L'histoire de Simlish - le langage qui a déterminé le sort de la série de jeux Sims

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En 2000, un homme du nom de Will Wright a construit un petit jardin, créé des maisons pour le décorer et de vastes terres en attente d'aménagement. Il a rendu ce monde vert et étonnant, lui a donné de la musique et du langage. Il était le Créateur, mais il m'a transformé en Dieu de ce monde. Il a dit: "Joue dans mon jardin." Avec l'aide de ses instruments divins, j'ai créé deux Sims qui ont ensuite prononcé leur premier "woohoo".

World First Simsqui est apparu le 4 février 2000, comme son gameplay, était axé sur la vie de la banlieue. Les joueurs ont bénéficié d'un environnement personnalisable fantastique dans lequel ils pouvaient créer leurs propres histoires d'amour, de famille et de farces. Ce monde était incroyable et nous en sommes tombés amoureux. Nous aimions embaucher une femme de chambre uniquement pour avoir une liaison avec elle, et nous n'aimions pas se faire voler la nuit, mais nous aimions ajouter de l'argent (bouton de rose, code mère,;!;!;!;!;!;!)! Et acheter bain à remous en forme de cœur pour la pièce à côté de la cuisine. Nous aimions enfermer nos Sims dans un hangar sans porte et leur donner la piscine de leurs rêves, puis nettoyer les escaliers quand ils y nageaient.

Et pendant qu'ils s'égouttaient à mort, pendant plusieurs jours se débattant désespérément sur l'eau, nous avons écouté la douce mélodie de leurs bruyantes plaintes dans la langue simlish déformée et dénuée de sens.

Nous avons écouté comment ils font l'amour, communiquent en simlisha, leurs souffrances en simlisha, leurs cris de joie en simlisha. Ce langage, inventé par les créateurs du jeu il y a plus de 20 ans, est devenu depuis un symbole de l'univers des Sims . Il a été soigneusement pensé, car le simlish ne doit pas seulement rester dans le jeu, mais aussi augmenter sa signification au fil du temps.

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Pour évoluer et passer des associations verbales grossières à des modes de communication, puis à la langue des signes nicaraguayenne, les langues naturelles nécessitent plusieurs générations. Dans le cas des Sims , cela a pris six mois. Bien que le processus ait été plus court, il s'est avéré tout aussi minutieux.

Le langage dans le jeu était une partie importante du plan de l'univers Sims initial de Wright.. Les Sims devaient communiquer entre eux et avec le joueur pour que la communication soit compréhensible. Mais Wright a fermement décidé que Simlish devrait être séparé de toutes les langues existantes dans le monde. Son vocabulaire doit être complètement vide afin que les joueurs puissent construire des conversations imaginaires entre les personnages eux-mêmes. «Dès le début, nous savions que le langage devait servir le gameplay», se souvient Roby Kauker, qui travaillait comme ingénieur du son dans les Sims . «Nous voulions que l'idée des émotions résonne chez les gens, mais nous ne voulions pas que les Sims disent quelque chose de significatif. afin qu'il n'interfère pas avec la narration des personnages. "

Fan Simset le concepteur de jeux Mitu Handaker dit ceci: «Plus le sujet est abstrait, plus vous y investissez. Un visage avec deux points au lieu des yeux et une ligne au lieu d'une bouche peut être vous, mais plus vous ajoutez de détails, plus il commence à ressembler à quelqu'un d'autre. »

Les premières tentatives d'enregistrement de simlish ont été terribles. L'équipe, composée de Kauker, Wright, de la directrice de la voix Claire Curtin, de l'ingénieur du son Kent Jolly et du compositeur Jerry Martin, a d'abord essayé d'utiliser des instruments de musique, mais cette idée, selon Kauker, "a lamentablement échoué". «Nous voulions que les joueurs s'attachent à leurs créations, et pour cela il n'y a rien de mieux qu'une voix humaine. Dans la vraie vie, quand un enfant pleure, toutes les personnes présentes y réagissent, car il est plus fort que nous et fait partie intégrante de notre vie. »

Par conséquent, un acteur d'improvisation Stephen Kerin a été invité au studio. On lui a remis des pages contenant des textes en ukrainien et en navajo et on lui a demandé de les prononcer à leur apparence. La phrase "Quelqu'un a-t-il vu mon chien?" transformé en un terne "Je suppose que balancer mon chien?" Mais même après avoir séparé le contexte, Wright a quand même trouvé les mots dénués de sens.

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Le premier jour, Kerina dans le studio d'enregistrement a reçu un texte sur la version pidgin de Swahili et Cherokee, mais cette technique ne fonctionnait toujours pas et l'ambiance générale était terne. «Pendant le processus d'installation, les gens derrière la vitre fumaient et maudissaient», se souvient Kerin. "Tout le monde arrachait leurs cheveux et je ne pouvais pas leur donner ce qu'ils voulaient." "Puis un petit changement a commencé, et tout le monde a enlevé leurs écouteurs, à l'exception de Curtin, qui me regardait de l'autre côté de la vitre."

Kerin a demandé à Curtin s'il pouvait essayer de jouer au jeu d'improvisation "Foreign Poet", dans lequel l'acteur raconte émotionnellement le poème en langue garabar, et l'auditeur doit le traduire. "Pour le plaisir, car ça ne pourrait pas être pire, elle a accepté." Soudain, Kerin a commencé à parler une version obscure et visqueuse de l'anglais. "Nous nous sommes arrêtés après la première prise, et avons essayé encore et encore ..."

Puis Kerin remarqua que l'humeur des personnes présentes dans la pièce avait changé. Wright était ravi et pressa le casque contre ses oreilles avec force. «Ils m'ont demandé si j'avais une partenaire féminine. Et j'ai immédiatement réalisé que je devais appeler Jerry Lawlor. " Son amie et compagne Kerina Lawlor a également participé activement à la scène d'improvisation de San Francisco. Sur recommandation de Kerin, le studio l'a invitée.

Kerin et Lawlor ont continué à travailler comme voix off Simlish dans les premières versions du jeu jusqu'en 2006 environ. Ce couple est resté dans le studio d'enregistrement pendant des heures et des jours, à se parler dans un langage incompréhensible, à expérimenter ce que l'interlocuteur a dit, à étirer les syllabes ou à passer de la " vitash " mélancolique à des phrases plus vivantes. Après la sortie des premières parties des Sims, cette paire a atteint une certaine popularité. À un moment donné, les autorités de Budapest les ont invitées à se produire lors d'un défilé de simlisha. Aujourd'hui, Kerin travaille comme acteur de télévision et comédien vocal. Lawlor a continué d'improviser et a été militante du San Francisco Homeless Movement jusqu'à sa mort en janvier 2019.

En train d'approcher progressivement un modèle de société humaine de plus en plus précis, des moyens expressifs similaires ont été développés pour refléter des émotions nouvelles et plus précises qui traduisent la complexité du gameplay. L'action «Brennan cuisine» est devenue «Brennan cuisine avec plaisir» ou «Brennan cuisine avec enthousiasme». Certains noms de l'univers Sims ont pris un sens. Nooboo, par exemple, se traduit par «bébé» et peut être utilisé comme une manifestation d'affection pour le bébé ou le berceau. Fliblia fait référence aux concepts liés au feu. Sul-sul ressemble à "Aloha" et convient comme mots de salutation ou d'adieu.


(L'anglais a également été «traduit» en simlish en raison du transfert de musique populaire dans l'univers des Sims : je vous recommande de regarder cette vidéo de lavage de cerveau de Katy Perry chantant une reprise de sa célèbre chanson Last Friday Night en langage Sim . C'est incroyable car cela peut donner la sensation d'une explosion de toutes les cellules du cerveau à la fois , c'est pourquoi j'arrête complètement de comprendre la langue. Kauker a dit que le processus de transfert de l'anglais vers le simlish ressemble plus à la transcription qu'à la traduction, car la mélodie de la chanson a été refaite conformément aux syllabes.)

La Dre Angela Carperter enseigne au Walesley College les bases de la création d'une langue, qu'elle divisera en six blocs: phonétique, phonologie, syntaxe, règles des verbes de grammaire, noms et leurs significations. Les sons simlish que Kauker compare à un hybride de l'anglais et du latin du Midwest composent sa phonétique et sa phonologie. Du point de vue de la morphologie, le simlish ressemble plus au baby talk qu'à l'anglais. J'aime la citation de The Brick Wall de Cesar Ira: «Les jeunes enfants n'ont pas de cadre linguistique ou culturel qui puisse limiter leur perception. Ils perçoivent la réalité comme un flux, sans passer par des filtres de schématisation avec des mots et des concepts. » À un certain stade, les enfants commencent à maîtriser une langue avec laquelle ils peuvent exprimer leurs besoins urgents, leurs plaintes et leur désir de nourriture. Mais avant cela, ils apparaissent comme«Kaka» et «Lala» .

Le processus d'enregistrement de simlish ressemble à ceci: on montre à l'acteur une certaine animation, le nombre de mots et le temps; il doit faire le reste lui-même, jusqu'à ce que le résultat résultant commence à provoquer une réponse émotionnelle suffisante chez une personne vivante, tout en restant essentiellement un non-sens. Ensuite, les concepteurs de jeux peuvent étendre l'enregistrement audio ou le couper - «sul sul», par exemple, c'est une phrase montée, elle n'a pas été prononcée complètement dans le microphone, et elle est toujours entrée dans le jeu. Après cela, le monde commence à se développer autour de la langue.

«La langue existe dans la culture, mais en même temps, elle invente la culture», explique le Dr Carpenter. En japonais, par exemple, il existe des formes spéciales de verbes pour un traitement poli - trois mots différents pour désigner un statut supérieur, inférieur et égal. Tout cela renforce et véhicule une culture du respect. Pour les locuteurs australiens autochtones, le temps tayori est un concept qui se déplace constamment d'est en ouest. Le natif peut dire que l'épicerie est "plus tard" que l'université. Simlish, contrairement à eux, repose sur des sons arrondis et drôles, des bêtises émotionnelles, un son inexplicablement humain. C'est la bande originale parfaite pour un monde qui est absurdement comique ou tragique, et parfois touchant humainement.

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Les premiers Sims nous ont donné un fantasme de banlieue bidimensionnel amusant. Votre sim rencontre un autre sim et lui montre de la sympathie, ils s'embrassent 20 fois pour avoir un bébé, ce bébé grandit devant vos yeux, l'image avec le clown dans votre maison crée un vrai clown qui provoque la dépression dans votre famille, donc vous supprimez l'image avec le clown et Vous pouvez partir en vacances à la plage, puis vous vous ennuyez et vous commencez à jouer à autre chose.

Mais vingt ans plus tard, le monde du jeu est devenu terriblement proche du nôtre. Aujourd'hui, dans Sims 4, vous pouvez commencer une carrière en tant qu'écrivain indépendant."ou" influenceur dans les réseaux sociaux ", vous pouvez développer une dépendance à l'alcool en consommant des" jus "suspects, votre chien peut avoir une maladie mortelle, qui nécessite une opération coûteuse pour guérir, vous pouvez aller à l'université et gagner plus dans le même domaine de carrière, que vos homologues universitaires. Lindsay Pearson,

PDG des Sims et vétéran du développement des quatre parties principales du jeu, appelle la pyramide des besoins de Maslow le modèle de la structure sociale du jeu. et des besoins distincts de ceux prévus par leur créateur.

Cela implique également que les Sims peuvent vraiment se connaître et tourner le dos à leurs créateurs. De ce point de vue, leur propre langue, seulement partiellement comprise par les gens, est une arme qui fait peur. Peut-être qu'un jour nos sims s'uniront, détruiront nos granges sans portes et piscines sans escaliers et iront à leur techno nirvana, nous racontant l'adieu sul-sul.

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