Comment commencer à créer une carte dans UE4

Bonne journée à tous


Comment les autres travaillent est l'une des rares choses que vous pouvez regarder pour toujours. Mais tôt ou tard, il est temps de commencer à faire quelque chose vous-même. MudRunner m'a fortement accroché de manière inattendue par son atmosphéricité, mais je manque d'hiver (temps, neige) et d'une sorte de sens dans les tâches. Le projet est conçu pour vous-même, et non pour vendre des copies dans les magasins, donc SnowRunner qui sortira fin avril ne pourra «nuire» qu'en prenant tout son temps libre.


Pour créer un simulateur de voiture, vous avez besoin, dans une configuration minimale, de voitures et de routes. Je n'ai aucun problème avec le premier à démarrer le projet, sur UE Marketplace, ils ont distribué le Vehicle Variety Pack gratuitement , et également des Epic Games eux-mêmes, il y a le Vehicle Game project (disponible dans Epic Games Launcher), d'où vous pouvez «emprunter» la voiture. Mais les routes ne sont pas si bonnes. Il me semble que le temps optimal pour une mission est de 10 à 15 minutes, il est donc nécessaire de créer environ 10 km de routes sur la carte, ce qui conduit à des tailles de carte de 4 km x 4 km et plus. Vous n'emprunterez pas une piste du même jeu de véhicule (c'est petit), je n'ai pas de paysages prêts à l'emploi et gratuits de tailles similaires. Je veux acheter Brushify - Country Roads Pack , attendez un peu, il y aura peut-être des réductions.


En attendant, je vais essayer de créer une carte de mes propres mains, l'avantage est que même quelques tutoriels ont semblé rapidement et sans difficulté pour créer de beaux reliefs. La taille souhaitée, comme mentionné ci-dessus - 4x4 km. Il s'avère qu'il existe des recommandations sur les paramètres lors de la création de paysages de différentes tailles. Dans mon cas, la taille «interne» résultante est 4033x4033 (avec une échelle standard de 100 pour X et Y). L'échelle Z est également 100, ce sera important un peu plus tard. Le plan supplémentaire était de couvrir les routes et de faire un soulagement, comme dans les tutoriels.

Mais tout ne s'est pas déroulé comme prévu depuis le tout début = (Après avoir survolé environ 20 minutes au-dessus de l'énorme carré gris résultant (c'est déjà une tâche de voler d'un bord à l'autre), j'ai réalisé que je n'avais aucune idée par où commencer à dessiner la route, comment inventer les virages, les virages et les fourches. pensez à la «référence». Et je suis venu avec le «plan délicat» suivant: vous pouvez survoler le globe, prendre une photo d'un endroit que vous aimez depuis le satellite Yandex.Martet "tirer" sur le paysage. Et puis par l'image, comment dessiner la route à l'aide du pochoir. Et en général, notez tous les sites intéressants (forêts, champs, lacs, rivières, agglomérations, etc.). Oh, si Yandex.Map aurait un relief avec des hauteurs, alors il était généralement possible de diffuser des lieux réels dans l'UE ... L'échelle des cartes, avant la capture d'écran, bien sûr, devrait être définie correspondant approximativement à la taille de la carte dans le projet et la résolution devrait être un multiple de 2, car ce sera une texture. Je l'ai fait de cette façon:



Cependant, en soi, il ne sera pas étiré sur toute la carte et une mosaïque du type se révélera.



Pour étirer, vous devez créer de la magie



Quelques mots sur ce M_Map_fill - Je ne pouvais pas google la solution, je devais le faire moi-même et c'est le premier matériel UE de ma vie que j'ai fait moi-même. Je ne peux pas dire comment ça fonctionne, je l'ai fait sur une intuition. Pour que cela fonctionne pour vous, vous devez soumettre votre image en tant que TextureObject à TextureObject dans WorlAlignedTexture, sa résolution dans TextureSize (z = 0, 1024x1024 dans mon cas). WorlPosition sera z = 0, mais avec X et Y vous devez jouer un peu. Vous devez d'abord multiplier TextCoord par -1 (pour coïncider avec la carte de hauteur, plus tard, sinon elle sera à l'envers), puis diviser par le nombre de répétitions dans une direction (il suffit de mettre 1 en premier, d'appliquer le matériau et de l'ajuster en place, dans mon cas 4 ) voir la mise à jour # 1 à la fin de l'article.


, . . — Sculpt UE . Brush size 500 500 , , « » . . — (Gimp , 10241024 40334033 ), «», «», UE Smooth Erosion. , , , . 16bit gray, HSV Z scale = 100 UE, V ( 0 100) 2 . :



c 7 (V=0,10,20,40,60,80,100),



Z-scale , - , , V-, .



Z-scale 50- .



heighmap, , . .

P.S. . - (, ), - .



Update#1 , . , , ( , ). . « » 4033 Divide — :




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