Cinq leçons importantes sur l'équilibre du jeu


Tous les jeux que nous avons créés avec notre studio Ronimo mettent beaucoup l'accent sur le mode multijoueur compétitif. La conception, les tests et l'amélioration itérative de ces jeux, et en particulier de nos plus grands succès Awesomenauts , nous ont permis d'en apprendre beaucoup sur l'équilibre. Aujourd'hui, je veux partager les enseignements les plus importants tirés du processus.

1. Trop fort est bien pire que trop faible


À première vue, il semble que du point de vue de l'équilibre du jeu, trop faible et trop fort soient également mauvais: les deux signifient qu'il y a quelque part une erreur dans l'équilibre et qu'il faut l'améliorer. C'est vrai, mais en pratique, des éléments trop forts ont un effet beaucoup plus fort que trop faible.

La raison en est que les joueurs recherchent ce qui est le plus fort et n'utilisent que cela. Par exemple, dans Awesomenauts, il y a 34 caractères. Si trois d'entre eux sont trop faibles , la plupart des joueurs ne les joueront pas et ils auront 31 personnages à choisir. Autrement dit, ils ont encore beaucoup de choix et de diversité. D'un autre côté, si trois personnages étaient trop forts, alors les joueurs ne joueraient qu'avec ces personnages et ne feraient pas attention au reste. Cela rendrait le jeu très monotone et s'ennuierait rapidement.

Ces connaissances peuvent être utilisées comme un outil brut dans une situation où il n'est pas possible de mieux utiliser la solution. Par exemple, si quelque chose est trop fort, mais uniquement dans certaines conditions, vous pouvez décider d'affaiblir (nerf) cet élément jusqu'à ce que sa force dans ces conditions soit acceptable, et dans toutes les autres situations, il sera faible. Au moins, il cessera de dominer le jeu.

2. La diversité entraîne toujours un déséquilibre


Un jeu avec une seule arme sur une carte symétrique sera très probablement automatiquement équilibré, même si cela s'est produit simplement parce que tous les joueurs sont exactement dans la même situation. Cependant, un tel jeu est susceptible d'être non seulement équilibré, mais aussi ennuyeux . Par conséquent, nous devons ajouter de la variété: plus d'armes, plus de cartes, plus d'objets, plus de builds, la plupart. Peut-être même des cartes asymétriques. De plus, il est très important de réaliser que lorsque le jeu devient plus complexe, il est de plus en plus difficile de trouver un équilibre «parfait». Vous arrivez rapidement au point où un équilibre «parfait» n'est pas possible, et chaque élément de diversité introduit rend le jeu un peu moins équilibré.

Regardons un exemple très simple: la vitesse de marche. Disons que certains personnages sont rapides et d'autres lents. Cela crée un obstacle pour les personnages lents qui peuvent être équilibrés, leur donnant plus de santé et de dégâts. Cependant, nous devons maintenant ajouter des cartes de différentes tailles. Sur les grandes cartes, la faille des personnages lents se manifestera plus fortement que sur les petites. Cela se produit parce que lorsque l'arène est petite, les personnages lents peuvent encore arriver assez rapidement à son autre bord. Aucun changement dans la quantité de santé ou de dégâts ne résoudra le problème, car la situation sur chaque carte est différente.


Awesomenauts a une grande variété: même la mécanique du saut est différente. Par exemple, Lonestar a un double saut, Clunk peut sauter plus haut et Yuri peut voler. C'est intéressant et ajoute de la profondeur au jeu, mais complique grandement l'équilibre. Les premiers prototypes avaient même des crochets pour chats, une gravité inversée et une marche sur les murs. Ces éléments ont dû être abandonnés, car il s'agissait de cartes très limitées.

Une solution à ce problème peut être trouvée dans notre jeu Swords & Soldiers 2 . Dans les matchs en ligne avec matchmaking, nous n'utilisons que quelques cartes: celles qui nous semblent les plus équilibrées. D'autre part, lorsque vous invitez un ami à jouer, vous pouvez choisir parmi unecartes, y compris quelques cartes plutôt étranges. Peut-être qu'ils sont moins équilibrés, mais ajoutent à la netteté et à l'intérêt du jeu. En fonction de combien vous voulez attirer les joueurs qui aiment participer, vous pouvez utiliser ces différentes cartes, mais non équilibrées, ou non.

3. Les joueurs compétitifs détestent souvent la chance et la chance


Au moment de la sortie des Awesomenauts, le jeu avait des coups critiques aléatoires, causant beaucoup de dégâts supplémentaires. Cela a ajouté de la surprise et de la tension: chaque coup pourrait être très puissant! Cela signifiait également que même si l'adversaire est meilleur que vous, vous pouvez accidentellement gagner parce que vous avez de la chance. Cela rend le jeu beaucoup plus attrayant pour les débutants. Un exemple extrême d'une telle situation peut être vu dans Mario Kart: ce jeu contient un grand degré d'aléatoire. Compte tenu de la présence d'un ensemble de mécanismes de rattrapage, Mario Kart est devenu un jeu dans lequel un noob peut vaincre au hasard un professionnel.

Cependant, le caractère aléatoire ajoute à l' échec.: parfois, vous rejouez évidemment l'ennemi et vous perdez toujours, car l'ennemi a eu de la chance et il a infligé plusieurs crits d'affilée. Dans un sens, cela peut sembler agréable: puisque l'adversaire est évidemment chanceux, vous ne devriez pas vous blâmer de perdre. Cependant, de nombreux joueurs compétitifs ne veulent pas de cet aspect du jeu. Ils veulent une chose très simple: le meilleur joueur doit gagner. " Si je m'entraîne et m'améliore davantage, je gagnerai toujours . " Au cours des années d'existence des Awesomenauts, de nombreux joueurs se sont améliorés et sont devenus plus compétitifs, et il y a eu un moment où un nombre important d'utilisateurs ont voulu que les crits aléatoires soient supprimés du jeu. Pour cette raison, nous avons remplacé le critique par un système prévisible dans lequel chaque troisième coup inflige plus de dégâts.


Pour éviter le caractère aléatoire dans RTS, cela doit être pris en compte dans le code. Par exemple, dans Swords & Soldiers II, nous nous sommes assurés que lorsque deux unités identiques combattent, elles meurent toujours dans le même cadre.

4. Au fil du temps, l'équilibre empire automatiquement


Même si vous pensez que l'équilibre de votre jeu est bon, si vous le laissez inchangé, cela ira mal. Au fil du temps, les joueurs maîtrisent mieux le jeu, apprennent de nouveaux trucs et communiquent entre eux. Cela change le style du jeu, et donc le sentiment d'équilibre. Et généralement pas pour le mieux: si vous n’apportez pas de modifications au bilan au fil du temps, la situation s’aggrave généralement.

Un exemple que nous avons observé chez Awesomenauts: à un moment donné, après plusieurs mois d'équilibre stable, une équipe a découvert une nouvelle tactique qui s'est avérée super-forte. Cette tactique pouvait être utilisée il y a plusieurs mois, mais pour une raison quelconque, personne ne l'a trouvée. Ensuite, cette tactique a été utilisée pour la première fois dans un tournoi où l'équipe a battu tout le monde et a gagné. Après le tournoi, les nouvelles se sont propagées instantanément et tout à coup, cette tactique a été utilisée dans presque tous les matchs. Nous n'avions pas d'autre choix que de libérer rapidement un patch d'équilibre pour spécifiquement nerf cette tactique particulière. (Le fait que notre jeu soit suffisamment profond pour que les joueurs découvrent de nouvelles tactiques est la plus grande source de fierté dans ma carrière de gamedev.)

Un autre exemple de détérioration de l'équilibre au fil du temps n'est peut-être même pas dû au fait qu'un élément s'est avéré trop résistant. Peut-être que quelque chose est un peu plus fort, si petit qu'il n'est vraiment pas important. Au fil du temps, les joueurs écrivent des guides et discutent des meilleures tactiques. Ils se parlent de cet avantage insignifiant, forçant de plus en plus de personnes à l'utiliser. Même si cet avantage est très faible, et dans le pire des cas, il n'existe même pas, et les joueurs l'ont juste imaginé, il gâche encore le jeu pour une raison très simple: tout le monde commence à faire la même chose. Pour cette raison, le jeu devient prévisible et ennuyeux.

Parfois, vous avez de la chance et les joueurs commencent à réagir à ce déséquilibre. Un personnage trop faible peut être très fort dans une situation particulière. Comme cette situation se produit maintenant très souvent, ce personnage faible se révèle soudainement super fort dans la plupart des matchs, c'est pourquoi de nombreux joueurs commencent à le choisir. Grâce à cela, la stratégie dominante change naturellement, ajoutant de la variété et de l'intérêt. On m'a dit que certains jeux de la série Super Smash Brothers sont parfaitement équilibrés pour une telle approche: dès qu'un personnage devient dominant, il s'avère immédiatement très intéressant ce personnage qui peut lui résister, après quoi il devient utile qui peut résister à l'adversaire, et ainsi de suite Plus loin. Cela conduit à un changement d'équilibre lent mais régulier.

5. Un équilibre «parfait» n'est pas possible


Dans le dernier paragraphe, je voudrais partager un fait à la fois apaisant et extrêmement ennuyeux: dans tout jeu qui a une complexité et une diversité importantes, un équilibre parfait est impossible . Cette pensée rassure, car elle vous fait réaliser - même si vous étiez le meilleur concepteur de jeux au monde, votre jeu n'aurait toujours pas l'équilibre parfait. Mais c'est gênant, car le but du game designer est de créer un très bon équilibre. Sachant que l'équilibre ne sera jamais vraiment fantastique, l'équilibrage du jeu est un processus ennuyeux.

Alors pourquoi un équilibre «idéal» est-il impossible? Comme je l'ai dit plus haut, avec une augmentation de la diversité, il devient impossible de rendre toutes les options également fortes dans toutes les conditions. Mais ce n'est pas tout. Que diriez-vous des joueurs avec différents niveaux de compétence? Certains personnages / armes / cartes sont conçus pour des tactiques plus complexes que d'autres. Par conséquent, pour les débutants, l'équilibre sera différent de l'équilibre pour les professionnels. Et vous devez considérer différents goûts. Certains joueurs préfèrent le plaisir et la variété, d'autres préfèrent la prévisibilité et les compétences. L'équilibre ne peut satisfaire pleinement les deux groupes. Compte tenu de tous ces éléments, il est impossible d'atteindre un équilibre «idéal».

PS Certains des sujets de ce post ont été discutés plus en détail dans les articles précédents. Si vous voulez en savoir plus, je vous recommande de lire les articles suivants:


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