Lords of DOOM: comment deux gars ont créé un jeu de tir culte et secoué l'industrie du jeu vidéo

Bonjour habrosociety! Aujourd'hui, je veux vous parler d'un livre que vous pourriez facilement sauter et vous priver de l'occasion de vous plonger dans une histoire intéressante.



En fait, le livre est une certaine chronologie du développement d'Id Software et des «deux John» - Carmack et Romero. Si vous êtes intéressé par le développement de jeux PC, l'histoire de l'apparition du commandant Keen, Daungerous Dave ou Doom ne sera pas nouvelle pour vous, mais les difficultés rencontrées par les gars sont extrêmement intéressantes. Je n'essaierai même pas de m'engager à raconter de nouveau ici, mais seulement un bref aperçu - lisez plus vous-même si vous avez un intérêt.

L'histoire, comme il sied à toute biographie, remonte à l'enfance de Carmack et Romero. Tous deux étaient amoureux de la programmation et des jeux d'arcade sur des machines automatiques, tous deux recherchaient la richesse sous une forme ou une autre. Romero voulait prouver qu'il pouvait devenir «un homme riche célèbre et un grand programmeur», Carmack, comme cela devient clair au cours du livre, a été attiré par l'opportunité de créer des technologies, des moteurs et de faire avec eux ce qu'il voulait lui-même. Le destin les a réunis - 2 programmeurs et joueurs - et a permis de commencer à travailler ensemble. Dans l'autre, ils ont vu des âmes sœurs, quoique avec des personnages différents.

Mais en aucun cas, ils ont immédiatement couru pour ouvrir une startup, comme cela se serait passé maintenant. Il n'y avait pas de smoothie et de MacBook à l'époque (mais il y avait Apple II, dont les héros du livre parlent assez doucement), les gars devaient travailler "pour oncle", qui était Softdisk. Ils ont travaillé sur la production de collections entières de jeux qui sortaient régulièrement une fois par mois. Oui, oui, une fois les jeux réalisés rapidement, ils prenaient peu de place et en même temps étaient différents et intéressants (mais ce n'est pas exact). Mais Carmack n'était pas seulement intéressé par la production de clones de jeux déjà populaires ou de préquelles de préquelles: il voulait faire progresser le jeu sur PC à un nouveau niveau. Il vaut la peine de considérer que 1990 était dans la cour, il n'y a pas de Windows sur le marché, les seules choses avec lesquelles vous pouvez travailler sont IBM PC et DOS.Les ordinateurs, même selon ces normes, étaient inférieurs aux consoles en termes de vitesse de traitement graphique et personne ne croyait vraiment à l'avenir des jeux de cette plate-forme. Ce n'est pas pour cela qu'ils ont inventé des ordinateurs pour jouer avec eux.

Mais une fois que Carmack a proposé un nouveau concept de défilement latéral (https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh), qui a permis, d'une part, de réduire la charge sur le système graphique du PC, et d'autre part, de réaliser un changement d'image plus fluide. L'idée de redessiner uniquement les éléments qui changent au cours du mouvement du joueur nous semble logique, mais dans ces années-là, personne ne l'a proposé, sauf Carmack. Appliquant la technologie pour la première fois dans la série de jeux Commander Keen, les développeurs ont connu un succès retentissant.

Le même Keen.  C'est un péché à cacher, l'un des premiers jeux PC que j'ai rencontrés

Les doutes ont disparu: les gars ont un talent presque illimité pour la production de jeux. Et aussi à la consommation de régime Coca-Cola, de pizza (pas de régime), à ​​la déroute du bureau, à l'écoute forte du "métal". Bientôt, ils ont décidé de faire leur propre voyage, d'établir un logiciel d'identification et de retourner le marché du divertissement multimédia avec à la fois une partie des ventes de logiciels (distribution de shareware) et une partie du moteur graphique - nous devons encore de nombreuses astuces à John Carmack. De plus, le phénomène Doom incluait un mode "bataille mortelle", qui permettait pour la première fois de jouer aux tireurs avec des personnes en direct sur le "LAN". Plus tard, Quake a transféré ce phénomène sur Internet et est devenu un esport. Les tournois ont commencé à ce moment-là, l'avenir est venu à ce moment-là. L'histoire n'est vraiment pas anodine et regorge, entre autres, de détails sur les relations interpersonnelles au sein d'une équipe.Ne pensez pas que les gars étaient des hippies - ils ont licencié des gens de l'entreprise rapidement et simplement, sans aucun problème, code du travail et regrets amers. Ils travaillaient en même temps pendant des jours, la nuit, le jour et le matin. Ils ont perdu des familles, des relations avec des amis.

Capture d'écran de Doom

L'épilogue a été la séparation de l'entreprise de Romero. C'est lui qui, sous l'apparence d'une rock star de l'entreprise, était mieux connu que les autres, et c'est précisément pour cela qu'il a dû quitter l'entreprise. Comment et pourquoi - dans le livre, et entre succès et déception, il y aura une histoire de geeks et de nerds, complètement égayés par Ferrari, les intrigues et le vrai nihilisme. Une excellente traduction, une bonne publication et une occasion de réfléchir si vous passez trop de temps à vos propres fonctions.

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