques les plus idiotes

L'industrie des jeux informatiques et consoles est en plein essor aujourd'hui. Des milliers de projets sortent chaque année, dont au moins plusieurs dizaines de jeux AAA.

Mais malgré l'ampleur de l'industrie, des erreurs idiotes sont toujours commises dans la localisation des jeux, ce qui non seulement gâche considérablement l'impression du jeu, mais parfois ne permet pas une traduction normale.

La courbe de localisation ou l'incapacité à le faire normalement est une énorme perte pour le projet. Par conséquent, nous analyserons aujourd'hui 5 erreurs qui conduisent à des jambages de localisation.



Erreur 1. Intégrer du texte directement dans le code du jeu ou dans les textures


Le jambage qui se produit le plus souvent avec les jeux et projets indépendants auxquels participent un petit nombre de développeurs.

En utilisant une méthode aussi simple, il s’avère gagner un peu de temps et d’efforts, mais localiser de tels projets est tout simplement terriblement difficile et peu pratique.

Prenez, par exemple, la courte histoire visuelle Endless Summer. Il est écrit sur le moteur Ren'Py. C'est assez pour le gameplay, mais les dialogues sont implémentés exactement dans le code du jeu.

Ils ne peuvent pas être distingués séparément du code. Et, en conséquence, il est impossible d'exporter et de traduire séparément. (Si ce n'est pas le cas, écrivez-nous. Nous ne sommes pas des spécialistes Ren'Py).

L'incorporation de dialogues dans du texte n'est pas un problème pour des jeux comme Endless Summer. Mais voici quelques jeux qui vont plus loin et incorporent du texte directement dans les textures. De sorte que pour la localisation, il fallait changer non pas une ligne de texte ou de code, mais la texture complètement.

Dans certains cas, c'est ainsi que les enseignes sont fabriquées dans les jeux. Au lieu de jouer avec le style et la programmation, il est beaucoup plus facile de créer immédiatement une texture avec l'inscription "Shop".

Par exemple, dans Atari's Test Drive Unlimited, tous les panneaux de signalisation ont été dessinés dans des textures. Dans les localisations, ils ont décidé de ne pas se soucier du tout de leur remplacement - cela exigeait trop d'efforts. Ils ont été laissés tels quels.



C'est vrai, et ce n'est pas la limite. Les créateurs du jeu "Nuit dans les bois" ont complètement inséré le texte des dialogues dans les textures. L'astuce est que la police du jeu est animée et que chaque lettre du jeu a trois styles. Mais au lieu d'animer le texte, ils ont utilisé des panneaux à lettres. La traduction officielle du jeu n'a pas fonctionné - les éditeurs, en principe, n'allaient pas le traduire dans d'autres langues. La traduction par les fans, cependant, n'a pris que beaucoup de temps - y compris en raison du fait qu'il était nécessaire d'obtenir des textes à partir de textures.


Voyez par vous-même: en une seconde, l'animation d'une seule lettre change plusieurs fois. Et compte tenu de la connexion du texte aux textures, la localisation devient cette quête.

Erreur 2. Traduction du jeu sans le jeu lui-même


Vous ne pouvez pas simplement externaliser un tas de tableaux avec des textes et vous attendre à une localisation parfaite.

Idéalement, bien sûr, la traduction de n'importe quel jeu nécessite une analyse détaillée de tous les moments du jeu et la création d'un glossaire commun. Et si les termes, noms et lieux ont déjà une traduction établie dans d'autres jeux ou sources de configuration, vous devez les utiliser.

Même de légères différences peuvent nuire au gameplay.

Par exemple, le jeu Baldur's Gate (1998) est basé sur le paramétrage du jeu de plateau D&D. Cependant, dans tout le décor, il n'y a pas de traduction unique du nom de la ville de Baldur's Gate. Dans diverses localisations de livres de jeux et de jeux de la série, il est traduit par la porte de Baldur, la porte de Baldur ou Baldurs Gate. Et c'est la principale nomination. Quant au reste, alors tout est généralement horrible.

Mais il est clair qu'il n'y a toujours pas de temps pour une analyse détaillée et complète de l'ENT et de toutes les nuances du jeu. Dans ce cas, il est nécessaire que les localisateurs voient au moins le jeu et puissent vérifier les dialogues dans le contexte lui-même.

En effet, parfois dans les tableaux de textes le sexe du personnage n'est même pas indiqué - tout doit être pensé indépendamment. C'est pourquoi échoue comme le légendaire doubleur TES IV: Oblivion arrive.



Bien que pour être honnête, cet exemple particulier est un jambage de programmeurs qui ont sorti des textes de dialogue sans contexte minimum et sans attachement aux personnages, donc les acteurs ont dû les exprimer aveuglément.

Erreur 3. Manque de budget pour la localisation


Il est clair que dans un budget de développement limité, la localisation est la dernière chose sur laquelle l'entreprise prévoit de dépenser de l'argent.

Mais si le jeu sortira sur les marchés étrangers, la première impression du jeu proviendra de la traduction, et seulement de l'intrigue et du gameplay.

Embaucher un traducteur indépendant qui, dans quelques nuits, commencera à traduire un projet de l'anglais vers le français ou le russe? Pour les jeux indépendants, c'est un modèle extrêmement courant. C'est juste dans la grande majorité des cas, cela ne fonctionne pas.

Prenez, par exemple, le jouet indé peu connu Une pièce au-delà. Le jeu original était en allemand, mais la localisation en anglais a été effectuée dans un studio professionnel. Certes, avec d'autres langues, cela s'est avéré être une merde complète. Voici les critiques reçues par le jeu:



Des erreurs étaient présentes dans presque toutes les lignes de dialogue. Français, espagnol, italien - partout il y avait des problèmes. Très probablement, le studio a donné le texte à un étudiant ou un pigiste, considérant que personne n'achèterait de toute façon la version française. Et ce n'est qu'après que la localisation a été critiquée de façon dévastatrice qu'ils ont fait une traduction normale avec l'aide de professionnels.

Soit dit en passant, nous ne considérons pas les traductions piratées de jeux ici. Parce que les transferts tenaces sans budget avec l'aide de fans ou de réimpressions ne sont qu'un tas.



Ce mème n'a même pas besoin d'être présenté - c'est déjà une légende.

Erreur 4. Ne localisez que le texte, mais ne prêtez pas attention aux caractéristiques culturelles des autres pays.


La localisation du jeu n'est pas seulement la traduction de textes et de dialogues. Bien que nous trompions, de nombreux éditeurs le pensent.

Lors de la localisation de jeux, une attention particulière doit être accordée à son adaptation aux caractéristiques culturelles du pays pour lequel le marché est produit. Après tout, la mentalité de la Chine ou de l'Arabie saoudite, par exemple, est très différente de la mentalité de la France ou des États-Unis.

À tel point que même une seule phrase ou plaisanterie peut conduire à une interdiction totale des ventes du jeu sur le territoire de chaque pays.

Par exemple, dans le combattant Kakuto Chojin, l'un des personnages s'appelle Assad. Le combat avec lui se déroule sur le ring, décoré dans le style arabe, et dans le thème musical, vous pouvez entendre le mollah, où la phrase «Allah Akbar» saute. Les localisateurs ont laissé l'échantillon inchangé, et la communauté islamique a considéré cela comme une insulte. Dans tous les pays islamiques, le jeu a été interdit. Ainsi, à cause d'une phrase, l'entreprise a perdu un marché de vente plutôt important et prometteur.



Parfois, des équipes de localisateurs essaient généralement de supprimer les problèmes controversés qui peuvent même causer approximativement du mécontentement sur un marché particulier. Ainsi, dans le jeu Fallout 3, une partie de la quête a été complètement supprimée, lors du passage de laquelle dans la ville de Megaton il a été possible de faire exploser une bombe atomique. Les localisateurs n'ont laissé que les options "Désamorcer la bombe" et "Laisser tranquille".

Erreur 5. Laissez la localisation à la fin


Il semblait que tout projet à gros budget devrait prendre en compte la possibilité de traduire le jeu dans d'autres langues. Après tout, les jeux, en fait, sont traduits pour cela, afin d'élargir les marchés et de porter le projet à d'autres pays.

Mais même les développeurs de jeux de classe AAA sont parfois sérieusement transpercés par les principes de localisation.

Prenez, par exemple, le jeu culte Witcher 3: Wild Hunt. En ce qui concerne la partie artistique et le doublage, la traduction en russe est extrêmement bonne. À notre avis, en termes littéraires, c'est l'une des meilleures traductions de jeux depuis toutes les années où l'industrie a existé.

Mais le joint était toujours là. Et il a gâché l'expérience de jeu pour beaucoup. Il s'agit de l'accélération ou de la décélération de la voix agissant dans les dialogues russes.

L'essentiel est que les développeurs de The Witcher définissent des délais serrés pour les boîtes de dialogue liées au code. Quant à la version anglaise, il n'y a pas de problème, car c'est précisément sur elle que les horaires ont été fixés. Mais avec la traduction dans d'autres langues, il s'est avéré un jambage. Après tout, les traductions des dialogues ne coïncidaient pas toujours dans la durée avec l'original. Mais les horaires sont difficiles, vous ne pouvez pas les changer. Les stackers ont donc dû ralentir ou accélérer les dialogues. Si à x1.1 ce n'est pas encore perceptible, alors à x1.3 tout est déjà très mauvais.

Comme l'ont dit les développeurs eux-mêmes, ils ont décidé de ne pas refaire le code et de permettre une béquille similaire dans les localisations. Au tout début, ils n'en ont pas tenu compte, et l'intervention dans le code du jeu pour définir des horaires flexibles une fois les tests terminés serait trop coûteuse en termes de coûts de ressources - en fait, les tests devraient être recommencés.

La localisation de jeux ne se limite pas à la traduction. Il ne suffit pas de bien connaître l'anglais pour fabriquer un produit de haute qualité. Mais nous supposons que la connaissance de la langue est déjà à un niveau élevé - c'est la base sans laquelle aucune astuce ne sera utile. Apprenez donc l'anglais. Et les spécialistes EnglishDom vous aideront!

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