Fantôme de la console. Panasonic M2

Maintenant, c'est difficile à croire, mais au milieu de la cinquième génération, il y avait une force qui pouvait résister à la fois à la puissance de la Nintendo 64 et à l'invincibilité de la Sony PlayStation.

Et je ne parle pas de Sega Saturn, dont le soleil se couchait rapidement à l'horizon, et surtout pas de Sega 64X, des rumeurs qui étaient loin de la vérité, ni même de Dreamcast, dont les spécifications n'ont pas encore été approuvées. Non, tout ce qui précède s'est évanoui devant un véritable bulldozer de génération, qui menaçait de devenir l'appareil de jeu le plus technologiquement avancé à l'automne 1996.



En effet, c'est alors que Matsushita, après un an de bravade et de promesses creuses, envisageait de sortir la machine 64 bits la plus puissante - la Panasonic M2.

Jugez par vous-même, deux processeurs PowerPC 642 centraux 602 avec une fréquence de 66 MHz chacun entourés de dix coprocesseurs vidéo, audio et graphiques ont produit 1 million de polygones / seconde, résolution 640x480, pris en charge la norme vidéo MPEG-1 et 32 ​​canaux 3D Son de qualité CD. Les tests en laboratoire ont confirmé la disponibilité de la plate-forme pour les opérations les plus exigeantes avec des graphismes 3D, offrant une supériorité complète sur l'ennemi: 3 fois sur la Nintendo 64 et 7 fois sur la PlayStation de Sony. Cela semble tentant, n'est-ce pas?

Et si je vous dis que Matsushita, l'un des développeurs de la technologie DVD, maîtrisait déjà en 1996 la puissance de produire des DVD-ROM à 4 vitesses spécialement pour les besoins du Panasonic M2! Et cela, désolé, 4 (!) Ans avant l'avènement de la PlayStation 2.Pourquoi, même les prototypes fonctionnels de la console étaient déjà équipés de 8 Mo de RAM et de cartes mémoire pour économiser jusqu'à 32 Mo! Je note que Nintendo 64 seulement après 2 ans s'est permis une générosité similaire de 8 Mo de RAM, car son addon 64DD nécessitait des ressources supplémentaires ...



Mais même un système arbitrairement puissant, comme l'air, avait besoin de jeux puissants.

Donc, au nom du travail sur UMK3, Return fire 2, Road rash M2, Rock & roll racing 2, Mechwarrior 2, Need for speed II, Killing time 2, Battle sport 2, Army man, Soviet strike, Gex 2, D2 et autres Williams, Konami, Capcom, WARP, Interplay, Studio 3DO, EA et d'autres développeurs ont rejoint le projet M2.


Que puis-je dire, le "grand M" au début des ventes du Panasonic M2 bien préparé! Devkits M2, développé dans Studio 3DO en 1995 et porté à la perfection absolue de Matsushita en 1996, a été envoyé à tous les acteurs majeurs du marché. Et toute l'année suivante 1997, la presse de jeu a été très favorable à M2, entretenant un vif intérêt parmi les joueurs et les développeurs.

Il semblerait que tous les composants alchimiques étaient en place, les proportions ont été observées, même le temps de libération a été vérifié avant le moment. Mais d'abord, à l'automne 1996, le boom de Noël, est passé tranquillement, puis au premier semestre de 1997, jusqu'à ce que, finalement, la société Matsushita annule officiellement sa décision d'entrer dans la guerre des consoles sur les barricades de cinquième génération. C'est ainsi que la vie «intra-utérine» de la console, qui a presque changé le monde, a été interrompue de manière froide et samouraï. Avec parcimonie, sans larmes, presque imperceptiblement ...



Née en tant qu'extension complémentaire de la première famille 3DO, la voiture n ° 2 n'était pas autorisée à s'incarner dans une plate-forme distincte sous l'étiquette 3DO M2 ou sous la forme de Panasonic M2. Il semblait au joueur inexpérimenté que Matsushita avait trahi les intérêts des fans de 3DO, les critiques de magazines rivalisaient pour prouver qu'après l'échec de Panasonic 3DO, Matsushite était complètement inutile pour rivaliser avec Sony et Nintendo. Mais, que le premier, que le second se trompaient grandement. Contrairement à l’opinion largement répandue sur la faiblesse financière de Matsushita, je dirai que pour 1996, les revenus de la société étaient proportionnels à Sony, et même dépassés dans certains articles ...

Pourtant, la raison de l’annulation du Panasonic M2 était dans un autre plan.

Permettez-moi de vous rappeler que la version du système a été constamment déplacée du deuxième semestre de 1995 au milieu de 1997. Pendant ce temps, les spécifications finales du Panasonic M2 ont subi des changements importants, mais la technologie DVD était encore trop chère pour produire une console à un prix compétitif de 199-249 $. Par exemple, le prix de détail des premiers lecteurs DVD a commencé avec une barre de 700 $ (!), Donc Big M n'a pas voulu répéter l'expérience avec un prix de départ de 699 $.Mais le plus important était que les initiés de Matsushita aient appris des détails impressionnants sur la prochaine réponse Sega à 128 bits, la réponse à toute la cinquième génération à la fois. Évaluant sobrement ses perspectives, Matsushita a fait la seule chose vraie pour une grande entreprise. Et elle avait raison. Un an après l'arrêt officiel de tout développement pour le M2, Sega Dreamcast a fait exploser le marché du jeu, révélant les capacités et le potentiel des consoles de 6e génération.
Ce n'est qu'en 2001, Matsushita s'est de nouveau rappelé dans le domaine de la console, créant d'abord un lecteur et un support de données pour la Nintendo GameCube, et en 2006 et 2012 pour la Wii et la Wii U, respectivement. Mais c'était une autre histoire, une histoire sans risque, sans innovation et vengeance ...

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