Comment j'ai abandonné le jeu après quatre ans de développement



Parfois, il n'est pas facile de se forcer à investir de la force et du temps personnel dans le développement du jeu, lorsque la sortie n'est même pas visible et que le seul moteur est l'enthousiasme. Ici, tout le monde n'atteint pas la fin.

Sous la coupe, les attentes, la réalité et le développement indépendant de l'épuisement professionnel. Et à la fin - un lien vers la démo, vous pouvez sentir à quel point l'auteur était proche du succès.

Je m'appelle Adrian Novell, je suis un game designer argentin. En 2014, j'ai commencé à travailler sur SkyRider & the Journey to the AirCitadel pour PC et consoles. Le projet coopératif pour deux immédiatement combinés action, puzzle et jeu de plateforme.

Vous n'avez probablement pas entendu parler de lui. Malgré quatre ans de développement, SkyRider n'est jamais sorti. Cela se produit dans l'industrie. Et bien plus souvent qu'il n'y paraît. Dévastation presque complète, mais j'ai beaucoup appris. Voici mon histoire.

Tout d'abord, quelques concepts artistiques:













Pas


En 2014, j'ai travaillé pour une entreprise française engagée dans les jeux mobiles. Ensuite, le prototype SkyRider est apparu sur le moteur gratuit Construct 2. Initialement, il était prévu de créer un jeu pour deux, dans lequel les personnages doivent constamment entrer en contact. Dans le même temps, la gestion serait simple afin qu'une seule personne puisse jouer pour les deux personnages à la fois.

Je suis un game designer, donc la gestion de projet, la programmation et le prototypage étaient des domaines complètement nouveaux pour moi. C'est formidable que vous puissiez partager vos idées avec les autres dès le début du développement. En conséquence, j'ai persuadé mes collègues de rejoindre mon projet. Certains d'entre eux font toujours partie de l'équipe SkyRider (Damian Fernandez Gomez et Roberto Andriuolo). Nous avons décidé de développer le jeu pendant notre temps libre après le travail. Je voulais faire quelque chose de vraiment nouveau.

Dans SkyRider, vous contrôlez un charognard: sautez, combattez et collectez de l'énergie pour le drone. Le partenaire, à son tour, joue pour le drone: crée des plates-formes, met des boucliers d'énergie et tire. Ensemble, vous devez aller à AirCitadel et vaincre le boss.

Nous voulions faire une histoire intéressante. Le monde de la science-fiction a été construit par analogie avec le vrai: les riches vivent dans des villes volantes, tandis que les autres doivent extraire des minéraux du sol pour garder la Citadelle en l'air. Notre héros et son robot compagnon se rebellent contre les autorités corrompues, tous les mécanismes de jeu s'en sont éloignés.


Les joueurs doivent s'entraider pour survivre. Ils interagissent constamment, se protègent et travaillent ensemble.

Nous avons constitué une équipe et commencé le développement sur Unity, visitant toutes les expositions locales de gamedev que nous avons pu trouver et où vous pouvez connecter l'ordinateur portable à une prise de courant. La réponse du public a été écrasante - les gens ont aimé notre jeu. Lorsque vous réalisez pour la première fois que votre idée étrange en vaut la peine et que d'autres l'aiment, vous ressentez des sentiments incroyables.

Comme vous vous en souvenez, nous avons commencé à créer le jeu en 2014 - puis les projets indépendants de haut niveau Spelunky et Lovers in a Dangerous Spacetime sont sortis . SkyRider était notre chance de quitter l'embauche et de devenir des développeurs indépendants.

J'ai décidé de quitter mon emploi et de prendre la démo au GDC de San Francisco pour obtenir du financement, trouver un éditeur et me préparer pour la campagne Kickstarter pour l'année prochaine.

Ouais.

GDC 2015


GDC 2015 a été incroyable, malgré l'argent dépensé. De plus, la conférence a été un véritable échec, principalement en raison d'un manque de préparation. Je ne savais pas comment organiser des réunions d'affaires, et je suis arrivé au GDC (dans l'espoir de conclure un accord pour un million, juste une minute) avec un ordinateur portable, deux joysticks, le soi-disant «plan d'affaires» et une présentation PowerPoint. La semaine a été longue.

De nombreux événements se produisent simultanément au GDC. Ceux qui y sont allés plusieurs fois savent que les transactions commerciales ont généralement lieu dans des endroits moins bruyants. J'ai été emporté par des lumières brillantes et des événements bruyants - l'atmosphère était presque festive. Dans une telle situation, il est facile d'oublier pourquoi vous êtes venu.

Probablement, je n'ai pas abordé la question assez sérieusement, mais au final je me suis quand même adapté. Au début, je voulais que les gens exécutent le jeu sur mon ordinateur portable, mais j'ai réalisé qu'une telle opportunité était trop rare. De plus, tout est sorti très mal, car je devais passer du temps à lancer le jeu.

Heureusement, nous avons eu un excellent teaser, et à la fin de la semaine, je viens de le montrer sur mon smartphone. Une vidéo de 55 secondes est bien mieux qu'un gars en sueur qui essaie de mettre en place une démo sur un ordinateur portable depuis dix minutes. Il serait peut-être encore mieux de montrer une démo de 30 secondes et de faire une brève présentation. Malheureusement, le premier GDC n'a pas porté beaucoup de fruits, même si nous avons fait appel à quelques éditeurs.

Quelques mois après la conférence, la vie était comme des montagnes russes. Nous avons continué à travailler sur SkyRider et attendu les nouvelles des éditeurs. Certains ont appelé, mais cela n'a mené à rien. Chaque échec a été difficile à vivre. Peu importe à quel point nous croyions en nous-mêmes, à quel point la communauté locale de développeurs croyait en nous - tout cela s'est déprécié en matière d'affaires.

Travailler avec un éditeur se résume aux affaires. Tout fonctionnera si vous avez une vision claire du produit (nous ne l'avions pas) et si vous pouvez décrire avec précision vos besoins (nous ne pouvions pas). À ce moment, l'éditeur était une source de financement pour nous. Bien sûr, nous étions également prêts à faire certains sacrifices et à réduire un peu notre budget.

GDC 2015 est devenu une cloche alarmante. 20 mille développeurs du monde entier dans une même ville - cette image vous permet d'évaluer sobrement la situation. J'étais un développeur ordinaire dans toute la mer de spécialistes similaires. Oui, la communauté est formidable, mais nous devions sortir du piège de nos illusions. Ce fut un vrai choc.

Puis il y a eu la campagne Kickstarter.

Kickstarter


En quête d'indépendance financière, nous avons décidé de lancer une campagne de crowdfunding , car tout le monde le faisait. Ils voulaient attirer l'attention de la presse et de l'argent pour terminer le match. De plus, contrairement à la sortie via l'éditeur, nous n'aurions pas à donner un pourcentage de revenus à des tiers.

Nous avons donc pensé.

Tout s'est déroulé différemment. Pour lancer la campagne Kickstarter en 2015, nous avions besoin d'un compte bancaire américain et d'un numéro de sécurité sociale. Mais nous étions en Argentine. Il a donc fallu coopérer avec l'un des développeurs de GDC et donner une part.



Comme je l'ai dit, nous allions rencontrer un petit budget et étions prêts à sacrifier un peu de finances personnelles pour terminer le match et obtenir au moins une sorte de revenu. Nous rêvions que nous pourrions travailler sur SkyRider neuf heures par jour, et nous ne nous soucierions pas des réflexions sur le travail principal. Il semblait que Kickstarter offrirait une telle opportunité.

Pour lever des fonds, il fallait d'abord trouver des fans. Bien que le GDC ait montré qu'il n'y a pas assez de monde autour de nous, la leçon n'a pas été apprise. Communiquer avec la presse extérieure aux États-Unis n'a pas été facile, notamment en raison de la barrière de la langue.



Compte tenu de tous les réveils, nous avons abandonné la campagne Kickstarter. Nous avons décidé qu'il suffisait d'être distrait et de passer complètement au développement du jeu lui-même.

Appartement


Les mois suivants ont été les plus amusants de toute la durée du travail sur le projet (en même temps, ils ont été les moins efficaces). Je suis retourné à mon ancien travail et j'ai invité un nouveau programmeur dans l'équipe. Nous avons décidé de louer un bureau, ou plutôt un petit appartement. Là, nous travaillions tous les trois le soir après le travail principal, quatre jours par semaine.

Ce n'était pas facile, ils ne dormaient presque pas, mais ils sentaient de l'énergie dans l'air dès leur arrivée à leur bureau. Nous avons été absorbés par le désir de donner vie à SkyRider. Les nuages ​​s'accumulaient, les rejets des éditeurs continuaient à arriver, mais nous ne perdions pas espoir.

L'une des premières choses que nous avons faites dans ce bureau a été de télécharger la version de démonstration sur GameJolt, Newgrounds et Itch.io. La réponse a été excellente. Les youtubs ont ramassé notre titre, ils l'ont aimé, le soutien moral nécessaire est venu.

Et beaucoup de bêta-testeurs sont apparus. Les gens ont joué pendant des heures dans SkyRider, et nous avons regardé leurs vidéos, analysant ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. Il est devenu clair ce qui devait être accompli.

Les dates d'exposition sont devenues nos jalons de développement, nous avons essayé de sortir une nouvelle version du jeu pour chaque événement. Ce circuit a parfaitement fonctionné. Il y avait un objectif clair qui a aidé à ne pas se perdre dans le processus de développement. Bien que cette approche ait ses inconvénients.

Étant attaché aux dates des expositions, vous ne travaillez pas sur le jeu, mais plutôt sur la collecte d'une version démo pour qu'il y ait quelque chose à montrer. Dans ce cas, vous devez refaire le tutoriel: des dizaines de personnes lanceront votre jeu en une journée, la session dure environ dix minutes (et généralement c'est la même dix premières minutes), et vous voulez qu'elles s'amusent au maximum. Nous avons développé des niveaux d'apprentissage pour les âges, les remodelant une semaine plus tard, puis les affinant à nouveau après quelques jours.



À l'approche de la date limite, vous commencez à tout concocter. Le jeu fonctionnera pour le moment, mais pas à long terme. À la fin de 2015, SkyRider n'avait pas l'air très bien. Non, extérieurement, le jeu a fait bonne impression, mais tout était mauvais dans le backend. Le code semblait déroutant car nous faisions constamment des corrections en cours de route. C'était comme plâtrer une jambe cassée encore et encore. Et tous ces correctifs ont finalement commencé à interférer les uns avec les autres, toutes les animations de jambes ont été envoyées, il était donc plus facile de prendre une nouvelle jambe.

Nous avions un programmeur responsable. Habituellement, c'est lui qui a noté que les solutions codées en dur n'étaient pas la bonne solution. Mais nous n'avions pas le temps de tout faire correctement si nous voulions montrer quelque chose lors d'expositions locales. C'est arrivé à cause des décisions prises par le producteur. En conséquence, la saison des événements s'est terminée et nous avons réalisé qu'il serait plus facile de tout recommencer à zéro. Nous l'avons donc fait début 2016.

Seul mode coopératif pour deux


Il a été décidé que SkyRider sera affûté exclusivement pour deux joueurs, il n'y aura pas de joueur unique. En termes de conception de jeu, nous avons apporté des changements intéressants pour les deux héros - maintenant, ils dépendent plus l'un de l'autre. Mais la question demeure: le jeu sera-t-il disponible uniquement à partir d'un seul appareil ou implémentons-nous le multijoueur en ligne?

En termes de portée et de séquence du projet, il n'y avait qu'une seule bonne réponse. Si vous n'aimez pas la façon dont un autre joueur a placé la plate-forme, vous devriez pouvoir le gifler sur la tête dans la vraie vie. Il a été décidé de ne pas s'écarter de cette stratégie.



Nous avons demandé conseil à Matt Hammill, le créateur de Lovers in a Dangerous Spacetime. Il a compris ce que nous traversions, car nos jeux ont une philosophie similaire. Matt a dit que nous avions besoin d'un mode en ligne. Son équipe a décidé de ne pas le faire, et c'était une erreur.

Après l'avoir écouté, nous avons pensé que puisque nos jeux sont tellement similaires du côté du design, même si leurs destins sont les mêmes. Les joueurs ont bien accueilli les amoureux dans un espace dangereux, ce qui signifie que nous ne devrions faire qu'un mode coopératif «canapé».

Décision stupide.

L'épuisement professionnel a commencé. Développer un jeu vidéo quatre soirs par semaine après une journée épuisante au bureau est une mauvaise pratique. Nous sommes partis pour trois soirées, puis pour deux. Mais il n'y avait toujours pas de force. Nous étions à bout de souffle car nous avions travaillé sur un jeu qui n'avait pas tellement progressé.

Un autre problème de financement a été durement touché: au dernier moment, l'éditeur a décidé de ne pas signer de contrat avec nous, car le jeu n'avait pas de mode en ligne. L'échec est difficile à survivre même dans le meilleur des jours, mais quand il n'y a de toute façon pas de force, il dévaste simplement.



En juillet 2016, nous avons cessé de louer un appartement et abandonné SkyRider & the Journey to the AirCitadel.

Ils ne se sont pas parlés pendant sept mois. Il n'y avait ni colère, ni offense. Nous nous sommes juste rappelé la défaite, et chacun a décidé de suivre son propre chemin.

En 2017, Nintendo a annoncé la sortie d'une nouvelle console.

Allez sur Switch


La console hybride, qui peut être jouée partout, était censée abriter de nombreux projets indépendants. Et les joysticks sont déconnectés pour jouer ensemble. Basculez comme s'il était créé pour SkyRider. En général, nous avons décidé d'essayer à nouveau, mais ne vous précipitez pas pour ne pas vous épuiser au cours du processus. Nous avons pris un autre programmeur et à la mi-2017,

nous avons commencé à penser à GDC 2018. Nous nous sommes réunis le week-end pour réapprendre la joie du développement de jeux. Pendant un moment, tout s'est bien passé. Tout était en place, l'équipe était forte, notamment grâce au nouveau développeur. Mais notre calendrier doux signifiait que nous emporterions le jeu inachevé au GDC. En conséquence, nous sommes revenus de la conférence sans aucun résultat particulier. Seulement quelques lettres inutiles.



Nous avons postulé sur Nintendo. On nous a dit que vous devez enregistrer votre entreprise dans le système. Et là, nous avons été confrontés au dernier problème: nous n'avions pas d'entreprise. Et il n'y avait même pas de jeu fonctionnel. Et le plus important - enfin, il n'y avait pas de force pour un voyage au GDC. Nous sommes épuisés.

L'ironie est que le monde était enfin prêt pour SkyRider, et nous ne l'étions pas. Durant tous les essais, victimes de temps libre, de levée de fonds, espérant passer au développement à plein temps, tout le monde a trouvé un bon travail et n'a pas voulu le sacrifier pour le projet.

Nous avons toujours eu des problèmes avec la gestion du temps. Et il n'y avait pas d'outils pour faire ce que nous voulions - Nintendo Switch et Steam Remote Play sont partis trop tard.

Ce projet est devenu une partie de moi. Les parents savent à quel point j'étais inquiet que la libération n'ait pas eu lieu, que j'ai perdu.

Je ne nie pas avoir reçu de nombreuses leçons importantes et avoir été heureux de travailler sur le projet. Notre petit bureau était rempli de rires tous les soirs. Nous n'avons jamais réalisé notre rêve, bien qu'il y ait eu de nombreuses minutes agréables à sa poursuite. Et je lui dois toutes les opportunités qui sont apparues après lui.



Il est difficile d'enseigner la production et la gestion, les gens le mettent en pratique. C'est pourquoi de nombreux projets de développement de jeux vidéo se sont soudainement interrompus. En travaillant sur SkyRider, j'ai réalisé quelles solutions promouvoir, quand prendre du recul et quand tout devient incontrôlable.

Non seulement une bonne idée est nécessaire, et pas seulement un grand jeu. Nous devons trouver un juste milieu entre la créativité et les affaires, pour que le projet réussisse. De plus, avant de commencer le développement, vous devez comprendre le marché dans lequel vous essayez de pénétrer. Faire des jeux est difficile, mais la récompense peut être très élevée. N'abandonnez pas et ne tournez pas la tête.

C'est toute l'histoire du SkyRider jamais sorti. Peut-être qu'un jour la libération aura lieu. En attendant, vous pouvez tester les cinq premiers niveaux du jeu .

All Articles