GDC-2020: à quoi s'attendre de l'une des plus grandes expositions de développement de jeux

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Du 16 au 20 mars 2020, la conférence annuelle des développeurs de jeux, GDC, se tiendra à San Francisco. La mission principale de l'événement est d'échanger des expériences, des idées et des cas intéressants de diverses entreprises impliquées dans l'industrie du jeu: des petits studios indépendants aux géants AAA.

Nous avons compilé notre guide sur le programme de la conférence et ci-dessous, nous examinerons lequel des développeurs est annoncé parmi les conférenciers et quels sujets seront abordés lors de l'exposition cette année.

Eh bien, pour ceux qui ne vont pas y aller, mais qui sont toujours intéressés par ce qui se passe, il convient de mentionner le GDC Vault - un référentiel en ligne payant de tous les rapports importants des participants GDC de différentes années, que nous utilisons nous-mêmes.

UPD.En raison de l'épidémie du coronavirus Covid-19, Kojima Productions, Electronic Arts, Sony, Facebook, Unity, Microsoft, Epic Games et Oculus ont refusé de se rendre à la conférence, mais les sociétés ont assuré que tous les documents seront publiés en ligne d'une manière ou d'une autre.

Mise à jour 29/02/2020. La conférence a été reportée à l'été.

Mise à jour 25/03/2020. Liste de toutes les conférences en ligne du GDC-2020 ici .


Sujets d'actualité


Microsoft fera une présentation sur le son spatial dans les jeux et accordera une attention particulière aux consoles de prochaine génération: selon la présentation, la nouvelle Xbox Series X aura un accélérateur sonore matériel dédié. Intel

Corporation tiendra une session spéciale au GDC , qui présentera les détails de l'architecture matérielle de la nouvelle gamme de processeurs graphiques Xe . Intel Xe sera utilisé dans tous les segments techniques, des appareils mobiles aux ordinateurs haute performance. La sortie de l'architecture Xe est prévue pour la fin de l'année. Khronos Group Company

Elle a déclaré que la technologie de lancer de rayons pourrait faire partie de la norme d'interface de programmation d'applications Vulkan , dont elle discutera lors de la conférence avec des représentants d' AMD, Intel et Nvidia .

Sega a repris du service 20 ans après avoir quitté la course sur console. Producteur asiatique Sega Games Co. Yusuke Okunari parle d'idées et d'événements qui ont finalement conduit l'entreprise à créer la Sega Genesis Mini .


Échange d'expérience avec l'industrie AAA


Lors des sessions consacrées au 15e anniversaire de World of Warcraft , les développeurs de jeux vous diront quels défis ils ont dû relever pour que le cycle de vie du jeu dure si longtemps, ainsi que la philosophie de construction du monde légendaire . L'équipe de développement du serveur parlera des incidents rencontrés au cours de la maintenance du serveur et partagera ses stratégies qui pourront être utiles à ses collègues.

Un certain nombre de conférences seront organisées par des représentants de Remedy , qui ont acquis une expérience tout à fait unique au cours du développement de CONTROL : nous parlerons de la destruction procédurale des objets du jeu et deimitant les matériaux physiques utilisés dans le jeu, et sur la conception narrative , et sur le lancer de rayons pour créer un éclairage, et comment le niveau du "Labyrinthe de cendriers" est arrangé .

Le studio Respawn avec son Jedi: Fallen Order n'est pas moins riche en variété de matériel . Les visiteurs de la conférence pourront apprendre de première main comment le gameplay a été développé , comment le contrôleur du protagoniste avec toutes les nombreuses mécaniques de mouvement et de combat a été programmé , et comment créer des connexions inter-niveaux dans le jeu. Maya en collaboration avec Respawn tiendra sa session sous le nom« Maya 2020: Next Generation Animation » , dans lequel Ryan Lastimosa, directeur artistique de Respawn 3D, partage sa propre expérience dans l'utilisation du programme et montre des fragments du processus de développement de ses derniers succès.

Des représentants de Rockstar Games parleront de leur expérience dans le développement de Red Dead Redemption 2 : de la construction d'un écosystème dans le jeu et travailleront à la création d'un monde animal (en particulier, les chevaux ), de l' animation du mouvement du protagoniste et des méthodes pour réaliser la nature cinématographique du jeu. Mortal Kombat 11

développeurs parler d'outils pourtest automatique , pour créer une interface UI du jeu, sur le processus de création de personnages et le développement d'un mode d'entraînement pour votre jeu.

Les sessions sur Call of Duty: Modern Warfare couvriront des sujets tels que les difficultés des tests automatiques et de la production de patchs, les sociétés de pipeline d'actifs et l'utilisation du ray tracing pour concevoir des ombres.

Roman Lebedev de Saber Interactive Inc. parlera du portage du troisième Witcher sur la Nintendo Switch , en se concentrant sur l'optimisation de la mémoire et du processeur.

L'équipe de développement de Bungie parlera du processus de transfert de Destiny 2 vers le service de streaming Stadia et des pièges rencontrés avant de pouvoir lancer son jeu sur le cloud de Google .

Ensuite, nous avons divisé le guide en blocs séparés avec une sélection de conférences sélectionnées dans divers domaines de développement.


Art


glTF, WebGL et 3DCommerce : Le groupe Khronos lors de sa session discutera des avantages de l'utilisation des formats glTF, WebGL et 3DCommerce pour le rendu des graphiques dans les navigateurs et le stockage des scènes 3D.

Démocratiser la technologie de production de films en temps réel pour les développeurs de jeux indépendants : le PDG de Glassbox Technologies, Norman Wang, parlera de ce qui doit être fait de plus dans l'industrie pour que les outils VFX deviennent plus rentables et, par conséquent, plus abordables pour les petits studios et les particuliers.

L'art subtil de ne pas faire de VFX (représenté par The Coalition) :Il couvrira les compétences nécessaires à l'artiste pour atteindre un plus grand succès dans un environnement d'équipe. Comment travailler avec empathie, partager des idées, communiquer entre les services, donner et recevoir des commentaires, répondre aux échecs et les utiliser dans votre expérience.

Comment créer des systèmes VFX complexes à l'aide d'outils de gestion simples (fournis par Sumo Digital) : un aperçu des méthodes de développement logiciel utiles pour travailler avec les systèmes VFX, ainsi qu'un dépannage rapide et réussi.


Le design du jeu


Utilisation du machine learning pour un matchmaking optimal (Session 343 Industries) .

«Mécanique du pardon»: la capacité de lire des pensées pour améliorer le gameplay : selon l'orateur, Seth Coster de Butterscotch Shenanigans, grâce aux soi-disant «mécanismes de pardon», vous pouvez créer une expérience de jeu passionnante à laquelle les joueurs voudront revenir encore et encore.

Appuyez sur Y pour pleurer: comment construire une narration dans les jeux vidéo pour évoquer les émotions des joueurs (Session indépendante) .

Conception d'ombres: création d'éléments interactifs pour les adresses IP existantes :Christopher Denman, concepteur audio Walt Disney Imagineering, parle de travailler avec des personnages et des histoires emblématiques et de les transformer en une expérience interactive, ainsi que de montrer des exemples de bandes sonores et de conception sonore pour des franchises telles que Marvel, Star Wars et Disney / Pixar. .

Utilisation de l'apprentissage automatique et de la modélisation pour de meilleures mécaniques de jeu (Soumis par Unity Technologies) : Un aperçu des capacités d'apprentissage automatique et de simulation d' Unity et comment elles peuvent aider à résoudre certains des problèmes urgents liés aux tests et à l'équilibrage des jeux.

Conception de niveaux 4D dans Outer Wilds :Les développeurs d'Outer Wilds parlent de leur approche de la conception de niveaux qui peut contrôler le rythme de la narration dans le cadre d'une simulation physique à grande échelle qui change dynamiquement le monde du jeu.

Manifold Garden: la conception d'une géométrie impossible devrait être rendue plus accessible : la session vous montrera les différentes méthodes de conception de niveaux utilisées pour créer un espace 3D potentiellement désorientant. Il examinera également les problèmes qui en découlent chez les joueurs, tels que la perte d'intérêt et les sentiments de dépression, et les méthodes pour les résoudre.


Intelligence artificielle


Développer l'IA pour motiver les joueurs en utilisant l'exemple de Marvel Future Fight (présenté par Sentience) : cette session examinera l'IA pour Marvel Future Fight, qui aide les développeurs à comprendre et à segmenter la personnalité de chaque joueur et teste diverses hypothèses qui peuvent les amener à s'épuiser.

DLSS - reconstruction d'images pour un rendu en temps réel utilisant le deep learning (représenté par NVIDIA) :Dans cette présentation, Edward Liu de NVIDIA met en évidence les dernières avancées en matière de suréchantillonnage profond (DLSS), qui utilise l'apprentissage en profondeur et les cœurs tenseurs de NVIDIA pour récupérer des images suréchantillonnées en temps réel. Il montre pourquoi la mise à l'échelle et la restauration d'images pour le rendu en temps réel est une tâche extrêmement difficile, ainsi que l'exploration de la cause des artefacts courants créés par les techniques de suréchantillonnage traditionnelles.

Créer des agents IA pour tester et rechercher un jeu de tir à la première personne : un aperçu d'une approche simple mais efficace pour créer des agents AI pour tester et évaluer un jeu en cours de développement par le scientifique IA Igor Borovikov d'EA.

Adapter les systèmes de matchmaking PvP pour la difficulté PvE du jeu : Set Cooper de Northeastern Boston University expliquera comment cette approche du matchmaking peut aider à mieux retenir les joueurs.

Quel genre de création magistrale est l'homme: d'étranges problèmes avec l'IA à Elseneur : les représentants de Riot Games parleront des incidents d'intelligence artificielle qu'ils ont dû résoudre lors du développement de leur drame shakespearien Elseneur.

Les défis de la création d'IA pour Starcraft II : Timo Ewalds de DeepMind explique comment AlphaStar a été créé et comment son expérience peut aider à mieux utiliser l'IA dans les jeux vidéo.

Évitez les erreurs lors de l'utilisation de l'apprentissage en profondeur pour tester et créer des PNJ :La session abordera des questions telles que les différences entre les robots RL et IL et les problèmes généraux de mise en œuvre de l'apprentissage en profondeur dans Unity.

Animation NPC expressive (Session NetEase) : Les participants à cette session apprendront les détails techniques, les avantages potentiels et les problèmes pratiques des modèles probabilistes modernes et des algorithmes de calcul pour les technologies de synthèse d'animation, ainsi que la façon de créer un générateur d'animation avec une approche moderne du calcul automatique de trajectoire.


Gestionnaire de communauté


Comment mesurer l'impact des processus commerciaux sur les médias sociaux : ici, les étudiants de la Pixel Federation apprendront à analyser le contenu et à créer un système complet de rapports d'utilisateurs pour avoir une idée de ce que les abonnés de Facebook pensent de vous.

Amélioration des mesures d'observation et d'interaction: comment aider les développeurs à accélérer leur implication dans votre jeu : Azarus et Ubisoft vous diront comment transformer les «investissements médias» en une véritable implication des utilisateurs dans le jeu, et ouvriront également les yeux sur certaines des possibilités d'extensions sur Twitch.

Les compétences générales sont difficiles: le message d'un gestionnaire de communauté : la session discutera de l'importance de développer une communauté de jeu saine et de nous développer, ainsi que de soutenir et de prendre soin de votre équipe et plus encore.


Commercialisation


Marketing pré-marketing: un guide du marché du jeu et de l'analyse concurrentielle : un guide étape par étape sur la façon d'évaluer le potentiel de marché et la viabilité de votre jeu à l'aide d'études de marché, d'analyses des concurrents, d'une analyse SWOT et comment utiliser ces informations pour mieux promouvoir et positionner le jeu.

Comment ne pas tuer votre jeu trop rapidement: la compétitivité et comment savoir quand votre excellent jeu devient une grande entreprise (conférence ironSource) : indicateurs et tests de performance de début de jeu et meilleures pratiques pour maximiser le profit.

DayZ Resurrection: Streamers de retour à un jeu de cinq ans :La session examinera comment choisir les bons canaux pour les campagnes sponsorisées et comment les gérer pour une couverture gratuite à long terme.

Ost? OMG! Guide du compositeur pour la bande originale du jeu : Compositeurs de Finishing Move Inc. La conférence discutera des stratégies pour convertir efficacement les sons hautement interactifs du jeu en bande sonore, ainsi que de sa sortie ultérieure.

Oubliez l'IPC: Marketing mobile dynamique : Heather Geiner de Kongregate explique comment le marché s'est éloigné des évaluations de l'IPC et quelles mesures de marketing précoce peuvent vous aider à évaluer la réussite du projet maintenant.

Cibler un public non joueur avec une conception de jeu réaliste (conférence Edgeworks Entertainment) : des exemples spécifiques de ciblage réussi de non-joueurs seront considérés en raison de l'accent mis sur l'acquisition d'une expérience qu'ils trouvent passionnante - par exemple, l'exploration spatiale - ainsi que de la question de savoir comment organiser une communauté réussie à partir de ces joueurs.


Développement mobile


Migration de plus de 300 millions de joueurs Pokémon Go vers Aurora PostgreSQL (fourni par Amazon Game Tech) : les élèves apprendront comment les développeurs Pokémon Go ont transféré 300 millions de joueurs vers Amazon PostgreSQL et Amazon DynamoDB sans aucun temps d'arrêt.

Vainglory multiplateforme: problèmes de transfert d'un jeu mobile vers un ordinateur : la session expliquera comment il était nécessaire de se développer et ce qu'il fallait changer dans le jeu afin de le préparer pour la sortie sur la nouvelle plateforme.

Les publicités mobiles sont votre meilleure arme contre les coûts élevés d'acquisition de clients :l'audience saura pourquoi, si l'entreprise s'appuie sur l'engagement des utilisateurs rémunérés, il est nécessaire d'établir le processus de création d'annonces, ainsi que la façon de les créer et de les tester afin de maximiser les possibilités de gestion automatique des campagnes sur Facebook et Google.

Amélioration des performances des appareils mobiles avec Unity Burst Compiler (représenté par Arm and Unity) : les représentants d' Unity et Arm parleront des dernières mises à jour de Burst Compiler et de la manière d'utiliser efficacement les derniers processeurs multicœurs pour créer des jeux plus complexes et optimiser l'utilisation de la batterie sur les appareils mobiles.

Effets avancés pour les plateformes mobiles : cartes UV générées de manière procédurale, vertex shaders pour changer et déformer la géométrie, re-cartographier et les utiliser pour résoudre un large éventail de problèmes VFX sur les plates-formes mobiles, AR ou VR.


Multijoueur


Des relations stables: comment un hébergement approprié peut sauver votre jeu multi-joueurs (représenté par Improbable) : des solutions d'hébergement efficaces et comment elles sont liées à la technologie SpatialOS.

Organisation d'une entreprise multi-utilisateurs: outils et méthodes pour surmonter tout problème multijoueur (présenté par Improbable) : le public comprendra les nouvelles technologies qui rendent le développement multijoueur plus efficace, efficace et abordable pour tout jeu en ligne.

Votre jeu est-il prêt pour la multiplateforme? Un aperçu d'AccelByte des difficultés et des investissements techniques nécessaires pour créer un jeu multi-plateforme.


Quoi d'autre est intéressant


Si vous souhaitez non seulement écouter des conférences, mais aussi assister à des soirées, voici leur liste .

Toujours dans le cadre de la conférence se tiendra:

  • propre festival du film;
  • Festival des jeux indépendants et Game Developers Choice Awards.

Le calendrier complet de la conférence peut être consulté sur le site officiel .

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